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8 Dicas para te ajudar na criação de uma aventura

Caso você queira escrever uma aventura, mas não saiba onde começar, basta seguirás orientações abaixo. Cada etapa corresponde a uma seção discutida mais adiante neste capítulo.

8 Dicas para te ajudar na criação de uma aventura
8 Dicas para te ajudar na criação de uma aventura
  1. Pense em uma ou mais motivações para a aventura, sem se esquecer o estilo de jogo que prefere. Por que os PJs colocariam sua vida em risco? 
  2. Decida se prefere uma aventura baseada em local, uma aventura baseada em eventos, ou uma aventura que incorpora ambos. 
  3. Caso seja uma aventura baseada em uma localidade, imagine onde a aventura será realizada. Não é preciso definir cada detalhe por enquanto, somente um panorama genérico da aparência do lugar. 
  4. Caso seja uma aventura baseada em eventos, imagine a cena inicial, uma provável cena final, e algumas cenas intermediárias que seriam divertidas e emocionantes. 
  5. Escolha os antagonistas mais importantes da trama. Se os aliados, patronos e outros PdMs serão importantes, defina como eles serão. 
  6. Comece a elaborar sua aventura. Se for uma aventura baseada em uma localidade, rascunhe um mapa da área e determine onde seus PdMs mais importantes vivem na maior parte do tempo. Para uma aventura baseada em eventos, identifique as sequências de eventos mais prováveis, capazes de conduzir os PJs da cena inicial à conclusão, atravessando uma ou mais cenas intermediárias importantes no caminho. 
  7. Defina os detalhes. Crie as áreas para as cenas que não são essenciais para a aventura, mas podem ser divertidas ou desafiantes. Desenhe os mapas necessários, construa os PdMs e determine quaisquer encontros aleatórios que deseja para a aventura. 
  8. Verifique o trabalho final. Examine o que estiver pronto, mas pense nele sob a perspectiva dos jogadores. Há uma forma inteligente de superar os desafios da aventura? Pense em formas de recompensar a astúcia dos jogadores, mas sem tornar a aventura obsoleta.

Agora que a lista de tarefas foi concluída, eis um segredo: não é preciso elaborar os tópicos nessa ordem. Muitos autores simplesmente começam com uma ideia — “eu quero escrever uma aventura com devoradores de mentes assassinos como os vilões principais”, por exemplo. Então, criam os antagonistas e tomam as demais decisões posteriormente. 

Talvez o Mestre crie uma localidade e depois imagine como atrair os personagens para esse lugar. Mas é sempre uma boa ideia começar com a motivação, porque esta será a energia que conduzirá sul campanha.
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Fonte original: Livro do Mestre 3.5 página:46
Reações: 
Livro do Mestre 3197661996944639407

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