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Lista de características de monstros - Parte 1

Listagem das características dos monstros em D&D 3.5. 

Lista de características de monstros - Parte 1
Lista de características de monstros - Parte 1
Aberração, Tipo: Uma criatura que apresenta anatomia bizarra, habilidades estranhas, raciocínio alienígena ou qualquer combinação dos três. Aspectos:
As criaturas desse tipo possuem as seguintes características.
 — Dado de Vida: d8.
 — Bônus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clérigo).
 — Testes de resistência bons: Vontade
 — Pontos de perícia: (2 + modificador de Int) por DV e o quádruplo desse valor no primeiro DV. 
Características: Exceto quando especificado o contrário na descrição da criatura, uma aberração terá as características a seguir.
 — Visão no escuro: 18 m.
 — Sabem usar suas armas naturais. Caso tenha uma forma aproximadamente humanoide, também saberá usar todas as armas simples, assim como qualquer arma mencionada na sua descrição. 
— Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, média ou pesada) que conste na sua descrição, assim como todas as categorias mais leves. As aberrações que não apresentam armaduras na sua descrição não possuem os talentos adequados. A criatura também saberá usar escudos caso saiba usar qualquer tipo de armadura.
 — As aberrações precisam se alimentar, dormir e respirar.

Agarrar Aprimorado (Ext): Caso a criatura atinja o oponente com um ataque corpo a corpo (em geral sua mordida ou garras), causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre e sem provocar ataques de oportunidade (veja a manobra Agarrar, pág. 155 do Livro do Jogador). Não é necessário nenhum ataque de toque inicial. 

Exceto quando especificado o contrário, essa habilidade somente afeta os oponentes de uma categoria de tamanho inferior à criatura. Ela poderá escolher entre conduzir a manobra normalmente ou usar apenas a parte correspondente do seu corpo para prender o adversário. Caso escolha a última opção, sofrerá –20 de penalidade nos testes de Agarrar, mas não estará agarrada ou envolvida na manobra — ou seja, a criatura não perde seu modificador de Destreza na CA, ainda ameaça a área ao seu redor e é capaz de usar seus demais ataques contra outros inimigos. 

Prender o adversário não causa nenhum dano adicional, a menos que a criatura tenha a habilidade Constrição. Se ela decidir não usar a constrição, cada teste bem–sucedido de Agarrar nos turnos subsequentes causará o dano pertinente ao ataque utilizado para iniciar a manobra. Caso contrário, ela também causará o dano da constrição (a quantidade exata consta na descrição da criatura). Quando uma criatura prende a vítima, ela arrasta o oponente para seu espaço. Essa ação não provoca ataques de oportunidade. Ela é capaz inclusive de se deslocar (carregando o oponente consigo), conquanto seja capaz de arrastar o peso do inimigo.

Água, Subtipo: Geralmente abrange os dementais ou extra–planares relacionados ao Plano Elemental da Água. As criaturas da água sempre possuem um deslocamento de natação e podem se movimentar na água sem a necessidade de testes de Natação. Elas respiram embaixo d’água e geralmente são capazes de respirar na superfície.

Ajuste de Nível: Alguns monstros podem ser usados como personagens básicos de maneira equilibrada. Estas criaturas apresentam uma referência de ajuste de nível — um número que deve ser adicionado ao seu total de DV para determinar seu nível efetivo de personagem. Os seres que possuem diversas habilidades especiais são personagens mais poderosos do que seus Dados de Vida indicam. Por exemplo, um elfo drow possuí Resistência à Magia, bônus nos valores de habilidade e habilidades similares à magia. Seu ajuste de nível +2 indica que um mago drow de 1º nível é equivalente a um personagem de 3º nível. 

A referência de ajuste de nível de algumas criaturas incluí a palavra “(parceiro)”. Embora sejam inadequados como PJs, estas criaturas podem ser ótimas companheiras para os personagens que adquiriram o talento Liderança. Algumas não foram desenvolvidas para se adaptar a esse talento, mas podem se tornar parceiras dos magos com o talento Familiar Aprimorado. Nesse caso, o ajuste de nível terá a indicação “Familiar Aprimorado”. 

O ajuste de nível não é o mesmo que os modificadores de Nível de Desafio adicionados aos monstros em função das suas habilidades especiais. O ND reflete a dificuldade de confrontar a criatura dentro de uma quantidade limitada de encontros. O ajuste de nível indica quão poderosa a criatura será como personagem ou parceiro durante uma campanha. Por exemplo, um drow recebe +1 de ajuste de ND devido às suas habilidades especiais; isso significa que, durante um combate, ele é um adversário mais perigoso do que seus DV indicam; contudo, seu ajuste de nível é +2, para equilibrar suas habilidades ao longo de uma campanha.

Alterar Forma (Sob): Uma criatura com essa qualidade especial pode assumir uma ou mais formas alternativas. Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, mas a criatura somente é capaz de assumir as formas indicadas na sua descrição e não recupera nenhum PV através da transformação. Quando a criatura assume sua forma alternativa, ela sofre as seguintes alterações:

 — Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da nova forma.
 — A criatura perde as armas naturais, armadura natural, tipos de deslocamento e ataques especiais extraordinários da forma original.
 — Ela adquire as armas naturais, armadura natural, tipos de deslocamento e ataques especiais extraordinários da nova forma.
 — Ela conserva rodas as qualidades especiais da forma original. Ela não adquire nenhuma qualidade especial da nova forma. 
— Ela conserva todas as habilidades similares à magia e ataques sobrenaturais da forma original (exceto pelos ataques visuais e sopro). Ela não tem acesso às habilidades similares à magia e aos ataques sobrenaturais da nova forma. 
— Ela adquire os valores das habilidades físicas (For, Des e Con) da nova forma, mas conserva as habilidades mentais (Int, Sab e Car) da forma original.
 — A quantidade de pontos de vida e os bônus de resistências não são afetados, embora o modificador do teste de resistência possa mudar devido às alterações nos valores de habilidade.
 — A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para lançar magias com componentes verbais e possuir mãos humanoides para conjurar magias com componentes gestuais.
 — Considera–se que o indivíduo está disfarçado como uma criatura do tipo pertinente; ela recebe +10 de bônus nos testes de Disfarces para utilizar essa habilidade como um disfarce.

Ambiente: Esta referência do bloco de estatísticas descreve os locais e o clima onde a criatura é encontrada mais facilmente. Ela indica uma preferência, não um fator de exclusão. Note que estes ambientes podem existir dentro de masmorras ou outras áreas em função de efeitos mágicos e outras interferências sobrenaturais (como as próprias características naturais da masmorra). Consulte o Capítulo 5 do Livro do Mestre para obter detalhes sobre os diferentes tipos de terreno e clima.

Animal, Tipo: Seres vivos que não são humanoides. Geralmente, abrangem vertebrados desprovidos de habilidades mágicas e sem capacidade inata para aprender idiomas ou desenvolver uma cultura. Aspectos: Exceto quando sua descrição especificar o contrário, os animais apresentam as características a seguir. — Dado de Vida: d8. — Bônus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clérigo). — Testes de resistência bons: Fortitude e Reflexos (alguns animais diferem nesse aspecto). — Pontos de perícia: (2 + modificador de Int) por DV e o quádruplo desse valor no primeiro DV.

Características: Exceto quando especificado o contrário na descrição da criatura, um animal terá as características a seguir.
 — Inteligência 1 ou 2 (nenhuma criatura com Inteligência 3 ou mais pode ser um animal). 
— Visão na penumbra. 
— Tendência: Sempre Neutro. Os animais ignoram o senso de moralidade dos humanos.
 — Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam riquezas. 
— Sabem usar apenas suas armas naturais. Os herbívoros não–combatentes utilizam suas armas naturais como se fossem ataques secundários. Eles sofrem –5 de penalidade nas jogadas de ataque e só aplicam metade do modificador de Força ao dano causado. 
— Os animais não sabem usar armaduras, a menos que sejam treinados para a guerra. 
— Os animais precisam se alimentar, dormir e respirar.

Anjo, Subtipo: Trata–se de uma raça de celestiais, extra–planares bondosos, nativos dos Planos Exteriores com essa tendência. Na cosmologia de D&D, esses planos são os Sete Paraísos Escalonados de Celéstia, os Paraísos Gêmeos de Bitopia, as Clareiras Olímpicas de Arbórea, os Abençoados Campos do Elísio e a Floresta das Terras Selvagens. 

Características: Exceto quando especificado o contrário na descrição da criatura, um anjo terá as características a seguir. 
— Visão no escuro: 18 m; Visão na penumbra. 
— Imunidade a ácido, frio e petrificação.
 — Resistência a eletricidade 10 e fogo 10.
 — +4 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos.
 — Aura de Proteção (Sob): Esta habilidade concede +4 de bônus de deflexão na CA e +4 de bônus de resistência nos testes de resistência contra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as criaturas num raio de 6 m do anjo. 
Nos demais aspectos, ela funciona como os efeitos de um círculo mágico contra o mal e um globo de invulnerabilidade menor, ambos com 6 m de raio e nível de conjurador equivalente aos DV do anjo. Os bônus defensivos concedidos pelo círculo não estão inclusos no bloco de estatísticas do anjo.
 — Idiomas (Sob): Todos os anjos podem falar com qualquer criatura que tenha um idioma, como se estivesse sob efeito da magia idiomas (nível de conjurador equivalente aos DV do anjo). Esta habilidade permanece ativa continuamente.

Aquático, Subtipo: Estas criaturas sempre possuem um deslocamento de natação e podem se movimentar na água sem realizar testes de Natação. Elas respiram embaixo d’água e são incapazes de respirar fora dela, a menos que tenham a qualidade especial Anfíbio.

Ar, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra–planares relacionados ao Plano Elemental do Ar. As criaturas do ar sempre possuem um deslocamento de voo, em geral com capacidade de manobra perfeita (veja a seção Movimento, pág. 309).

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Fonte original: Livro dos Monstros página: 306
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