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Dica de mestre - Como conduzir uma sessão de jogo

Quando tudo estiver preparado e todos sentados ao redor da mesa, será a sua vez. É a sua partida. Eis alguns pontos a serem considerados enquanto estiver na mesa, e antes disso, para tornar o jogo o mais agradável possível. Normalmente, mas nem sempre, o Mestre é o encarregado de convidar os jogadores para participar da sua aventura. 

Dica de mestre - Como conduzir uma sessão de jogo
Dica de mestre - Como conduzir uma sessão de jogo
Nesse caso, é sua responsabilidade conhecer e entender cada uma dessas pessoas o suficiente para certificar-se que se darão bem, trabalharão em conjunto e apreciarão a partida. Muito disso tem a ver com o estilo de jogo. O mais importante é você conhecer o estilo preferido pelos jogadores — para iniciantes ou grupos recém- -formados, adquirir esse conhecimento talvez demore um pouco. Reconheça que, embora o Mestre esteja no comando, na verdade a partida pertence a todos — e os jogadores comparecem, uma sessão após a outra, porque acreditam na aptidão do Mestre de lhes proporcionar uma experiência divertida e gratificante.

Regras da mesa

Algo que ajudará a todos, jogadores e mestres, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras — elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa. Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma campanha regular. 

O Mestre pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores. Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a uma sessão de jogo. O Mestre e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. 

  • Há diversas opções disponíveis: Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Mestre, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituído pode ficar insatisfeito com as consequências sofridas pelo personagem durante sua ausência.
  • O Mestre controlará o personagem, como se ele fosse um PdM. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o PJ e a sessão de Jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • O personagem (assim como o jogador) não pôde participar desta aventura. Isso funciona somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante uma partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamente à ação e com o mínimo de confusão para a aventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente e na cama).
  • O personagem desaparece do cenário durante essa sessão. Provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda

Os jogadores vêm e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da aventura. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. 

Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você — uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Mestre, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos têm apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. 

Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbitragem de regras e os PdMs, evitando que o Mestre fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Mestre, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como a penitência de um paladino). 

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como Integrar Novos Jogadores

Quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo.

Convenções dos Dados

Quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que para sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Mestre estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas decidi-las com antecedência evita discussões futuras. 

Uso de Livros

É melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro do Jogador) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão.

Discussões sobre Regras

Provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Mestre estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão. 

Piadas e Discussões Aleatórias

Sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.
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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página:11
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