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Dica de mestre - Aventuras baseadas em eventos

A morte de um rei. A Chuva do Fogo Incolor. A chegada do circo à cidade. Desaparecimentos inexplicáveis. Mercadores de Druus procurando por guardas de caravana. Os eventos podem levar a aventuras, atraindo os PJs e envolvendo-os em situações fantásticas. Deve-se estruturar as aventuras baseadas em eventos dessa forma: “isso acontece e então se os PJs fizerem aquilo, acontece o seguinte...” Elas envolvem uma série de eventos influenciados pelas ações dos PJs. Suas reações devem alterar os acontecimentos, sua ordem ou ambos.

Dica de mestre - Aventuras baseadas em eventos
Dica de mestre - Aventuras baseadas em eventos
Numa aventura baseada em eventos, os PJs geralmente têm um objetivo ou missão um pouco mais profunda do que “mate todos os monstros”, “pegue todo o tesouro possível” ou “explore essa região”. Em vez disso, a aventura é centrada na tentativa dos aventureiros em realizar algo específico. Os encontros são o resultado desse esforço — sejam como consequência de suas ações, atividades de seus oponentes para impedi-los ou ambos.

A maioria das vezes, esse tipo de aventura está alicerçado apenas na história, pois se assemelha a um livro ou filme, e tem pouca relação com a simples exploração de um lugar passivo. Em geral, as aventuras baseadas em eventos não envolvem uma legenda e várias salas, mas anotações sobre os acontecimentos e sua sequência. Eis algumas dicas para organizar essas anotações:

Fluxograma: Ao desenhar caixas ou círculos vinculados por linhas, contendo descrições de eventos, ficará mais fácil acompanhar visualmente o fluxo dos eventos. “Ao investigar o assassinato, os PJs devem interrogar a estalajadeira. Ela contará que viu alguém suspeito atrás da livraria na noite passada. Caso perguntem especificamente sobre Gregory, ela lhes mostrará onde ele mora”. Nesse exemplo, o fluxograma tem duas linhas que saem da estalajadeira. Uma vai para a livraria e a outra para a casa de Gregory, pois esses são os dois caminhos mais prováveis para os PJs seguirem.

Cronograma: Outra maneira de organizar uma aventura baseada em eventos é mediante um calendário. Uma cronologia começa quando os PJs se envolvem na história (algumas vezes antes disso). Ela marca o início ou fim de cada acontecimento. “Um dia após os PJs chegarem à cidade, Joham vem lhes pedir ajuda. No dia seguinte, o aldeão é encontrado mono em seu quarto na estalagem. Naquela tarde, Gregory irá até a estalagem à procura de informações, para descobrir se o corpo já foi encontrado”.

Combinação: Uma aventura baseada em eventos poderia usar um fluxograma e um cronograma de forma integrada: “Se os PJs perguntarem à estalajadeira sobre Gregory no dia após o assassinato, ela dirá onde ele mora. Na manhã seguinte, Gregory aparece na estalagem, muito disfarçado, e convence a estalajadeira de que ele está sendo acusado injustamente pelo assassinato. Ela concorda em escondê-lo. Se os PJs perguntarem à estalajadeira sobre Gregory depois dessa ocorrência, ela indicará a localização de sua casa mas também dirá aos PJs (mentindo) que Gregory estava fora da cidade em uma viagem nos últimos dias.” 

Encontros Aleatórios: Mesmo em uma aventura conduzida por eventos, um encontro sem ligação com o fluxo de eventos pode servir para enfatizar (ou complicar) a trama original.
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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página:48
Livro do Mestre 3122249906398050761

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