Help RPG: Livro do Mestre
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Dica de mestre - Descrevendo uma ação

Os jogadores dependem totalmente do Mestre. Se ele descrever algo de forma incompleta ou sem detalhes, os jogadores não conseguirão entender...

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Dica de mestre - Como lidar com pdms

Normalmente, os PdMs devem obedecer ás mesmas regras que os PJs. Ocasionalmente, será preciso permitir exceções (consulte As Trapaças do Mes...

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Dica de mestre - adicionando coisas ao jogo

Como Mestre, é sua prerrogativa criar suas próprias magias, itens mágicos, raças e monstros. Sua campanha pode realmente precisar de uma mag...

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Dica de mestre - Alterando o funcionamento do jogo

Além de apenas arbitrar, muitas vezes o Mestre desejará fazer alterações nas regras. Não há problema nisso, mas essas modificações podem ser...

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Dica de mestre - Como lidar com as ações dos personagens jogadores

O ponto mais importante a se lembrar com relação as ações dos jogadores durante uma aventura é que cada um controla seu próprio personagem. ...

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Dica de Mestre - Sucessos Decisivos

Quando alguém obtém um 20 na jogada de ataque, é muito importante que o Mestre indique a existência de uma ameaça de sucesso decisivo, não u...

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Dica de Mestre - Atingindo a cobertura no lugar do alvo

Durante um combate à distância contra um alvo que possui cobertura, pode ser importante determinar se a cobertura foi afetada por um ataque ...

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Dica de Mestre - Jogadas de ataque

Jogar 1 d20, somar seus bônus de ataque e compará-los à CA do oponente é a base do combate e provavelmente será a jogada mais comum em qualq...

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Dica de Mestre - Dano por Contusão

Quando estiver conduzindo um combate, certifique-se de que a descrição do dano por contusão e do dano normal sejam diferentes. A distinção d...

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Dica de Mestre - Criaturas maiores & menores

As criaturas com tamanho inferior a Pequeno e superior a Médio têm regras especiais relacionadas ao seu posicionamento em combate. As regras...

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Dica de Mestre - Como Arbitrar Ações Inesperadas

Embora as ações de combate definidas no Livro do Jogador sejam numerosas e bastante amplas, não seriam capazes de abranger todas as ações po...

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Dica de Mestre - Bastidores: Sucessos decisivos

Os sucessos decisivos foram incluídos no jogo para gerar momentos emocionantes. Entretanto, sua existência é mortífera para os personagens. ...

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Dica de Mestre - Aturdido

Definitivamente, o dano não importa muito até que o personagem esteja inconsciente ou quase morto; ele não o afeta enquanto está de pé e lut...

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Dica de Mestre - Atividade Simultânea

Quando o Mestre conduz uma sequência de combate ou outra atividade que utilize rodadas para determinar o tempo, pode ser importante lembrar ...

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Dica de Mestre - Arbitrando Ações Preparadas

As ações preparadas são bastante flexíveis e obrigam o Mestre a exigir dos jogadores a maior quantidade de detalhes específicos possível par...

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Dica de mestre - Masmorras

As masmorras são fossos escuros e profundos, lotados de horrores subterrâneos e antigos tesouros perdidos.  As masmorras são labirintos onde...

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Dica de Mestre - Ações de Combate sem Combate

Como regra geral, as ações de combate só podem ser utilizadas em combate. Isso implica o controle das rodadas pelo Mestre e o respeito da In...

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Dica de mestre - Como unir as aventuras

Uma campanha é criada unindo-se diferentes aventuras. Tente assimilar que cada aventura seja algo parecida como um episódio de uma série. Lo...

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Dica de Mestre - Variação: Falhas Críticas

Para definir as chances de um personagem realizar uma trapalhada durante um combate, sempre que o jogador obtiver um resultado 1 na jogada ...

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Dica de Mestre - Variação: Sucessos decisivos a menos

Em vez de tornar os golpes decisivos mais letais, é possível torná-los menos mortíferos. Para consegui-lo, reduza em um grau a margem de am...

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