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Dica de mestre: Aventuras baseadas em localidades

A Tumba dos Horrores, o Templo do Mal Elemental, a Torre Fantasma de Inverness — estes são lugares lendários, misteriosos e de grandes aventuras. Se você criar uma aventura em torno de apenas um local — seja uma masmorra, ruínas, montanhas, vales, um complexo de caveis nas, uma floresta ou uma cidade — então terá criado uma aventura baseada numa localidade. Esse tipo de aventura gira em torno de um mapa e sua legenda, que detalhará pomos importantes. Os encontros acontecem quando os PJs exploram uma nova área da localidade. Isso implica que cada encontro descreve os acontecimentos previstos para aquele local quando os PJs chegam (ou entram pela primeira vez) nele.

Dica de mestre: Aventuras baseadas em localidades
Dica de mestre: Aventuras baseadas em localidades
Criar uma aventura baseada numa localidade envolve dois passos: desenhar o mapa e criar a legenda dos encontros. Desenhe um Mapa: Papel quadriculado é ideal para mapear masmorras, já que possibilita determinar uma escala para os quadrados (como 1,5 m ou 3 m por quadrado); além disso, as linhas auxiliam a traçar as retas (muito útil para desenhar o interior de prédios ou masmorras). Marque as áreas importantes com números ou letras, repetindo-os na legenda do mapa. Faça anotações no mapa, descrevendo qualquer coisa importante, inclusive o conteúdo das salas (estátuas, estanques, mobílias, pilastras, degraus, fossos, cortinas, etc.). Planeje minuciosamente quais áreas são correlacionadas por habitantes semelhantes ou aliados. Posicione as armadilhas, tendo o cuidado de anotar o lugar exato de cada gatilho. Considere o alcance das magias — se um mago inimigo estiver numa área específica e tiver a capacidade de conjurar uma determinada magia, economize seu tempo durante a aventura anotando com antecedência a distância atingida pela magia.

Conforme elabora o mapa, pense em como pretende apresentar cada área sobre a mesa de jogo. Seria ruim, por exemplo, desenhar um local com muitas áreas maiores do que o tabuleiro onde os jogadores posicionam suas miniaturas. Caso seja provável que os personagens alternem sua localização entre duas salas adjacentes, crie ambas com um tamanho adequado, para que caibam na mesa simultaneamente. Lembre-se que os personagens dos jogadores são catalisadores da mudança. Durante a partida, fique atento nas alterações causadas pela passagem dos aventureiros — seria prudente anotá-las diretamente no mapa. Dessa forma, será mais fácil se lembrar, caso os personagens retornem para essa área, quais as portas derrubadas, as armadilhas disparadas, os tesouros já recolhidos, os guardiões derrotados e assim por diante.

Crie uma Legenda: A legenda nada mais é que o conjunto de anotações (tão detalhadas ou resumidas quanto o Mestre desejar) descrevendo o conteúdo de cada área, PdMs (descrição, estatísticas, ações possíveis) e qualquer outro detalhe especial do local. Por exemplo, no mapa de um exterior seria possível marcar uma área onde poderia haver um desmoronamento se for atravessada, uma ponte sobre o rio guardada por homens-lagarto e o covil de um basilisco — adicione os detalhes sobre o interior do covil e o tesouro que pertencia às vítimas petrificadas e devoradas no verso do mapa. A legenda deveria incluir as informações de jogo necessárias para conduzir aquele encontro. Caso não haja nada de especial sobre uma localidade, não se preocupe em incluí-la na legenda.

Uma aventura baseada em localidade permite aos PJs coordenarem parte da história: quando chegarem a uma bifurcação no caminho, eles terão livre arbítrio para escolher qualquer um dos lados. Não importa muito qual deles será escolhido, em qual ordem ou se os aventureiros irão ignorá-los. Os personagens deveriam ser capazes de sair do local e voltar, muitas vezes recomeçando a aventura no lugar onde pararam (embora alguns aspectos do lugar possam ter mudado, dependendo de quão estático ele for; veja a seguir). Uma aventura desse tipo é fácil de ser controlada pelo Mestre. Todas as informações estão bem a sua frente no mapa e na legenda e devem cobrir qualquer ação tomada pelos PJs durante o jogo.

Geralmente, as aventuras baseadas em localidades atraem os PJs apenas pelas suas reputações, mas algumas vezes um evento será o catalisador do enredo, levando os PJs até os locais pré-determinados pelo Mestre. Uma vez lá, o mapa estará encarregado de direcionar os personagens, definindo seus destinos.

Estática ou Dinâmica

Algumas vezes, as aventuras baseadas em localidades acontecem em lugares completamente estáticos. O mapa mostra uma antiga ruína cheia de monstros que vivem ali, define onde estão os tesouros, as armadilhas ou os pontos perigosos, etc. Os PJs podem chegar nesse local a qualquer momento, permanecer o tempo desejado, partir e voltar mais tarde, mas nenhuma alteração significativa será percebida (embora alguns monstros possam ter surgido, partido ou talvez tenham detonado uma armadilha que não representa mais uma ameaça, ou ainda uma armadilha desarmada anteriormente esteja ativada de novo).

Criar uma aventura baseada em um lugar estático é razoavelmente fácil. Não será necessário pensar muito sobre como os residentes nas várias áreas de encontro interagem e cada uma delas só precisa ser criada para atender as implicações mais imediatas — ou seja, o que acontece quando os PJs chegam?

Por outro lado, um bom exemplo de lugar dinâmico é um templo-fortaleza drow. Esse tipo de local geralmente envolve algum tipo de organização inteligente. Conforme os PJs percorrem o lugar, descobrem que determinadas ações realizadas em certas áreas afetam os encontros em outras áreas. Por exemplo, se os PJs matam duas das sacerdotisas drow no templo-fortaleza, mas permitem que uma terceira escape, a guarda mobilizará seus habitantes — portanto, diversos defensores estarão patrulhando o local minuciosamente e estarão muito mais propensos a atacar qualquer invasor desconhecido ao invés de fazer perguntas. É possível que as duas sacerdotisas eliminadas sejam reerguidas como vampiras e comecem a reunir crias vampíricas como guarda-costas.

Criar uma localidade dinâmica é um pouco mais complicado do que elaborar uma estática. Além de criar o mapa e a legenda — que serão atualizados constantemente conforme a aventura se desenvolve — deve-se levar em consideração os seguintes elementos:

  • • Elabore planos de defesa para os habitantes: “sob ataque, os guardas soam o gongo para dar o alarme. O som poderá ser ouvido nas áreas A, B e D. Os habitantes dessas áreas vestem suas armaduras e viram as mesas para dispor de cobertura. O mago da área B conjura invisibilidade em massa sobre si e sobre o bárbaro”.
  • Desenvolva requisitos condicionais para várias áreas: “caso alguém perturbe as três gemas profanas sobre o altar, os Portais Infernais da área 5 abrem-se, concedendo acesso à Cidade de Dis, mas também invocam 3d4 diabos barbazu, que vagam por toda a masmorra e saem à noite para atacar os arredores num raio de 8 quilômetros”.
  • Determine os planos de longo prazo dos habitantes. “Dentro de um mês, os goblins terão completado o muro da área 39. Contando com essa defesa, eles começarão a atacar as cavernas dos kobolds nas áreas 32 a 37. Se ninguém interferir, os goblins irão derrotar os kobolds em três semanas e seu adepto irá adquirir a varinha do relâmpago guardada no cofre secreto na área 35”.
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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página:47
Livro do Mestre 1303562630591322189

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