Dica de mestre - Níveis de desafio e níveis de encontro
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Nível de Desafio (ND) de um monstro indicará para o Mestre qual o nível do grupo para que essa criatura represente um bom desafio.
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Dica de mestre - Níveis de desafio e níveis de encontro |
Um monstro de ND 5 seria um desafio apropriado para um grupo de quatro personagens de 5º nível. Se os personagens pertencerem a um nível mais elevado que o ND da criatura, o grupo receberá menos pontos de experiência, uma vez que o monstro será facilmente derrotado. Da mesma forma, se o nível do grupo (a média dos níveis de personagem de cada integrante) for menor que o Nível de Desafio do monstro, os PJs receberão uma recompensa maior.
Muitas vezes, grupos com cinco ou mais membros são capazes de enfrentar monstros com ND mais elevados, mas os grupos com três integrantes ou menos devem ser desafiados por monstros com ND mais baixos. O sistema de regras considera esse fator e divide a XP adquirida pela quantidade de integrantes do grupo (consulte Recompensas, página 36).
Diversos Monstros e Níveis de Encontro
Obviamente, se uma criatura tem um Nível de Desafio pré-definido, várias representarão um desafio maior. É possível utilizar a Tabela 3–1: Quantidade de Encontros, para determinar o Nível de Encontro de um grupo de monstros, bem como definir a quantidade de monstros necessária para gerar um Nível de Encontro adequado (muito útil para equilibrar um encontro com o nível do grupo dos personagens).
Para equiparar um encontro ao nível de experiência do grupo, determine o nível efetivo dos aventureiros (a média de todos os seus níveis de personagens). O nível do grupo deve ser igual ao nível do encontro; encontre esse valor na coluna “Nível do Encontro” e, então, acompanhe essa linha até encontrar o ND do tipo de criatura desejado. Feito isso, verifique no título da coluna adequada a quantidade de criaturas capazes de equilibrar o desafio ao nível do grupo.
Por exemplo, o Mestre deseja enviar alguns ogros contra um grupo de 6º nível. O Nível de Desafio dos ogros é 2, segundo o Livro dos Monstros. A partir da linha “6” da coluna “Nível do Encontro”, ele acompanha a tabela até o valor “2”; verificando o título dessa coluna, ele descobre que são necessários quatro monstros de ND 2 para que o encontro represente desafio aos personagens de 6º nível.
Para determinar o Nível de Encontro de um grupo de monstros, inverta esse processo — defina a quantidade de criaturas, acompanhe a coluna até encontrar o ND adequado ao tipo de criatura em questão, depois acompanhe a linha para a esquerda até o valor do NE na coluna “Nível do Encontro”.
Em geral, se o ND de qualquer criatura estiver dois pontos abaixo do Nível de Encontro adequado, duas criaturas do mesmo tipo representam um encontro do nível desejado. Consequentemente, um par de gigantes do gelo (ND 9 cada) representaria um encontro com NE 11.
Essa progressão exige que o Mestre dobre a quantidade de criaturas para cada dois pontos no Nível de Desafio individual da criatura abaixo do NE; portanto, quatro criaturas de ND 7 (digamos, quatro gigantes das colinas) seriam um encontro de NE 11, assim como oito criaturas de ND 5 (como os mastim das sombras). Entretanto, esse cálculo não funciona muito bem para criaturas com ND 1 ou inferior, então nesses casos lembre-se de utilizar a Tabela 3–1: Quantidade de Encontros.
Par Distinto: Se o Mestre selecionar uma criatura cujo Nível de Desafio for somente um ponto inferior ao NE desejado, é possível aumentar esse nível em 1 ponto ao adicionar uma segunda criatura, cujo ND seja três pontos inferiores ao Nível do Encontro. Por exemplo, o Mestre elaborou um encontro contra um abolete (ND 7) para seu grupo de 8º nível.
Dois aboletes seriam um NE 9, mas o desafio deveria se limitar ao NE 8; dessa forma, o Mestre decide conceder ao abolete um companheiro ou mascote, e elevar o encontro para NE 8. Segundo a Tabela 3–1, pode-se descobrir que a coluna “Par Distinto” indica o valor “7 + 5” como equivalente a um encontro de nível 8. Isto que dizer que um monstro de ND 7, acompanhado por outro de ND 5, representará um NE 8.
Quase sempre, o Mestre pode considerar um conjunto de criaturas como uma única entidade, cujo ND equivale ao NE do bando todo. Por exemplo, em vez de confrontar os PJs com uma criatura de ND 4 (digamos, um urso marrom), é possível substituí-la por duas criaturas de ND 2 (um par de ursos negros), pois seus Níveis de Desafio somados são iguais a 4.
No entanto, as criaturas que possuem um ND muito inferior ao nível do grupo normalmente não representam qualquer ameaça, portanto não substitua uma horda de criaturas com ND baixo por uma criatura poderosa de ND elevado.
O ND de alguns monstros é fracionado. Por exemplo, um orc (1/2 ND) não seria um bom desafio nem para um grupo de 1º nível. Para lidar com esses casos, calcule os XP como se o orc tivesse Nível de Desafio 1 e então divida o valor por 2 ou considere cada par de orcs como um monstro de ND 1.
Os encontros com mais de uma dúzia de criaturas são difíceis de controlar. Se o Mestre precisar de 13 ou mais criaturas para fornecer XP suficiente num encontro padrão, isso significa que estes monstros específicos são fracos demais para representar um bom desafio. Dessa forma, a Tabela 3–1: Quantidade de Encontros não apresenta valores superiores a doze sob “Quantidade de Criaturas”.
O Que é Desafiador?
Afinal, o que representa um “desafio”? Uma vez que a sessão de jogo provavelmente incluirá diversos encontros, o Mestre não deveria levar os PJs aos seus limites a cada combate. Seria necessário interromper a aventura para os personagens descansarem durante um longo período após cada luta e isso diminui o ritmo de jogo.
Um encontro com um Nível do Encontro (NE) equivalente ao nível dos PJs deveria exaurir cerca de 20% de seus recursos — pontos de vida, magias, cargas de itens mágicos, etc. Em média, isso significa que após quatro encontros do nível adequado ao grupo, os PJs precisarão descansar, curar-se e recuperar suas magias. Um quinto encontro provavelmente acabaria com eles.
Os PJs devem ser capazes de enfrentar mais encontros com NE inferior ao nível do grupo, e, por sua vez, uma quantidade menor de encontros com Níveis de Encontro superiores ao nível do grupo. Como regra geral, se os NE estiverem dois pontos abaixo do nível do grupo, os PJs devem ser capazes de enfrentar o dobro de combates antes de parar e descansar.
A quantidade de encontros dobra novamente a cada dois níveis abaixo desse valor. Por outro lado, um encontro apenas um ou dois pontos acima do nível do grupo poderia levá-los ao seu limite, mas com sorte eles seriam capazes de enfrentar dois desses encontros antes de parar e se recuperar. Lembre-se que a chance de uma fatalidade entre os PJs aumenta drasticamente quando o NE é superior ao nível do grupo.
Encontros com um Único Monstro
Muitas aventuras atingem seu ápice quando o grupo encontra o gênio maligno que atuava nos bastidores ou quando eles rastreiam um grande monstro, como um dragão ou um beholder, até seu covil. Infelizmente, os encontros com um único monstro podem “oscilar” muito.
Se o grupo usar algum e a perícia Obter Informação e/ou magias de adivinhação, eles podem começar o encontro com imunidade à maioria das armas mais poderosas da criatura. Se o grupo vencer a Iniciativa, eles podem cercar o monstro e enfraquecê-lo severamente antes que ele consiga reagir.
Quando planejar suas aventuras, considere os seguintes pontos para tornar os encontros com um único monstro mais divertidos.
- Se o monstro utilizar magias ou itens mágicos, prepare blocos de estatísticas adicionais que considerem as melhorias nas habilidades e outras magias e efeitos defensivos. Dependendo da quantidade de tempo disponível para o monstro antes da aproximação do grupo, ele poderá ter vários tipos de defesa ativos. No entanto, lembre-se que preparar uma ação é uma manobra de combate e o monstro não deveria fazê-lo até que o combate realmente seja deflagrado (não é justo preparar uma bola de fogo antes que qualquer teste de surpresa ou jogadas de Iniciativa sejam realizadas).
- Prepare as táticas de seu monstro antecipadamente, incluindo suas ações se perder a Iniciativa. Ele poderá fugir ou simplesmente escolher uma ordem diferente para suas magias e ataques.
- Tente distrair ou dividir o grupo. Se o grupo inteiro conseguir flanquear um único oponente, o encontro acabará de forma muito rápida (especialmente se o grupo vencer a Iniciativa).
- Coloque o grupo em situações onde os PJs sejam obrigados a gastar recursos para prosseguir. Por exemplo, um ambiente muito quente pode causar dano a cada rodada, forçando os aventureiros a utilizar magias como suportar elementos ou parte das magias do clérigo para curá-los depois de atravessar a área superaquecida.
- Seja agressivo. O monstro deveria atacar o grupo antes que ele possa usar todas as suas magias para aprimorar habilidades e ativar seus efeitos defensivos.
- Engane o grupo. Use monstros similares e truques para convencer os jogadores que um encontro principal está se iniciando; assim, eles utilizarão várias magias de nível elevado e ativarão seus itens poderosos antes de encontrar o monstro único.
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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página: 49