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Dica de Mestre - Sucessos e falhas automáticas

VARIAÇÃO: SUCESSOS E FALHAS AUTOMÁTICAS 

O Livro do Jogador estabelece que durante o combate, o resultado 1 natural (um resultado 1 no d20) sempre é uma falha e um 20 natural (um resultado 20 no d20) sempre é um sucesso.

Dica de Mestre - Sucessos e falhas automáticas
Essa regra implica que o mais inapto dos kobolds é capaz de atingir o personagem que tiver a melhor proteção mágica, a melhor armadura e o maior valor de Destreza possível se obtiver um 20 natural. Isso também significa que, independente do treinamento, da experiência e do auxílio mágico, esse personagem absurdo ainda falharia 5% das vezes em seus ataques.

Essa variação da regra considera um resultado 1 natural como uma penalidade de –10. Dessa forma, um guerreiro que tenha +6 de bônus de ataque teria um resultado –4 e não acertaria ninguém; outro personagem, com +23 de bônus de ataque, ainda seria capaz de atingir uma CA 13 ou inferior. No outro extremo, um 20 natural sempre seria tratado como um resultado 30. Mesmo quando o PJ estiver sob –2 de penalidade de ataque, ainda seria capaz de atingir uma CA 28 se obtiver esse resultado.

VARIAÇÃO: JOGADA DEFENSIVA 

Algumas vezes, uma quantidade maior de aleatoriedade pode eliminar a conclusão de um personagem de nível elevado sobre a previsibilidade de acerto de seus ataques ou sobre a impossibilidade de um oponente de nível inferior atingir um personagem poderoso. Uma forma de introduzir essa aleatoriedade é permitir (ou exigir) que os personagens façam jogadas defensivas. Sempre que um personagem for atacado, em vez de apenas usar sua CA estática e imutável, ele deverá jogar 1d20 e somar todos seus modificadores de CA ao resultado. Dessa forma, cada um dos ataques se tornará um teste resistido: o atacante e o defensor devem comparar seus resultados modificados entre si (uma maneira de encarar essa mecânica é considerar que os personagens estarão sempre “escolhendo 10” em seu teste a cada rodada e, portanto, assumem uma base 10 para a Classe de Armadura).

A jogada defensiva pode ser expressa da seguinte forma: 1d20 + (CA –10)

Por exemplo, um paladino ataca um guerreiro maligno. O paladino obtém 13 no d20 e adiciona seu bônus de ataque (+10) totalizando 23. O guerreiro realiza uma jogada defensiva e consegue 9 como resultado. Ele soma seus bônus de defesa (todos os modificadores que alteram a CA, inclusive a armadura) que totalizam +11. O total do guerreiro é 20, inferior a 23, portanto o paladino atinge seu oponente.

Essa variação da regra é realmente útil nos níveis mais elevados, quando um guerreiro sempre acertaria seu ataque primário e as demais classes raramente conseguiriam fazê-lo. Infelizmente, isso reduz o ritmo do jogo, pois a quantidade de jogadas será praticamente dobrada em qualquer combate. Um acordo comum seria obrigar o defensor a realizar apenas uma jogada defensiva por rodada e usar o mesmo resultado contra todos os ataques dirigidos contra ele nessa rodada.

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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página: 25
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