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Dica de jogador - Os termos mais usados no glossário

Para quem é iniciante e ainda não se acostumou com todos os termos do livro do jogador. Separamos aqui uma listagem em ordem alfabética de todos os termos listados na área de glossário no livro do jogador.

Dica de jogador - Os termos mais usados
Dica de jogador - Os termos mais usados

abalado: Um pouco amedrontado. Um personagem abalado sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque, teste de resistência, perícias e habilidades.

ação: Uma atividade do personagem, As ações são subdivididas nas seguintes categorias, de acordo com o tempo necessário para executá-las (do maior para o menor tempo): ações de rodada completa, ações padrão, ações de movimento e ações livres.

ação de movimento: Uma ação que substitui a opção de percorrer seu deslocamento básico. As ações de movimento incluem: levantar-se depois de cair, desembainhar ou embainhar uma arma, abrir uma porta, recarregar uma besta leve e percorrer seu deslocamento. Numa rodada normal, um personagem é capaz de realizar uma ação de movimento e uma ação padrão. Ele também pode realizar uma segunda ação de movimento no lugar de sua ação padrão.

ação de rodada completa: As ações de rodada completa exigem todo o esforço do personagem durante uma rodada. O único movimento possível em conjunto com esta ação é um passo de ajuste de 1,5 m, que pode ser executado antes, depois ou durante a ação. Algumas ações de rodada completa sequer permitem esse movimento (conforme especificado em suas descrições). Quando estiver usando uma ação de rodada completa para conjurar uma magia cujo tempo de execução seja de 1 rodada, a magia não estará completa até o início do próximo turno do conjurador.

ação livre: As ações livres consomem pouquíssimo tempo e podem ser realizadas em conjunto com outros tipos de ações.

ação padrão: O tipo mais básico de ação. As ações padrão mais comuns incluem: desferir um ataque corpo a corpo ou à distancia, conjurar uma magia e usar um item mágico. Numa rodada normal, um personagem é capaz de realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, contudo é impossível executar uma segunda ação padrão no lugar de sua ação de movimento.


acumular: Somar-se a outro efeito. Na maioria dos casos, os modificadores para um teste ou jogada se acumulam quando advém de fontes diferentes e possuem descritores diferentes (ou quando não possuem descritores), mas não se acumulam caso tenham o mesmo descritor ou sejam provenientes da mesma fonte (como uma mesma magia conjurada duas vezes). Se os modificadores de uma jogada não se acumularem, apenas o bônus ou penalidade mais elevado será aplicado. No entanto, os bônus de esquiva e de circunstancia sempre se acumulam aos modificadores de mesmo tipo, exceto quando especificado o contrário. Os efeitos mágicos que não se acumulam podem se sobrepor, coexistir independentemente, ou substituir um efeito irrelevante, dependendo do seu efeito exato.

adjacente: Um quadrado que compartilhe uma borda ou um canto com um outro quadrado específico. Num plano bidimensional, cada quadrado é adjacente a outros 8 quadrados.

adoecido: Parcialmente doente. Um personagem adoecido sofre -2 de penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência, de perícias e de habilidades.

agarrando: Engajado em um combate corpo a corpo com uma ou mais criaturas durante a manobra Agarrar. Os personagens envolvidos nesta manobra podem realizar somente uma quantidade limitada de ações, não ameaçam qualquer área e perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estão envolvidos na manobra. No caso de um monstro, essa manobra equivale a prender o adversário de alguma forma (com a mandíbula, sob as patas, etc.).

alcance natural: A distância que uma criatura é capaz de alcançar um ataque corporal. Uma criatura ameaça todos os espaços dentro do seu alcance.

aliado: Uma criatura amistosa em relação ao personagem. Na maior parte dos casos, quando uma regra se refere a “aliados”, também inclui o seu personagem.

alvo da magia: A criatura afetada por uma magia.

alvo: A vítima de um ataque, magia, habilidade sobrenatural, habilidade extraordinária ou efeito mágico. Se a magia obtiver sucesso, o alvo se tornará “alvo da magia”.

ameaça (arma): Um possível sucesso decisivo.

ameaçar: A possibilidade de desferir ataques corpo a corpo contra os adversários dentro de sua área de alcance. As criaturas ameaçam todas as áreas onde consigam realizar ataques corporais, mesmo que não estejam em seu turno. Para uma criatura Média ou Pequena, isso inclui todos os quadrados adjacentes ao espaço que ela ocupa. As criaturas adjacentes ameaçam mais quadrados, enquanto as criaturas menores podem não ameaçar nenhum quadrado, exceto o espaço que elas ocupam.

amedrontado: Com medo de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível. Caso seja impossível fugir, ela poderá lutar, mas sofre -2 de penalidade nas suas jogadas do ataque, testes de resistência, perícias e habilidades. Uma criatura nessa condição é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.

animal: Um tipo de criatura, que inclui todos os animais naturais, suas formas atrozes e gigantes, assim como algumas outras criaturas vertebradas, mas não mágicas (veja o Livro dos Monstros). Os animais sempre têm um valor de Inteligência 1 ou 2.

anular: Invalidar, neutralizar ou suprimir um efeito especifico sobre um determinado alvo ou área.

apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que estiver segurando nas mãos e foge, usando um caminho aleatório, o mais rápido possível, da fonte de seu medo e de qualquer outro perigo que encontrar. Além disso, a criatura sofre -2 de penalidade de moral em todos os testes de resistência. Se não puder escapar, uma criatura apavorada estará encurralada e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total. Uma criatura apavorada é capaz de utilizar suas habilidades especiais, incluindo magias, para escapar. Obviamente, a criatura deve usar estes meios quando forem a única maneira de evitar a fonte do medo.

área ameaçada: A área dentro do alcance da criatura. Geralmente, as criaturas ameaçam toda a área de 1,5 metro ao seu redor, mas as armas de haste podem alterar essa distância. Certas ações provocam ataques de oportunidade quando realizadas dentro de uma área ameaçada.

arma branca: Uma arma adequada para combate corpo a corpo. arma de arremesso: Uma arma de ataque à distancia atirada por um personagem, como uma lança. Diferente de uma arma de disparo.


arma de ataque à distância: Uma arma de arremesso ou de disparo projetada para ataques de longe.

arma de disparo: Um equipamento, como um arco, que usa força mecânica para impelir um projétil.

arma de duas mãos: Uma arma adequada para se usar com as duas mãos, como uma espada larga. Considera-se que uma arma de duas mãos seja um objeto da mesma categoria de tamanho que o personagem (por exemplo, uma espada larga para uma criatura Média será um objeto Médio).

arma de haste: Uma arma de corpo a corpo comprida ou que possua um cabo extenso. As armas de haste permitem que aos usuários ameacem e ataquem os adversários num raio de 3 metros de distância era combate corporal. No entanto, a maioria dessas armas não pode ser usada contra inimigos adjacentes.

arma de uma única mão: Uma arma adequada para se usar com apenas uma das mãos (como uma espada longa), muitas vezes usada em conjunto com um escudo ou arma leve na mão inábil. Considera-se que uma arma de uma única mão seja um objeto de uma categoria de tamanho inferior ao personagem (for exemplo, uma espada longa para uma criatura Média será um objeto Pequeno);

arma dupla: Uma arma com duas pontas, lâminas ou extremidades que podem ser usadas simultaneamente em combate. Todas as armas que possuam dois valores de dano são duplas. As armas duplas concedem um ataque adicional, considerando que o personagem está empunhando duas armas (uma arma leve na mão inábil).

arma leve: Uma arma adequada para o uso na mão inábil, como uma adaga. Considera-se que uma arma leve seja um objeto de duas categorias de tamanho inferiores ao personagem (por exemplo, uma adaga para uma criatura Média é um objeto Miúdo).

arma natural: Uma parte do corpo de uma criatura que causa dano letal em combate. As armas naturais incluem dentes, garras, chifres, caudas, etc.

artefato: Um item mágico com poderes incríveis. Algumas magias não funcionam quando visam um artefato.

ataque: Uma das diversas ações com o intuito de ferir, debilitar ou neutralizar um oponente. O resultado de um ataque é determinado por uma jogada de ataque.

ataque à distância: Um ataque feito de longe, usando uma arma de ataque à distância. É o contrário de ataque corpo a corpo.

ataque corpo a corpo: Um ataque físico adequado para combates próximos. ataque de oportunidade: Um ataque corpo a corpo adicional, permitido uma vez por rodada, a todo combatente cujo(s) oponente(s) realize(m) determinadas ações dentro de sua área ameaçada. A cobertura impede os ataques de oportunidade.


ataque de toque à distância: Um ataque de toque feito à distância, o contrário de um ataque de toque corpo a corpo. Veja ataque de toque.

ataque de toque corpo a corpo: Um ataque de toque feito em combate corpo a corpo. É o contrário de um ataque de toque à distância. Veja ataque de toque.

ataque de toque: Um ataque que só precisa encostar no oponente, sendo desnecessário atravessar sua armadura. Os ataques de toque podem ser corpo a corpo ou à distância. O bônus de armadura, de escudo e de armadura natural (incluindo quaisquer bônus de melhoria sobre estes valores) não são aplicados na CA contra ataques de toque.

ataque desarmado: Um ataque corpo a corpo, desferido sem nenhuma arma nas mãos.

ataques de morte: Uma magia ou habilidade especial que mata a vitima instantaneamente, como dedo da morte. Nem mesmo reviver os mortos ou reencarnação é capaz de ressuscitar uma vitima de um ataque de morte, embora a magia ressurreição e os efeitos mais poderosos possam fazê-lo.

atingir: Obter sucesso em uma jogada de ataque.

ato reflexo: Agir em resposta 3 uma ação ou circunstância além do seu controle. Por exemplo, o Mestre pode solicitar um teste de Ouvir como uma reação para determinar se o personagem ouviu algo que não estava especificamente procurando ou tentando escutar.

atordoado: Um personagem atordoado larga qualquer coisa que estiver segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações, sofre -2 de penalidade na CA e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver).

aumento efetivo de pontos de vida: Representa os pontos de vida adquiridos por meio de um aumento temporário no valor de Constituição. Diferente dos pontos de vida temporários, esses PV não são os primeiros a serem perdidos em função do dano, e devem ser subtraídos dos pontos de vida atuais quando a Constituição voltar ao normal.

avaliação de sucesso decisivo: Uma jogada de ataque especial, realizada somente quando existe uma ameaça para determinar se houve um sucesso decisivo. Caso a avaliação de sucesso decisivo iguale ou supere a CA do alvo, o ataque original é um sucesso decisivo. Caso contrário, o ataque será um golpe comum.

bárbaro (Bbr): Uma classe composta de lutadores ferozes que se aproveitam de sua cólera e seus instintos para derrotar os adversários.

bardo (Brd): Uma classe composta de artistas que usam a música e a poesia para gerar efeitos mágicos.

bônus: Um modificador positivo para uma jogada de dados. Na maioria das vezes, diversos bônus provenientes da mesma fonte ou com o mesmo tipo concedidos ao mesmo personagem ou objeto não se acumulam – considere apenas o bônus mais elevado de cada tipo. Os bônus que não têm um descritor sempre se acumulam com todos os outros.

bônus base de ataque: Um bônus para a jogada de ataque relacionado com a classe e o nível do personagem. O bônus base de ataque aumenta de modo diferente para cada classe. Um personagem recebe Um ataque adicional quando seu bônus base de ataque atinge +6, um terceiro quando atinge +11 e um quarto ao alcançar +16. Os bônus base de ataque de diversas classes, para os personagens multiclasse, se acumulam.

bônus base de resistência: Um bônus para o teste de resistência, relacionado com a classe e o nível do personagem. O bônus base de resistência aumenta de modo diferente para cada classe. Os bônus base de resistência de diversas classes, para os personagens multiclasse, se acumulam.

bônus de armadura natural: Um bônus na CA resultante de uma pele rígida ou de uma magia, item ou efeito mágico que enrijeça a pele do alvo. Os bônus de armadura natural se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura), exceto com outros bônus de armadura natural. Alguns efeitos mágicos (como a magia pele de árvore) concedem um bônus de melhoria para o bônus de armadura natural existente de uma criatura, que aumenta efetivamente o bônus de armadura natural total na CA. Os bônus de armadura natural não se aplicam contra ataques de toque.

bônus de armadura: As armaduras (sejam normais ou mágicas) concedem ao usuário um bônus para a sua Classe de Armadura, assim como várias magias, efeitos e itens mágicos. Os bônus de armadura se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural), exceto com outros bônus de armadura. As armaduras mágicas costumam fornecer um bônus de melhoria, além do bônus da armadura, que aumenta o bônus total concedido pelo equipamento. O bônus de armadura concedido por magias ou itens mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível e tangível ao redor do personagem. Este tipo de bônus não se aplica contra os ataques de toque, exceto quando fornecem efeitos de energia (como da magia armadura arcana), que se aplicam contra os ataques de toque desferidos por criaturas incorpóreas, como as sombras.

bônus de armadura: As armaduras (sejam normais ou mágicas) concedem ao usuário um bônus para a sua Classe de Armadura, assim como várias magias, efeitos e itens mágicos. Os bônus de armadura se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural), exceto com outros bônus de armadura. As armaduras mágicas costumam fornecer um bônus de melhoria, além do bônus da armadura, que aumenta o bônus total concedido pelo equipamento. O bônus de armadura concedido por magias ou itens mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível e tangível redor do personagem. Este tipo de bônus não se aplica contra os ataques de toque, exceto quando fornecem efeitos de energia (como da magia armadura arcana), que se aplicam contra os ataques de toque desferidos por criaturas incorpóreas, como as sombras.

bônus de ataque corpo a corpo: Um modificador aplicado a uma jogada de ataque corpo a corpo.

bônus de circunstância: Um bônus concedido por fatores condicionais específicos, favoráveis ao sucesso do personagem numa determinada tarefa. Os bônus de circunstância se acumulam com quaisquer outros tipos de bônus, incluindo outros bônus de circunstância, a menos que eles advenham essencialmente da mesma circunstância. Por exemplo, uma lente de aumento concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Avaliação relacionados a qualquer item que seja pequeno ou altamente detalhado, como uma jóia. Caso você tenha uma segunda ferramenta que também conceda um bônus de circunstância por meio do aprimoramento visual (como uma lupa de joalheiro), esses bônus de circunstância não se acumulam.

bônus de competência: Um bônus que melhora a habilidade de um personagem para realizar tarefas, como os modificadores concedidos pela habilidade de bardo inspirar competência. Esse bônus se aplica a jogadas de ataque, testes de resistência, de perícias, de conjurador ou qualquer teste onde um bônus relativo ao nível ou às graduações de perícias seja aplicado. Ele não afeta testes de habilidades, jogadas de dano, iniciativa ou quaisquer outros testes que não estejam relacionados ao nível do personagem ou suas graduações em perícia. Diferentes bônus de competência não se acumulam – considere apenas o bônus mais elevado.

bônus de deflexão: Um bônus na Classe de Armadura concedido por uma magia ou efeito mágico que desvia os ataques desferidos contra o personagem. Os bônus de deflexão se acumulam com quaisquer outros bônus na CA, exceto outros bônus de deflexão. Esse tipo de bônus afeta os ataques de toque.

bônus de escudo: Um bônus na CA em função da utilização de um escudo ou qualquer efeito mágico semelhante a um escudo. Os bônus de escudo se acumulam com quaisquer tipos de bônus para a Classe de Armadura (mesmo com os bônus de armadura natural), exceto com outros bônus de escudo. Os escudos mágicos costumam fornecer um bônus de melhoria, além do bônus do escudo, que aumenta o bônus total concedido pelo equipamento. O bônus de escudo concedido por magias ou itens mágicos normalmente se manifesta como um campo de força invisível e tangível que protege o seu usuário. Os bônus de escudo não se aplicam contra os ataques de toque.

bônus de esquiva: Um bônus na Classe de Armadura (e algumas vezes para os testes de resistência de Reflexos), proveniente da capacidade física de evitar ataques e outros efeitos nocivos. Os bônus de esquiva nunca são fornecidos por itens mágicos ou magias. Qualquer situação ou efeito (exceto o uso de armadura) que faça um personagem perder seu bônus de Destreza na CA também impedirá a utilização de qualquer bônus de esquiva (por exemplo seu personagem perde seus bônus de esquiva na CA quando estiver surpreso). Os bônus de esquiva se acumulam com quaisquer outros bônus na CA, inclusive outros bônus de esquiva. Esse tipo de bônus se aplica contra os ataques de toque.

bônus de intuição: Esse bônus melhora sua habilidade numa tarefa específica, concedendo um tipo de ‘previsão do futuro’para o personagem. Diferentes bônus de intuição sobre a mesma criatura ou objeto não se acumulam; considere apenas o mais elevado.

bônus de melhoria ou aprimoramento: Um bônus que representa um aumento na dureza e/ou na eficácia da arma/armadura (melhoria) ou um bônus genérico para um valor de habilidade (aprimoramento). Diferentes bônus de melhoria e aprimoramento não se acumulam sobre o mesmo objeto (para armaduras ou armas), criatura (para a armadura natural) ou valor de habilidade. Considere apenas o bônus mais elevado. Uma vez que os bônus de melhoria para armaduras ou armadura natural afetam os bônus de armadura na CÁ) eles não se aplicam contra os ataques de toque. Um bônus de aprimoramento na Destreza pode aumentar a CA do personagem.

bônus de moral: Um bônus que representa os efeitos de um aumento na esperança, coragem e determinação. Diferentes bônus de moral não se acumulam sobre a mesma criatura. Considere apenas o bônus mais elevado. As criaturas sem inteligência (valor de Inteligência 0 ou nulo) não se beneficiam dos bônus de moral.

bônus de resistência: Um bônus para os testes de resistência, que fornecem proteção contra diversas variedades de ataques. Diferentes bônus de resistência não se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o bônus mais elevado.

bônus de sorte: Um modificador que representa boa sorte. Diferentes bônus de sorte não se acumulam sobre a mesma criatura. Considere apenas o bônus mais elevado.

bônus inerente: Um bônus para um valor de habilidade, proveniente de um efeito mágico poderoso, como um desejo. Um personagem está limitado a um total de +5 de bônus inerente em qualquer um de seus valores de habilidade. Diferentes bônus inerentes não se acumulam sobre a mesma habilidade. Considere apenas o bônus mais elevado.

bônus profano: Um bônus originado pelo poder do mal. Diferentes bônus profanos não se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o modificador mais elevado.

bônus racial: Um bônus adquirido por uma criatura devido a sua cultura ou em função de características inatas de sua espécie. Caso o tipo de uma criatura seja alterado (como quando ele morre e encarna), ela perde todos os bônus raciais concedidos pela sua forma anterior.

bônus sagrado: Um bônus originado pelo poder do bem Diferentes bônus sagrados não se acumulam sobre a mesma criatura ou objeto. Considere apenas o modificador mais elevado.

caído: Quase indefeso, talvez deitado no solo. Um atacante caído sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e não pode usar armas de ataque à distância (exceto uma besta). Uma criatura caída recebe +4 de bônus na Classe de Armadura contra ataques a distância, mas sofre –4 de penalidade na CA contra ataques corpo a corpo.

camuflagem: Qualquer coisa que impeça o atacante de distinguir seu alvo com clareza. A camuflagem gera uma possibilidade do ataque fracassar, mesmo que a jogada de ataque obtenha sucesso (uma chance de falha).

camuflagem total: Todos os ataques realizados contra uma criatura sob camuflagem total sofrem $0% de chance de falha. A camuflagem total bloqueia a tinha de visão. Consulte camuflagem.

características de classe: Qualquer característica especial que depende da classe do personagem.

Carisma (Car): A habilidade que indica a forca de personalidade, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, aptidão para liderança e beleza física de um personagem.

causar dano: Infligir dano em um ataque bem-sucedido. Os pontos de dano causados são indicados como uma quantidade de dados (por exemplo, 2d6+4) e é possível adicionar modificadores de situação Mesmo assim, o dano causado por uma irmã ou magia nem sempre e o mesmo sofrido pelo alvo, que pode ter uma defesa especial para anular todo ou parte do dano.

cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura, perde qualquer bônus de Destreza na CA (se houver), percorre apenas metade de seu deslocamento e sofre –4 de penalidade em testes de Procurar e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Qualquer teste de perícia que dependa da visão (como Observar) fracassa automaticamente. Apenas contra o personagem cego, todos os oponentes terão camuflagem total (50% de chance de falha).

chance de falha: A possibilidade de falha de uma jogada de ataque bem sucedida, devido à incerteza do atacante quanto à localização do defensor. Veja camuflagem.

chance de falha de magia arcana: A chance que uma magia tem de fracassar e ser desperdiçada, sem gerar nenhum efeito, quando a capacidade do personagem para executar um componente gestual foi prejudicada por uma armadura. Os bardos são capazes de ignorar a falha de magia arcana quando estiverem usando armaduras leves e conjurando magias de bardo.

classe: Veja Classe de Personagem.

Classe de Armadura (CA): Um número que representa a habilidade de qualquer criatura para evitar golpes e efeitos durante o combate. A jogada de ataque de um oponente deve igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo para atingi-lo. A Classe de Armadura equivale a 10 + todos os modificadores aplicáveis (que geralmente incluem o bônus de armadura, o bônus de escudo, o modificador de Destreza e o modificador de tamanho).

Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador precisa obter para ser bem-sucedido em um teste. Todas as Classes de Dificuldade que não estejam indicadas nas magias ou descrições de itens são determinadas pelo Mestre, usando as regras como base.

classe de personagem: Um dos onze tipos de personagem de jogador bárbaro, bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ranger. A classe define os talentos mais visíveis e a função principal do personagem em um grupo de aventureiros. A classe de personagem também pode se referir a uma classe de PdM ou a uma classe de prestigio (veja o Livro do Mestre).

clérigo (Clr): Uma classe composta de personagens que lançam magias divinas e também são altamente capazes em combate.

cobertura: Qualquer barreira entre o atacante e o defensor. Essa barreira pode ser um objeto, uma criatura ou uma força mágica. A cobertura fornece um bônus na CA ao defensor.

cobertura total: Todos os ataques realizados contra uma criatura sob cobertura total fracassam automaticamente. A cobertura total bloqueia a linha de visão e a linha de efeito. Veja cobertura.

Colossal: Uma criatura colossal normalmente tem mais de 20 metros de altura ou comprimento e pesa mais de 125 toneladas.

confuso: Um personagem com o discernimento afetado e incapaz de escolher como agir, devido a uma magia ou outro efeito. As ações de um personagem confuso são determinadas jogando 1d% no inicio do seu turno.

01-10: o personagem ataca o conjurador com uma arma branca ou de combate a distância (ou se aproxima do conjurador caso seja impossível atacar);

11-20: age normalmente durante uma rodada;

21-50: não faz nada, mas balbucia incoerentemente;

51-70: foge do conjurador da melhor forma possível;

71-100: ataca a criatura mais próxima (para este resultado, um familiar e considerado o próprio personagem). Um personagem confuso que não puder executar a ação indicada não fará nada, mas balbuciará incoerentemente. Os oponentes não obtêm qualquer vantagem para atacar um personagem confuso. Qualquer personagem confuso que sofrer um ataque, contra-atacará automaticamente na próxima oportunidade, desde que ele ainda esteja confuso quando isso acontecer. Um personagem confuso não é capaz de desferir ataques de oportunidade contra

qualquer criatura que ele não esteja atacando diretamente (seja sua vítima mais recente ou uma criatura que acabou de atacá-lo):

conjurador: Um personagem capaz de lançar magias.

conjurar uma magia: Liberar a energia mágica, arcana ou divina, de uma magia através de palavras, gestos, focos e/ou materiais especiais. Conjurar uma magia requer concentração ininterrupta durante o tempo de execução. As interrupções exigem que o personagem obtenha sucesso em um teste de Concentração para não perder a magia. Conjurar uma magia com sucesso gera os efeitos indicados em sua descrição.

Constituição (Con): A habilidade que representa a saúde e o vigor do personagem.

controlar mortos-vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos Maus (e alguns Neutros): usada para comandar mortos-vivos canalizando a energia negativa.


conversão espontânea: A habilidade especial de um clérigo de converter uma magia preparada (exceto as magias de domínio) em uma magia de curar ou infligir ferimentos do mesmo nível ou inferior, assim como um druida pode fazer com a magia invocar aliado da natureza. Como a substituição da magia é espontânea, os clérigos e druidas não precisam preparar estas magias com antecedência.

corpo a corpo: O combate corpo a corpo é uma troca de golpes entre adversários próximos o bastante para ameaçar o espaço adjacente. É o contrário de combate à distância.

criatura: Um ser vivo ou ativo, nunca um objeto. Os termos “criatura” e “personagem” muitas vezes são sinônimos.

Dado de Vida (DV): O dado usado para definir a quantidade de pontos de vida do personagem. O termo Dados de Vida é sinônimo de níveis de personagem nas descrições dos itens mágicos, magias e efeitos limitados a uma certa quantidade de Dados de Vida.

dano: Uma redução dos pomos de vida, de um valor de habilidade ou de outra característica do personagem causada por ferimentos, doenças ou efeitos mágicos. As três categorias principais de dano são: dano letal, dano por contusão e dano de habilidade. Além disso, sempre que for relevante, o tipo de dano causado por um ataque será especificado, uma vez que algumas habilidades naturais, itens e efeitos mágicos podem fornecer imunidade a determinados tipos de dano. Os tipos de dano são: dano de armas (concussão, perfurante ou cortante) e dano de energia (positiva, negativa, ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônica). Os modificadores para as jogadas de dano são aplicados às duas subcategorias de dano de armas (corpo a corpo e desarmado). Alguns modificadores são aplicados ao dano de armas e de magias, conforme especificado na descrição. Os pontos de dano são subtraídos da característica afetada – o dano letal e por contusão não afetam os pontos de vida, o dano de habilidade afeta o valor de habilidade pertinente. O dano é recuperado naturalmente com o tempo, embora possa ser curado mais rapidamente através de magias cura.

dano contínuo: O dano causado por um único ataque que continua a ser infligido nas rodadas subsequentes, sem a necessidade de novas jogadas de ataque.

dano de (tipo de energia): Dano causado por um dos cinco tipos de energia (não considera as energias positiva e negativa): ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica. 

dano de energia: Um tipo de dano especial causado por efeitos de energia pura, como as magias mísseis mágicos e muralha de energia. Este tipo de efeito é capaz de atingir criaturas incorpóreas sem sofrer a chance de falha normalmente imposta por esta característica.

dano de expulsão: A quantidade de Dados de Vida de mortos-vivos afetados por um teste de expulsão. O dano de expulsão equivale a 2d6 + nível do clérigo + modificador de Carisma.

dano letal: O tipo de dano que reduz os pontos de vida de uma criatura.

dano maciço: Mínimo de 50 pontos de dano resultantes de um só ataque.

dano permanente de habilidade: Uma redução permanente em um valor de habilidade. Essa perda é irreversível, ou seja, um personagem somente conseguirá recuperar os pontos perdidos usando magias poderosas. Um personagem com Força 0 cairá no chão e estará indefeso. Um personagem com Destreza 0 estará paralisado e com Constituição 0 ele estará mono. Quando a Inteligência, Sabedoria ou Carisma são redundas 0, o personagem estará inconsciente.

dano por contusão: Geralmente, este dano é o resultado de um ataque desarmado, de um ataque armado que visa incapacitar, de uma marcha forçada ou de condições debilitantes como calor excessivo ou inanição.

dano temporário de habilidade: Uma perda temporária de 1 ou mais pontos em um valor de habilidade. Esse dano é recuperado à razão de 1 ponto por dia, a menos que seja especificado o contrário no efeito ou situação que causou o dano. Um personagem com Força 0 cairá no chão e estará indefeso. Um personagem com Destreza 0 estará paralisado, e com Constituição 0 ele estará mona Quando a Inteligência, Sabedoria ou Carisma são reduzidas 6, o personagem estará inconsciente.

deslocamento: A quantidade de metros que a criatura consegue percorrer quando utiliza uma ação de movimento.

deslocamento básico: O deslocamento que a criatura é capaz de percorrer sem armadura. O deslocamento básico depende da raça.

Destreza (Des): A habilidade que indica apontaria, coordenação, agilidade, reflexos e equilíbrio do personagem. 

Diminuto: Uma criatura Diminuta geralmente possui entre 16 e 30 centímetros de altura ou comprimento e pesa entre 75 e 500 gramas.

dissipar: Anular, suprimir ou remover uma magia ou outros efeitos de uma criatura, item ou área. Dissipar, normalmente, se refere à magia dissipar magias, mas existem outras formas de fazê-lo. Algumas magias não podem ser dissipadas, conforme indicado em suas descrições.

dissipar expulsão: Canalizar energia negativa para cancelar a expulsão de um clérigo ou paladino.

domínio: Um poder concedido e um conjunto de nove magias (uma de cada nível) que possuem um tema em comum e estão relacionados a um ou mais deuses. Os domínios disponíveis nesse livro são: Água, Animal, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Cura, Destruição, Enganação, Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morte, Ordem, Plantas, Proteção, Sol, Sorte, Terra e Viagem.

drenar energia: Um ataque que absorve parte da força vital do personagem, impondo-lhe níveis negativos, que podem ser permanentemente subtraídos do total de níveis da vitima.

Druida (Drd): Uma classe composta de personagens que utilizam a energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir poderes mágicos especiais.

dureza: A resistência a dano dos objetos. Somente o valor do dano que ultrapassar a dureza do objeto será subtraído dos seus pontos de vida.

efeito de medo: Qualquer magia ou efeito mágico que assuste, apavore ou faça a vítima se sentir covarde ou amedrontada, conforme definido na descrição da magia.

electrum: Uma liga natural de ouro e prata.

encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar ações. Um personagem encurralado sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver).

energia negativa: Uma energia escura e tremeluzente, originária do Plano de Energia Negativa. Normalmente, a energia negativa cura os mortos-vivos e fere as criaturas vivas.

energia positiva: Uma energia clara e luminosa que se origina no Plano de Energia Positiva. Normalmente, a energia positiva cura os seres vivos e fere os mortos-vivos. 

engajado: Ameaçando ou sendo ameaçado por um inimigo. As criaturas imobilizadas ou inconscientes não estão engajadas a menos que seja atacadas diretamente.

enjoado: Sofrendo de problemas do estômago. As criaturas enjoadas são incapazes de atacar, conjurar magias, concentrar-se ou realizar qualquer outra ação que exija atenção. A única ação possível para um personagem enjoado será uma ação de movimento a cada rodada, além de quaisquer ações livres (exceto conjurar magias aceleradas).

Enorme: Uma criatura Enorme geralmente tem entre 5 e 10 metros de altura ou comprimento e pesa entre 2 e 16 toneladas.

enredado: Preso, com a movimentação prejudicada. Enredar uma criatura atrapalha sua movimentação, mas não impede seu deslocamento – a menos que ela esteja aprisionada a um objeto imóvel ou exista alguma força que não permita sua movimentação. As criaturas enredadas estão limitadas a metade de seu deslocamento, não podem correr ou realizar Investidas, sofrem -2 de penalidade cm suas jogadas de ataque e -4 de penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Quando um personagem enredado tenta conjurar uma magia, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD + nível da magia) ou perderá a magia.

ensurdecido: incapaz de escutar. Um personagem surdo sofre -4 de penalidade nas jogadas de Iniciativa, fracassa automaticamente em testes de Ouvir e sofre 20% de chance de falha para conjurar qualquer magia que tenha componentes verbais (V).

escola de magia:

Um grupo de magias correlacionadas que funcionam de maneira similar. As oito escolas de magias disponíveis são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.

Escolher 10: Reduzir as chances de fracasso em certos testes de perícias, assumindo que o resultado obtido foi médio (um resultado 10 em 1d20). Não é possível escolher 10 quando se está distraído ou sendo ameaçado – durante um combate, por exemplo.

Escolher 20: Reduzir ao máximo a chance de fracasso, repetindo a mesma tarefa até conseguir o resultado perfeito no teste de perícia (um resultado 20 em 1 d20). Escolher 20 exige a quantidade de tempo necessária para executar 20 testes de perícias separados (quase sempre 2 minutos, no mínimo). Escolher 20 assume que o personagem fracassa tantas vezes quantas forem necessárias, portanto não é possível utilizar essa regra quando uma falha acarreta conseqüências nocivas.

Escrever: Escrever uma magia num pergaminho.

espaço: A quantidade de solo necessária para que uma criatura lute com eficácia, expresso como uma dimensão de área retangular composta de quadrados (por exemplo, uma criatura com espaço de 3 m ocupa uma área de 3 m por 3 m sobre a matriz de combate). O espaço determina a quantidade de criaturas que podem combater lado a lado num corredor, quantas criaturas são capazes de atacar um mesmo adversário simultaneamente, etc. O espaço ocupado por uma criatura depende do seu tamanho e da sua forma corporal. Algumas vezes, ele também é chamado de espaço de combate.

espécie: Uma subcategoria que define a espécie da criatura. Por exemplo, gigante é um tipo de criatura e gigante da colina é uma espécie de gigante.

estável: Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado não recupera seus pontos de vida, mas deixa de perder 1 PV a cada rodada.

etéreo: Dentro do Plano Etéreo. Uma criatura etérea é invisível e intangível para uma criatura no Plano Material, asas é visível e corpórea para as criaturas no Plano Etéreo. Uma criatura etérea é capaz de atravessar objetos sólidos no Plano Material, em qualquer direção (para cima ou para baixo, mas nesses casos usando metade do deslocamento). As criaturas etéreas podem ver e ouvir qualquer coisa no Plano Material numa área de 18 metros, mas sua visão é enevoada e não distingue cores. Os de energia provenientes do Plano Material conseguem afetar o Flano Etéreo, mas o contrário é impossível.

exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse estado percorre somente metade de seu deslocamento e sofre -6 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto estará fatigado. Um personagem fatigado voltará a ficar exausto se realizar ações que normalmente causem fadiga.

expulsar mortos-vivos: A habilidade sobrenatural de expulsar ou destruir mortos-vivos canalizando a energia positiva.

expulso: Afetado pela expulsão. Os mortos-vivos expulsos fogem, durante 10 rodadas (1 minuto), da forma mais rápido possível. Caso não possam fugir, eles ficarão encurralados.

extra-planar: Nativo de um plano de existência diferente do plano em que os personagens estiverem. No Plano Material, uma criatura planar também é considerada um extra-planar. No plano original de uma

criatura planar, uma criatura nativa do Plano Material seria considerada um extra-planar. falha de magia: A possibilidade que uma magia tem de fracassar quando não é conjurada sob condições ideais; uma magia conjurada que não surte efeito.

fascinado: Enfeitiçado por um efeito sobrenatural ou mágico. Uma criatura fascinada permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem executar qualquer ação, exceto prestar atenção no efeito que a fascinou, até o término da duração do mesmo. Ela sofre -4 de penalidade nos testes de perícia reflexos, como testes de Ouvir e Procurar. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura hostil se aproximando, permite que a criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra o efeito original. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, lançando uma magia ou mirando uma arma de ataque à distancia contra a criatura fascinada, dissipará o efeito automaticamente. Usando uma ação padrão, os aliados de uma criatura fascinada podem sacudi-la para que o fascínio seja dissipado.



fascinar mortos-vivos: A habilidade sobrenatural de controlar mortos-vivos através da energia negativa fatigado: Muito cansado, quase exausto. Um personagem fatigado não pode correr ou realizar Investidas e sofre -2 de penalidade efetiva na Força e na Destreza. Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o personagem exausto. Após 8 horas de descanso total, um personagem nesse estado volta ao normal.


Feiticeiro (Fet): Uma classe composta de personagens que nasceram com habilidade mágica inata.

final da rodada: O momento do combate quando todos os envolvidos já realizaram sua ação. O final da rodada acontece quando nenhum dos combatentes tem mais ações pendentes naquela rodada.

flanquear: posicionar-se do lado oposto de um adversário ameaçado por outro aliado. O personagem que estiver flanqueando recebe +2 de bônus de flanquear para suas jogadas de ataque. Um ladino que estiver flanqueando um adversário pode desferir um ataque furtivo contra aquela vítima.

Força (For): A habilidade que indica a musculatura e força física de um personagem.

fortalecer mortos-vivos: Uma habilidade sobrenatural de clérigos Maus (e alguns Neutros), usada para aumentar a resistência de mortos-vivos contra as tentativas de expulsão canalizando a energia negativa.

Fracassar: Obter um resultado insatisfatório em um teste de perícia, de resistência ou qualquer tarefa que envolva uma jogada de dados.

fracasso automático: Um ataque que não atinge o alvo, independente da CA. Uma falha automática ocorre quando o jogador obtém um 1 natural (um resultado 1 em 1 d20) numa jogada d ataque.

golpe de misericórdia: Uma ação que permite ao atacante desferir um golpe fatal contra um oponente indefeso, usando uma ação de rodada completa. Um golpe de misericórdia pode ser realizado usando uma arma branca, um arco ou uma besta, mas a criatura precisa estar adjacente ao adversário. Ao executar um golpe de misericórdia, o atacante obtém um sucesso decisivo automático e o defensor precisa obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá. Os ladinos lambem infligem o dano adicional do ataque furtivo. Um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade. Não é possível desferir um golpe de misericórdia em criaturas imunes a sucessos decisivos.

golpe desarmado: Um ataque desarmado bem-sucedido, que geralmente causa dano por contusão, desferido por um personagem que ataca sem usar nenhuma arma. Um monge é capaz de infligir dano letal com seus golpes desarmados.

graduação de perícia: Um número que indica a quantidade de experiência ou treinamento de um personagem em uma determinada perícia. O modificador de perícia incorpora a graduação da perícia, aumentando a chance de sucesso desses testes.

Grande: Uma criatura Grande geralmente tem entre 2,5 e 5 metros de altura ou comprimento e pesa entre 250 quilos e 2 toneladas.

grupo de aventureiros: Um grupo de personagens que se aventura em conjunto. Um grupo de aventureiros é composto pelos personagens dos jogadores e todos os seguidores, familiares arcanos, companheiros animais, associados, parceiros e mercenários que os acompanhem.

grupo: Um grupo de aventureiros.

Guerreiro (Gue): Uma classe composta de personagens com capacidades de combate excepcionais e perícias com armas inigualáveis.


habilidade: Uma das seis características básicas de um personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Consulte valor de habilidade.


habilidade extraordinária (Ext): Uma habilidade especial que não seja mágica (diferente das habilidades similares a magia ou sobrenaturais).

habilidade natural: Uma capacidade comum, como andar, nadar (para criaturas aquáticas) ou voar (para criatura aladas).

habilidade similar à magia (SM): Uma habilidade especial com efeitos similares a uma magia. Na maior parte dos casos, uma habilidade similar a magia funciona como a magia homônima.

habilidade sobrenatural (Sob): Um poder mágico que produz um efeito específico. Diferente de habilidades naturais, extraordinárias ou similares a magia. Ativar uma habilidade sobrenatural não provoca ataques de oportunidade. As habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas, interrompidas ou afetadas pela Resistência à Magia. Entretanto, elas não funcionam em áreas onde a magia está suprimida ou neutralizada, come no interior de um campo antimagia.

Imenso: Uma criatura Imensa geralmente tem entre 10 e 20 metros de altura ou comprimento e pesa entre 16 e 125 toneladas.

imobilizado (Agarrar): Aprisionado através da manobra Agarrar (mas não indefeso).

impedido: Incapaz de continuar se movendo para a frente devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas terrestres que forem impedidas simplesmente param onde estão. As criaturas voadoras que forem impedidas recuam a distância especificada na descrição do efeito.

incapacitado: Um personagem com 0 PV ou menos, mas já estabilizado e ainda consciente. Ele pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas, sendo incapaz de realizar ações de rodada completa). Ele consegue percorrer metade de seu deslocamento sem sofrer qualquer dano adicional, mas executar uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre julgar cansativa, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) infligirá 1 ponto de dano após a conclusão da ação. A menos que a ação executada aumente seus pontos de vida, o personagem estará com um total negativo de pontos de vida e morrendo.

inconsciente: Caído e indefeso. Um personagem estará inconsciente quando seus pontos de vida estiverem entre - 1 e -9 ou quando sofrer uma quantidade de dano por contusão superior ao seus pontos de vida atuais. Quando um personagem estiver inconsciente porque seus pontos de vida atuais foram reduzidos a um valor entre -1 e -9, mas estiver estável, ele terá 10% de chance a cada hora de recobrar a consciência. Caso tenha ficado inconsciente ao sofrer uma quantidade de dano por contusão superior aos seus pontos de vida atuais, ele terá 10% de chance a cada minuto de acordar, mas ainda estará nocauteado.

incorpóreo: Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque, exceto os mágicos. Elas só podem ser afetadas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou superior, magias, efeitos similares a magia ou efeitos sobrenaturais. Porém, mesmo quando são atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos, ainda existe 50% de chance de ignorarem qualquer dano proveniente de uma fonte corpórea. Os ladinos não podem desferir ataques furtivos contra criaturas incorpóreas, pois não existem áreas vitais para serem atingidas. Uma criatura incorpórea não possui bônus de armadura (seja ela natural ou comum), e perde qualquer bônus desse tipo que possuía na forma corpórea, mas recebe um bônus de deflexão na CA equivalente ao seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior. Essas criaturas são capazes de atravessar objetos sólidos, mas não os efeitos de energia. Desse modo, seus ataques ignoram qualquer bônus de armadura natural, as armaduras e os escudos da vitima; os bônus de deflexão e efeitos de energia (como a armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas incorpóreas não têm peso, não deixam rastros, não possuem cheiro e não fazem barulho, sendo impossível ouvi-las por meio de testes da perícia Ouvir. Elas não sofrem quedas e são imunes a esse tipo de dano.

incremento de distância: Cada incremento de distância entre o atacante e seu alvo impõe -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque. As armas de arremesso possuem um alcance máximo de cinco incrementos de distância. As armas de disparo alcançam até dez incrementos de distância.

indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado, dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê do oponente. Considera-se que uma vítima indefesa possui Destreza 0 (-5 de penalidade). Os ataques corpo a corpo desferidos contra uma vítima indefesa recebem +4 de bônus. Um atacante é capaz de executar um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso.

Iniciativa: Um sistema para determinar a ordem de ações em um combate. Antes da primeira rodada do combate, cada participante realiza um teste de Iniciativa. A cada rodada, os combatentes agirão conforme os valores obtidos (do maior para o menor).

inimigo ou oponente: Uma criatura que é um adversário do seu personagem.

Inteligência (Int): A habilidade que indica a capacidade de aprendizado e raciocínio de um personagem.

invisível: Impossível de enxergar. As criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza na CA do oponente (se houver). A invisibilidade não funciona contra criaturas cegas, não importa a causa da cegueira. A localização de uma criatura invisível não pode ser definida através de qualquer tipo de contato visual. Sob esta condição, ela recebe camuflagem total mesmo se um atacante souber exatamente a localização da criatura invisível. Os atacantes sofrem 50% de chance de falha em combate contra criaturas invisíveis. Uma criatura invisível recebe +40 de bônus nos testes de Esconder-se quando estiver imóvel ou +20 quando estiver em movimento. Localizar o quadrado que uma criatura invisível ocupa exige um teste de Observar (CD 40 para criaturas imóveis, CD 20 para criaturas que se deslocaram durante seu último turno), modificado pelos fatores apropriados (como penalidade de armadura ou de deslocamento).

item ativado pelo uso: Um item mágico ativado quando se utiliza o objeto normalmente. Por exemplo, um personagem é capaz de ativar uma poção ingerindo- a, uma espada mágica brandindo-a, lentes mágicas observando através delas e uma capa vestindo-a. Os personagens podem não descobrir o poder de um item somente empunhando o objeto, a menos que o beneficio ocorra automaticamente com o uso.

item com palavra de comando: Um item mágico ativado quando o usuário pronuncia uma determinada palavra ou frase. Acionar um item desse tipo não requer concentração e não provoca ataques de oportunidade.

item de complemento de magia: Um item mágico (normalmente um pergaminho) que contém uma magia parcialmente conjurada. Como a preparação da magia já foi realizada, tudo que o usuário precisa para conjurá-la é acrescentar as palavras, os gestos e qualquer outro componente necessário para ativar o item. Para usar um item desse tipo com segurança, o nível de conjurador do personagem precisa ser elevado o suficiente na classe apropriada, embora não seja necessário conhecer a magia. Todos os conjuradores que não atendam a esse critério sofrem uma chance de falha. Ativar um item de complemento de magia exige uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade.

item de gatilho: Um item mágico (com uma varinha, por exemplo) que produz um efeito mágico. Qualquer conjurador que tenha a magia armazenada no item em sua lista de magias de classe poderá ativá-lo para duplicar seu efeito, não importa se a conhece ou não. O usuário precisa descobri a magia contida no item antes de conjurá-la. Para ativar o item, é preciso apenas falar uma palavra mágica, sem nenhum gesto ou complemento adicional. Ativar um item de gatilho exige uma ação padrão que não provoca a ataques de oportunidade.

jogada de ataque: Uma jogada de dados para verificar se um ataque atingiu o alvo. Para realizar uma jogada te ataque, jogue 1d20 e adicione todos os modificadores aplicáveis para o tipo de ataque –jogada de ataque corpo a corpo = 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força + modificador de tamanho; jogada de ataque à distância = 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade por distância. Em qualquer caso, o ataque será bem-sucedido se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura do alvo.

Jogada de ataque à distância: Uma jogada de ataque usando uma arma de ataque à distância. Veja jogada de ataque.

jogada de ataque corpo a corpo: Uma jogada de ataque em combate corporal. É o contrário de uma jogada de ataque a distância. Consulte jogada de ataque.

jogada de chance de falha: Uma jogada de 1d% para determinar o sucesso de uma jogada de ataque que sofra uma chance de falha.

Ladino (Lad): Uma classe composta de personagens que utilizam, acima de tudo, a furtividade no lugar da força bruta ou da habilidade mágica.

letárgico: Em um estado de animação suspensa. Uma criatura letárgica está indefesa.

limite diário: O “espaço” na mente do conjurador dedicado a armazenar uma magia do nível apropriado. Um personagem consegue preparar e armazenar uma quantidade de magias indicada na sua tabela de classe. Os conjuradores que preparam suas magias normalmente encolhem todas elas durante esse processo, mas é possível selecioná-las em outro momento do mesmo dia. Caso deseje, um personagem é capaz de preparar uma magia de nível inferior usando o espaço de uma magia de nível superior.

linha de efeito: Uma linha de efeito indica quando um efeito (como uma explosão) alcança uma criatura ou não. A linha de efeito funciona como a linha de visão, exceto que ela ignora quaisquer obstáculos capazes de impedir a visão. Por exemplo, a explosão de uma bola de fogo atinge mesmo as criaturas invisíveis ou escondidas nas sombras.

linha de visão: Uma linha sem obstruções entre dois pontos, que permite que duas criaturas se enxerguem mutuamente. Para determinar a linha de visão, trace uma linha imaginária entre o espaço ocupado pelo personagem e o espaço desejado. Caso a linha esteja livre (não haja obstruções), o personagem terá uma linha de visão para aquele espaço. Caso haja uma criatura na sua linha de visão, ele também estará na linha de visão dela. A linha estará livre quando não atravessar ou mesmo tocar quaisquer quadrados capazes de bloquear a visão do personagem. Caso seu personagem não consiga enxergar o alvo (se estiver cego ou a criatura estiver invisível), não existirá uma linha de visão, mesmo que seja possível traçar uma linha desobstruída entre os dois pontos desejados.


magia: Um efeito mágico. As duas categorias principais de magia são: arcanas e divinas. Os clérigos, druidas, paladinos e rangers conjuram magias divinas, enquanto os bardos, magos e feiticeiros conjuram magias arcanas. As magias também podem ser agrupadas por escolas de magia.


magia arcana: As magias arcanas envolvem a manipulação direta de energias místicas, em vez da intervenção de poderes mais elevados (veja magias divinas). Os bardos, feiticeiros e magos conjuram magias arcanas.

magia conhecida: Uma magia que um conjurador arcano conheça e possa preparar. Para um mago, isso significa tê-la registrada em seu grimório. Para feiticeiros e bardos, conhecer uma magia significa selecioná-la na criação de personagem ou quando adquirir um novo nível.

magia de cura: Uma magia de cura sempre tem a palavra “curar” em seu nome, como curar ferimentos mínimos, curar ferimentos leves ou curar ferimentos críticos em massa.

magia de infligir: Uma magia de infligir sempre tem a palavra “infligir” em seu nome, como infligir ferimentos leves, infligir ferimentos críticos ou infligir ferimentos críticos em massa.

magia divina: Magias de origem religiosa, advindas da fé ou de um deus. Os clérigos, druidas, paladinos e rangera conjuram magias divinas.

magia de domínio: Uma magia divina que pertence a um domínio. Todos os domínios têm uma magia de cada nível. Além de suas magias diárias, os clérigos são capazes de conjurar uma magia de domínio por dia para cada nível de conjurador (entre o 1° e 98°). Esta magia deve pertencer a qualquer um de seus domínios. As magias de domínio não podem ser convertidas em magias de cura ou infligir.

magia de nível 0: São as magias do nível mais baixo que existem. Os conjuradores arcanos chamam-nas de “truques” e os conjuradores divinos de “preces”.

magia de toque: Uma magia que surte efeito quando o conjurador toca o alvo. Contra alvos involuntário, as magias de toque exigem um ataque de toque (corpo a corpo ou à distancia).

mago (Mag): Uma classe composta de estudiosos das artes arcanas. mão inábil:A mão mais fraca ou menos hábil do personagem (geralmente a esquerda). Um ataque usando a mão inábil sofre -4 de penalidade na jogada de ataque. Além disso, somente a metade do bônus de Força do personagem será aplicada ao dano causado com uma arma empunhada na mão inábil.

margem de ameaça: Qualquer resultado natural que crie uma ameça quando é obtido em uma jogada de ataque. Para a maior parte das armas, a margem de ameaça é 20; algumas têm margens de ameaça entre 19-20, ou mesmo 18-20. No entanto, uma jogada de ataque que não igualar ou superar a CA do oponente não é uma ameaça, mesmo que esteja dentro da margem de ameaça da arma.

matriz de combate: Uma superfície plana, dividida em quadrados, usada para indicar a localização das criaturas e personagens (representados por miniaturas) durante os combates e quaisquer outras situações que exigem raciocínio tatuo.

Médio: Uma criatura Média geralmente tem entre 1,20 m e 2,70 m de altura ou comprimento e pesa entre 20 e 250 quilos.

Mestre: O jogador que representa os monstros, oponentes, cria a base da historia e serve de juiz.

metade do deslocamento: Quando a movimentação de uma criatura estiver reduzida para metade do deslocamento, considere cada espaço que será atravessado como se fossem 2 quadrados, e cada espaço em uma movimentação diagonal como se fossem 3 quadrados. Sob esta condição, é impossível correr, realizar Investidas ou executar um passo de ajuste de 1,5 m.

miniatura: A representação física de uma criatura ou personagem na matriz de combate, geralmente uma miniatura tridimensional.

Minúsculo: Uma criatura Minúscula normalmente tem menos de 15 centímetros de altura ou comprimento e pesa cerca de 75 gramas.

mirar uma magia: Direcionar um efeito mágico ativo contra um alvo (ou alvos) específico. Direcionar uma magia exige uma ação de movimento e não provoca ataque de oportunidade

Miúdo: Uma criatura Miúda geralmente tem entre 30 e 60 centímetros de altura ou comprimento e pesa entre 500 gramas e 4 quilos.

modificador: Qualquer bônus ou penalidade aplicado nas jogadas de dados. Um modificador positivo e um bônus, enquanto um negativo é uma penalidade. Os modificadores provenientes da mesma tome não se acumulam, assim como os modificadores de um mesmo tipo. Caso exista mais de um modificador de um mesmo tipo, considere apenas o melhor bônus ou a pior penalidade. Os bônus ou penalidades sem um tipo indicado se acumulam com todos os demais.

modificador de habilidade: Um bônus ou penalidade associado a um valor de habilidade especifico. Os modificadores de habilidade afetam as jogadas que envolvem a habilidade correspondente.

modificador de Iniciativa: Um bônus ou penalidade para os testes de Iniciativa.

modificador de perícia: O bônus ou penalidade associado a uma perícia. O modificador de perícia equivale a graduação da perícia + modificador de habilidade + modificadores variados (os modificadores variados incluem bônus raciais, penalidade de armadura, modificadores de circunstancia, etc.). Estes modificadores se aplicam ao testes de perícia realizados pelos personagens quando tentam executar uma tarefa relacionada com aquela perícia.

modificador de tamanho: O bônus ou penalidade devido a categoria de tamanho da criatura. Os modificadores de tamanho são aplicados na CA, nas jogadas de ataque, testes de Esconder-se, testes de Agarrar e outros.

monge (Mng): Uma classe composta por mestres das artes marciais dotados de inúmeros poderes exóticos.

morrendo: Inconsciente é próximo da morte. Um personagem que estiver morrendo terá entre I e -9 pomos de vida e não poderá realizar nenhuma ação. A cada rodada, no seu turno, o personagem joga ld% para verificar sua estabilização. Ele tem 10% de chance de estabilizar seu organismo. Caso contrário, ele perde 1 ponto de vida adicional. Caso um personagem nessa condição seja reduzido a -10 pontos de vida, ele estará morto.

morto: Um personagem morre quando seus pontos de vida atingem -10 ou menos e/ou quando sua Constituição é reduzida a 0. Além disso, algumas magias e efeitos (como dano maciço) são capazes de matar um personagem instantaneamente. A morte libera a alma da vítima de seu corpo, que então viaja para um Plano Exterior. Os personagens mortos não podem se beneficiar de nenhum tipo de cura, mas é possível ressuscitá-los utilizando determinadas magias. Um corpo morto sofrerá decomposição normal, a menos que seja preservado magicamente. As magias que ressuscitam um personagem também recuperam completamente seu corpo – pelo menos até a condição do momento da morte (dependendo da magia ou do item).

mundano: Normal, algo comum, cotidiano. A palavra mundano também é usada como sinônimo de “não-mágico”.

natural (resultado): O resultado natural de uma jogada de dados ou de um teste é o número indicado no dado lançado, não o resultado modificado depois de adicionar os bônus e subtrair as penalidades.

nível: Uma medida de graduação do poder, ou da experiência, utilizado em várias áreas do jogo. Veja nível de conjurador; nível de personagem, nível de classe e nível de magia.

nível de classe: O nível do personagem em uma classe especifica. As características de classe normalmente dependem do nível de classe e não do nível de personagem.

nível de conjurador: Uma medida do poder de um conjurador de magias. Geralmente, o nível de conjurador equivale ao nível de classe do personagem.

nível de magia: Um número entre 0 e 9 que indica o poder da magia.

nível de personagem: O nível total de um personagem. Para personagens com apenas uma classe, o nível de classe e o nível de personagem são idênticos.

nível negativo: Uma perda de força vital resultante de um dreno de energia, magias, itens ou efeitos mágicos. Para cada nível negativo imposto sobre a criatura, ela sofre -1 de penalidade em todos os testes de perícia, habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Além disto, ela perde 5 PV e sofre -1 de penalidade efetiva em seu nível (ou seja, sempre que o nível da criatura precisar ser utilizado num teste ou cálculo, subtraia 1 do valor para cada nível negativo que ela possui). Um conjurador que perder um ou mais níveis deve subtrair uma ou mais magias de seu limite diário (sempre do nível mais elevado) para cada nível negativo. Caso duas ou mais magias se enquadrem nesse critério, o jogador escolhe qual será removida. A magia perdida estará disponível novamente assim que o nível negativo for eliminado, desde que o personagem ainda seja capaz de conjurá-la. Os níveis negativos permanecem ativos durante 24 horas, a menos que sejam removidos antes. Depois desse período, o nível negativo desaparece, mas a criatura afetada precisa realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV do atacante + modificador de Carisma do atacante) para determinar se existe um efeito duradouro. Se ela obtiver sucesso, o personagem eliminou o nível negativo. Caso contrário, seu nível de personagem diminui em 1, eliminando qualquer beneficio adquirido com esse nível. Para cada nível negativo imposto, é necessário realizar um teste separado.

nocauteado: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão exatamente igual aos seus pontos de vida atuais. Os personagens nocauteados só podem realizar uma única ação (de movimento ou padrão) a cada rodada (nunca ambas, portanto não são capazes de realizar ações de rodada completa).

obra-prima: Um item excepcionalmente bem fabricado, que geralmente concede +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque (para armas ou munição), reduz a penalidade de armadura em -1 (para armaduras ou escudos) ou adiciona +2 aos testes de perícia adequados(para ferramentas ou instrumentos).

ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga estrema dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de Observar e Procurar.

paladino (Pal): Uma classe composta de campeões da justiça e caçadores do mal, com vastos poderes divinos.

paralisado: Incapaz de se mover ou agir de qualquer forma, como se estivessem sob o efeito da magia imobilizar pessoa. Os personagens paralisados têm Força 0 e Destreza 0, estão indefesos, e só podem realizar ações exclusivamente mentais. Uma criatura alada que esteja voando quando for paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. Um nadador paralisado poderá se afogar. Uma criatura é capaz de atravessar o espaço ocupado por uma vítima paralisada – seja um aliado ou inimigo. Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura paralisada é considerado como 2 quadrados.

pasmo: Incapaz de agir normalmente. Um personagem pasmo não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não sofre nenhuma penalidade na CA.

passo de ajuste (1,5 m): Um pequeno ajuste de posição que não é considerado uma ação. Normalmente (mas nem sempre) é possível executar o passo de ajuste a qualquer momento no turno do personagem (antes ou depois de uma ação de rodada completa, entre uma mesma ação de ataque total, entre uma ação padrão de movimento ou entre duas ações de movimento). Não é permitido o ajuste na mesma rodada em que o personagem tenha percorrido qualquer distância. Também não é possível fazê-lo quando a movimentação estiver obstruída, como em quadrados de terreno acidentado, na escuridão total ou quando se está cego. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade, mesmo que o personagem entre ou saia de uma área ameaçada.

peça de cobre (PC): A moeda corrente de maior utilização entre mendigos e trabalhadores. 10 peças de cobre equivalem a 1 peça de prata.

peça de ouro (PO): A principal unidade de moeda corrente usada pelos aventureiros.

peça de platina (PL): Um tipo de moeda de circulação incomum, mas ocasionalmente encontrada como tesouro. Uma peça de platina equivale a 10 peças de ouro.

peça de prata (PP): A moeda corrente mais comum entre os plebeus. 10 moedas de prata equivalem a 1 peça de ouro.

penalidade: Um modificador negativo para uma jogada de dados. Geralmente penalidades não pertencem a um ripo especifico e sempre se acumulam entre si (a menos que sejam provenientes da mesma fonte), exceto quando especificado o contrário.

penalidade de distância: Uma penalidade aplicada a uma jogada de ataque a distância em função da distância do alvo. Consulte incremento de distância.

Pequeno: Uma criatura Pequena geralmente tem entre 60 centímetros e 1,20 metro de altura ou comprimento e pesa entre 4 e 30 quilos.

perícia: Uma habilidade adquirida pelo personagem, que se aprimora através de treinamento.

Perícia de Classe: Uma perícia que pertence à classe do personagem, o que facilita o seu aprendizado. Os personagens adquirem graduações em perícias de classe gastando 1 ponto de perícia por graduação; para as perícias de outra classe, cada ponto de perícia adquire meia graduação. A graduação máxima para as perícias de classe será sempre 3 + o nível do personagem.

perícias de outra classe (oc): Uma perícia que não pertence a classe do personagem. Os personagens são capazes de adquirir graduações em perícias de outra classe, mas cada ponto de perícia equivale a meia graduação. A graduação máxima para as perícias de outra classe é a metade do valor máximo para as perícias de classe, (3 + nível do personagem), sem arredondar.

personagem: Indivíduo fictício que só existe dentro do mundo de jogo. As palavras ‘personagem’ e “criatura” muitas vezes são utilizadas como sinônimos nas regras, pois praticamente qualquer criatura pode ser um personagem no mundo de jogo e todo personagem é uma criatura (não um objeto).

personagem do jogador (PJ): Um personagem controlado por um jogador diferente do Mestre. O contrário de um personagem do Mestre.

personagem do Mestre (PdM): Um personagem controlado pelo Mestre. É o contrário de um personagem de jogador.

petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os personagens petrificados estão inconscientes. Caso um personagem petrificado rache ou seja quebrado, mas os pedaços permaneçam unidos até ele voltar a se transformar em carne, nada acontecerá. Caso contrário, o Mestre determinará uma quantidade de dano permanente de pontos de vida e/ou penalidades de habilidade.

Plano Astral: Um plano aberto e sem gravidade, que conecta todos os demais planos de existência; ele é utilizado como passagem entre e para todos os reinos planares (logo, ele é descrito como um plano transitório, assim como o Plano Etéreo e o Plano das Sombras). Algumas magias (como projeção astral) permitem que se tenha acesso a esse plano.

Plano da Energia Negativa: O Plano Interior original da energia negativa. Plano da Energia

Positiva: O Plano Interior original da energia positiva.

Plano das Sombras: Um plano de existência que permeia o Plano Material. O Plano das Sombras pode ser acessado e manipulado a partir do Plano Material. As magias de sombra utilizam a substância desse plano. Já que algumas criaturas usam o Plano das sombras para realizar viagens planares, ele também é considerado um plano transitório (assim como o Plano Astral e o Plane Etéreo).

Plano de Energia: Um dos Planos Interiores, que incluem o Plano da Energia Negativa.

Plano de Existência: Umas das várias dimensões que podem ser alcançadas por meio de efeitos mágicos, itens mágicos, habilidades mágicas ou criaturas especificas. Esses planos incluem (mas não se limitam a) o Plano Astral, o Plano Etéreo, os Planos Interiores, os Planos Exteriores, o Plano das Sombras e várias outras realidades. O mundo “normal” é parte do Plano Material.


Plano Elemental: Um dos Planos Interiores, totalmente formado por um tipo de matéria elemental: Ar, Terra, Fogo ou Água.


Plano Etéreo: Um plano cinza e enevoado, paralelo ao Plano Material. As criaturas no Plano Etéreo podem ver e ouvir o que acontece no Plano Material numa área de 18 m, mas o contrário nem sempre é possível. Os efeitos de energia provenientes do Plano Material conseguem afetar o Plano Etéreo, mas o contrário é impossível. Uma vez que o Plano Etéreo geralmente é usado durante viagens planares, ele também é considerado um plano transitório (assim como o Plano Astral e o Plano das Sombras).

Plano Exterior: Um dos vários planos de existência designados aos espíritos dos mortais. Nesses planos, vivem seres poderosos, como demônios, diabos e deuses. Normalmente, cada Plano Exterior possui aspectos da tendência dos seres que o governam.

Plano Interior: Uma das várias partes dos planos formados pelas forças primárias – as energias e elementos que constroem a realidade. Os Planos Elementais e os Planos de Energia são Planos Interiores.

Plano Material: O plano “normal” de existência.

plano transitório: Um plano de existência muito utilizado para viajar de um lugar (ou plano) para outro. O Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras são planos transitórios.

poder concedido: A característica especial que um clérigo recebe ao escolher seus domínios.

ponto de origem: A localização exata onde uma magia ou efeito mágico se inicia. O personagem precisa designar o ponto de origem da magia durante a conjuração (caso seja possível).

pontos de dano: O número subtraído dos pontos de vida quando o personagem sofre um ataque.

pontos de experiência (XP): Uma medida numérica dos avanços e conquistas de um personagem. O personagem recebe pontos de experiência derrotando monstros e outros adversários. No final de cada aventura, o Mestre distribui XP para os personagens da acordo com seus feitos. Os personagens continuam a acumular pontos de experiência durante suas carreiras de aventureiros, adquirindo níveis de experiência para suas classes quando acumulam determinadas quantidades de XP.

pontos de perícia: Uma medida da capacidade do personagem de aprender e aprimorar suas perícias. A cada nível de experiência, um personagem recebe alguns pontos de perícia, que são utilizados para adquirir graduações de perícia. Cada ponto de perícia adquire 1 graduação para perícias de classe ou meia graduação para perícias de outra classe.

pontos de vida (PV): Uma medida da vitalidade do personagem ou da condição de um objeto. O dano é subtraído dos pontos de vida atuais dos personagens. Esses pontos são recuperados através de cura ou descansa O total de pontos de vida de um personagem aumenta permanentemente quando ele adquire um novo nível e/ou quando sua Constituição aumenta de forma permanente ou temporária – devido a várias características especiais, magias, itens ou efeitos mágicos (veja pontos de vida temporários e aumento efetivo de pontos de vida).

pontos de vida atuais: Os pontos de vida do personagem no momento. Os pontos de vida atuais diminuem quando o personagem sofre dano e aumentam quando ele se recupera.

pontos de vida temporários: Os pontos de vida adquiridos temporariamente por meio de certas magias (como ajuda) ou efeitos mágicos. Quando um personagem que recebeu pontos de vida temporários sofre dano, este afeta primeiro os pontos de vida temporários antes de alcançar os pontos de vida normais do personagem. Os pomos de vida temporários podem exceder o limite máximo de pontos de vida de uma criatura.

prece: Uma magia divina de nível 0.

preparação de magia: Parte do processo de conjurar magias para os magos, druidas, clérigos, paladinos e rangers. Preparar uma magia requer a leitura cuidadosa de um grimório (para os magos) ou preces e meditação (para conjuradores divinos). O personagem conjura a maior parte da magia durante a preparação, restando somente alguns gatilhos para serem acionados mais tarde. Para usar a magia preparada, o personagem adiciona os componentes apropriados – algumas palavras especiais, gestos complexos, um item específico ou uma combinação dos três. Uma magia preparada é eliminada do limite diário do personagem quando é conjurada e não pode ser reutilizada até ser preparada novamente. Os feiticeiros e os bardos não precisam preparar suas magias.

pré-requisito: Uma condição imprescindível para adquirir um determinado beneficio.

projétil de área: Uma arma de ataque à distância que explode com o impacto, causando dano às criaturas num raio de 1,5 metro do ponto de impacto, além do alvo atingido. Os ataques com projéteis de área são ataques de toque à distância.

quadrado: Um quadrado sobre a matriz de combate. Eles geralmente têm 2,5 cm de lado e representam uma área de 1,5 m por 1,5 m. Os termos “1 espaço” e “1,5 metro” costumam ser usados como sinônimos para “1 quadrado”.

qualidade especial: As características de determinados monstros (e alguns personagens) que são distintas por qualquer motivo. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as qualidades especiais.

raio: Um raio é criado por uma magia. O personagem precisa obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir uma criatura com um raio.

Ranger (Rgr): Uma classe composta de personagens particularmente capazes de sobreviverem a aventuras em regiões selvagens.

redirecionar uma magia: Redirecionar uma magia ou efeito mágico ativo (contra uma alvo ou alvos) específico. Redirecionar uma magia exige uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

Redução de Dano (RD): Uma defesa especial que permite a uma criatura ignorar uma quantidade de dano especifica quando é causado pela maioria das armas, ataques desarmados ou armas naturais. Ela não afeta o dano infligido por energia, magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais. O número indicado na Redução de Dano da criatura representa a quantidade de pontos de dano que a criatura ignora de cada golpe. A informação depois da barra descreve o tipo de arma (como mágica, prata ou profana) capaz de sobrepujar a Redução de Dano. Alguns tipos de RD, como a do bárbaro, por exemplo, não podem ser sobrepujadas por qualquer tipo de arma.

redução efetiva de habilidade: Uma redução de um valor de habilidade. Os pontos perdidos somente são recuperados quando a condição responsável terminar.

regeneração: Fazer com que órgãos e partes feridas do corpo se recuperem, reparar ossos quebrados e curar outros tipos de ferimentos. As partes decepadas do corpo morrem normalmente, enquanto um outro membro (ou órgão) cresce para substituí-las, na velocidade indicada na descrição do monstro ou magia. A maior parte do dano causado em criaturas que tenham regeneração será considerada dano por contusão e recuperada constantemente. No entanto, certos tipos de ataques (geralmente fogo e ácido) sempre causam dano letal, mesmo contra essas criaturas. Esse dano não pode ser regenerado. A regeneração não afeta situações que não causam dano aos pontos de vida, como venenos ou desintegração.

resistência à energia: Uma criatura com esta habilidade ignora uma determinada quantidade de dano sempre que é causada por um tipo específico de energia. Por exemplo, uma criatura com resistência a fogo 10 ignora os primeiros 10 pontos de dano causados por fogo de cada ataque. Esta habilidade não afeta os testes de resistência realizados contra qualquer ataque. Diferentes fontes de resistência contra contra um mesmo tipo de energia (como uma magia e uma qualidade especial de um monstro) não se acumula. Considere apenas o valor mais elevado.

Resistência à Magia (RM): Uma habilidade defensiva especial que permite à algumas criaturas ou itens resistirem aos efeitos de magias e de habilidades similares. As habilidades sobrenaturais não estão sujeitas a Resistência à Magia. Para superar a Resistência à Magia de uma criatura, o conjurador da magia ou usuário da habilidade similar precisa superar o valor da RM do alvo com um teste de conjurador.

resultado: O resultado numérico de um teste , jogada de ataque ou outra jogada de 1d20. O resultado é a soma do valor natural (da jogada do dado) e de todos os modificadores aplicáveis.

resultado de iniciativa: O resultado de um teste de Iniciativa, expresso como um número que indica quando acontecerá o turno da criatura.

rodada: Um período de 6 segundos, usado como unidade de tempo durante o combate no mundo do jogo. Cada combatente pode realizar no mínimo uma ação a cada rodada.

Sabedoria (Sab): A habilidade que indica força de vontade, bom senso, percepção e intuição do personagem.

segurar: O primeiro ataque necessário para iniciar uma manobra Agarrar. Para segurar um alvo, é preciso realizar uma jogada de ataque de toque corpo a corpo.

sem inteligência: As criaturas que não possuem um valor de Inteligência. As magias e efeitos de ação mental, assim como os bônus de moral, não afetam as criaturas sem inteligência.

sem treinamento: Que não possui graduações numa perícia. Muitas perícias podem ser utilizadas sem treinamento, realizando o teste com 0 graduações e aplicando os modificadores pertinentes. Algumas perícias só podem ser utilizadas por personagens que receberam algum treinamento.

sobrepor: Coexistir junto a outro efeito ou modificador, dentro da mesma área ou sobre o mesmo alvo. Os bônus que não se acumulam se sobrepõem, permitindo que somente o mais elevado seja relevante.

sofrer dano: Receber dano (letal, por contusão ou de habilidade) de um ataque bem-sucedido. Observe que o dano causado pode não representar o dano sofrido, já que várias defesas especiais reduzem ou anulam o dano de determinados ataques.

sub-escola: Uma categoria de magias dentro de uma mesma escola. Por exemplo, feitiço e compulsão são sub-escolas da escola de Encantamento.

subtipo: Uma subdivisão do tipo de criatura. Por exemplo, humanos e elfos pertencem ao tipo humanoide, mas cada um também possui seu próprio subtipo.

sucesso automático: Um ataque que atinge o alvo independente da CA. Um sucesso automático ocorre quando o jogador obtém um 20 natural (um resultado 20 em 1d20) ou em função de certas magias. Um 20 natural em uma jogada de ataque também é uma ameaça – um possível sucesso decisivo.

sucesso decisivo (dec.): Um golpe que atinge uma área vital, causando mais dano. Para obter um sucesso decisivo, o atacante precisa criar uma ameaça (normalmente um 20 natural na jogada de ataque); depois, é necessário obter sucesso em uma avaliação de sucesso decisivo (usando outra jogada de ataque). O dano de um sucesso decisivo quase sempre é dobrado – são realizadas duas jogadas para calculá-lo, como se dois golpes tivessem atingido o alvo (os modificadores de dano representados por dados adicionais, como o ataque furtivo de um ladino, não são multiplicados, apenas somados ao resultado final).

suprimir: Interromper um efeito, mas sem causar seu término. Quando a supressão acaba, o efeito da magia é ativado novamente, a não ser que sua duração tenha acabado.

surpresa: Uma situação especial, que ocorre apenas no início de um e, quando alguns (mas não todos) os combatentes notaram a presença de seus adversários. Nessa situação, ocorre uma rodada surpresa antes da primeira rodada de combate regular. Na ordem da Iniciativa (do maior para o menor resultado), os personagens que iniciaram o combate percebendo seus oponentes podem realizar uma ação padrão. As criaturas que não notaram seus oponentes estão surpresas nessa rodada e não realizam seus testes de Iniciativa até o inicio da primeira rodada de combate regular.

surpreso: Vulnerável a ataques. Essa condição geralmente acontece no início de um combate. Os personagens ficam surpresos até agir pela primeira vez no combate, de acordo com seu resultado de Iniciativa. As criaturas surpreendidas perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver) e não podem desferir ataques de oportunidade.

sustentar uma magia: Manter a concentração para que uma magia ativa continue funcionando. Sustentar uma magia exige uma ação padrão e provoca ataques de oportunidade.

tamanho: As dimensões físicas e/ou o peso da criatura ou objeto. Os tamanhos, do menor para o maior, são: Minúsculo, Diminuto, Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme, Imenso e Colossal

tempo de execução: O tempo necessário para conjurar uma magia, geralmente 1 ação padrão, 1 rodada ou 1 ação livre. As magias com tempo de execução superior a 1 rodada usam a quantidade de ações de rodada completa necessárias para completá-las.


tendência: Uma das nove descrições de moralidade para as criaturas inteligentes: Leal e Bom (LB), Neutro e Bom (NB), Caótico e Bom (CB), Leal e Neutro (LN), Neutro (N), Caótico e Neutro (CN), Leal e Mau (LM), Neutro e Mau (NM) e Caótico e mau (CM).


terreno acidentado: Uma área em que, por quaisquer motivos (sejam escombros ou vegetação rasteira), cada quadrado percorrido por uma criatura é considerado como 2 quadrados.

teste: Um método para determinar o resultado de qualquer ação de um personagem que tenha alguma possibilidade de fracasso (não inclui as jogadas de ataque e os testes de resistência). Os testes são baseados nas habilidades, perícias ou outra característica relevante do personagem. A maior parte são testes de habilidade ou de perícia, mas existem alguns testes especiais – como os testes de expulsão, de nível de conjurador, para dissipar magias e de Iniciativa. O nome do teste normalmente corresponde a perícia ou habilidade utilizada. Para realizar um teste, jogue 1d20 e os modificadores pertinentes (quanto maior o valor obtido, melhor será o resultado). Se o teste Igualar ou superar a Classe de Dificuldade determinada pelo Mestre (ou o teste do oponente, para testes resistidos), o personagem obteve sucesso.

teste de agarrar: Um teste resistido que determina a capacidade de um personagem para sustentar a manobra Agarrar. Um teste de agarrar equivale a 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força + modificador especial de tamanho (+4 para cada categoria de tamanho superior a Médio ou -4 para cada categoria de tamanho inferior a Médio).

teste de conjurador: Uma jogada de 1d20 + nível de conjurador (da classe correspondente). Se o resultado igualar ou superar a CD (ou a Resistência à Magia, para os testes de conjurador contra RM), o teste será bem-sucedido.

teste de dissipar: Uma jogada de 1d20 + nível de conjurador, realizada pelo personagem que está tentando dissipar (normalmente usando dissipar magia) um efeito. A CD equivale a II + o nível do conjurador que criou o efeito.

teste de expulsão: Uma jogada de 1d20 + modificador de Carisma para determinar a quantidade de energia positiva ou negativa canalizada pelo personagem quando utiliza Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.

teste de habilidade: Um teste que utiliza 1d20 + o modificador da habilidade pertinente. teste de

Iniciativa: Um teste utilizado para determinar o resultado de Iniciativa de cada personagem durante um combate. Um teste de iniciativa equivale a 1d20 + modificador de Destreza + .quaisquer modificadores aplicáveis.

teste de perícia: Um teste relacionado ao uso de uma perícia. Um teste de perícia básico equivale a 1d20 + graduação da perícia + modificador da habilidade chave (ou, de forma mais simples, 1d20 + modificador da perícia).

teste de resistência de Fortitude: Um tipo de teste de resistência, relacionado a capacidade do personagem de resistir ao dano graças a seu vigor físico.

teste de resistência de Reflexos: Um tipo de teste de resistência, relacionado à capacidade de evitar danos usando reações rápidas ou agilidade.

teste de resistência de Vontade: Um tipo de teste de resistência, relacionado a capacidade de evitar efeitos nocivos usando esforço mental.

teste de resistência: Uma jogada realizada para evitar (ao menos parcialmente) danos ou efeitos nocivos. Os três tipos de testes de resistência são: Fortitude, Reflexos e Vontade.


tipo de criatura: Uma das diversas categorias principais de criaturas, que são: aberração, animal, besta mágica, consumo, dragão, elemental, extraplanar, fada, gigante, humano ide monstruoso, humanoide, inseto, limo, morto-vivo e planta (veja o Livro dos Monstros para obter as descrições completas).


tipo: Veja tipo de criatura.

total de pontos de vida: O número máximo de pontos de vida de um personagem.

treinado: Que possui no mínimo 1 graduação na perícia. Muitas perícias podem ser utilizadas sem treinamento, realizando um teste de perícia com 0 graduações. Outras, como Identificar Magia, só podem ser utilizadas por personagens treinados.

truque: Uma magia arcana de nível 0.

turno: Em qualquer rodada, é o momento quando um personagem específico realiza suas ações. No seu turno, o personagem é capaz de executar uma ou mais ações (geralmente uma ação de movimento e uma ação padrão), conforme suas circunstâncias atuais.

valor de habilidade: O valor numérico de uma das seis habilidades do personagem (veja habilidade). Algumas criaturas não possuem determinados valores de habilidade; outras têm habilidades com valores impossíveis de classificar.

versão de magia: Uma das diversas variações da mesma magia. O personagem precisa escolher a versão desejada no momento de conjurá-la. Restauração menor, dissipar magia e criar mortos-vivos são exemplos de magias com múltiplas versões.

vidência: Ver e ouvir eventos à distância, usando magia ou itens mágicos.

visão na penumbra: A habilidade de enxergar em condições iluminação precária com a mesma eficiência que se enxerga sob a luz do dia.

visão no escuro: Uma habilidade extraordinária possuída por certas criaturas que serve pau enxergar no escuro. 

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Fonte original: Livro do Jogador 3.5 página: 254
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