Tabela de utilitários de uso próprio
https://www.helprpg.com.br/2017/08/tabela-de-utilitarios-de-uso-proprio.html
Tabela com uma vasta lista de utilitários de uso próprio totalmente útil para o uso de personagens durante uma aventura. A tabela lista o nome e o preço de mercado de cada item.
Abaixo da tabela os itens são explicados com maiores detalhes de seus efeitos. Toda a descrição está no sistema d20. Mas o mestre é livre para adaptar para outros sistemas.
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Tabela de utilitários de uso próprio. |
Abaixo da tabela os itens são explicados com maiores detalhes de seus efeitos. Toda a descrição está no sistema d20. Mas o mestre é livre para adaptar para outros sistemas.
Utilitários de uso próprio |
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Barrinhas de Viagem | 1pp |
Cacil | 1pc |
Campina Eterna | 200pp |
Cápsula de Marcha Diária | 10pp |
Cerveja-Boa | 10pp |
Clareador Mental | 150pp |
Cristais de Ar | 50pp |
Elixir do Selvagem | 25pp |
Espuma de Raiva | 25pp |
Folha do Esfolo | 20pp |
Garras aderentes do Barão Voratchik | 225pp |
Gole Intenso | 10pp |
Graça Alquímica | 1pp |
Incensos da Exaltação | 12pp |
Lagrimas da Pantera | 30pp |
Mascara de Auran | 60pp |
Mastigação de folha Shoanti | 1pp |
Melhorador Metabólico: Adrenalina | 25pp |
Melhorador Metabólico: Antivertigem | 15pp |
Melhorador Metabólico: Endorfina | 15pp |
Melhorador Metabólico: Hipervisão | 25pp |
Melhorador Metabólico: Salto | 15pp |
Mistura de Guerra Hobgoblin | 10pp |
Óleo Encorajador | 9pp |
Olhar Escuro | 1pp |
Ouvido Claro | 15pp |
Pasta dos Dedos Negros | 50pp |
Pele Cristalina | 50pp |
Pele de Couro | 180pp |
Perfurador de Nevoa | 300pp |
Raiz Polpuda | 15pp |
Rapé do Solteirão | 1pp |
Sopro Elemental | 80pp |
Toda-Noite | |
Tonico da Corrupção | 150pp |
Tonico de Mercúrio | 600pp |
Ungüento Infernal | 75pp |
Barrinhas de Viagem: Barra pastosa com gosto ruim alimenta como ração de viagem, porem não se decompõe.
Cacil: Deixa humanoides femininos estéreis por um dia. Doses altas acabam com gestação.
Campina Eterna: Ignora efeitos negativos por idade avançada, mas conserva os positivos.
Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 10 horas diárias sem precisar usar teste de Constituição. Duração 24h.
Cerveja-Boa: Remove penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por magia.
Clareador Mental: Garante +4 em testes de concentração e pericias baseadas em inteligência, alem de +4 de competência em testes de Vontade contra efeitos mágicos que influenciem a mente. Porem, impõe -2 em Percepção, Sentir Motivação por ignorar detalhes e distrações menores.
Cristais de Ar: Cada cristal garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com este item na boca estraga a duração.
Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12 horas.
Espuma de Raiva: Criatura baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2 circunstancial em intimidar.
Folha do Esfolo: Chá feito com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5 contra efeitos mentais (devido a alucinações).
Garras aderentes do Barão Voratchik: Deixa usuário atordoado em dor profunda por 2 rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no formato de garras. Garante +12 circunstancial em Atletismo para escalar ou +6 em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras por 1d4+1 minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.
Gole Intenso: Criatura que usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições extremas (como desertos).
[Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12 litros para não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de constituição antes de começar a desidratar].
Graça Alquímica: Pastilha efervescente elimina ressaca e efeitos similares em 10 minutos.
Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2 em todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4 em Percepção e Sentir Motivação
Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o alcance desta visão dobra.
Mascara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este item ao mesmo tempo.
Mastigação de folha Shoanti: Aumenta a duração da próxima Fúria feita em 1 hora em 1 rodada.
Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Antivertigem: Injeção garante +4 em testes de Acrobacia para andar em superfícies estreitas por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Endorfina: Ignora efeitos produzidos pela Dor por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Hipervisão: Injeção garante +4 em testes de Percepção (Visual) por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1 rodada. Uso ação rápida.
Mistura de Guerra Hobgoblin: Criaturas Goblinoides ignoram penalidades de Fatiga e Abalado por 10 minutos. Após este tempo, deve fazer FORT CD 15 ou ficar Enjoado por 1 hora. Criaturas não Goblinoides devem fazer FORT CD 15, se passarem, ignoram efeitos de Fadiga e Abalado por 1 minuto, então ficam Enjoados por 10 minutos. Se falharem, ficam Enjoadas por 1 hora. Criaturas imunes a veneno não sofrem efeitos deste item.
Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha +2 de moral contra medo por 2 minutos
Olhar Escuro: Se colocado ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte, como o presente em Desertos e em regiões congeladas.
[Normalmente, criaturas em nestas condições ficam constantemente ofuscados. E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada hora exposta para não cegar permanentemente.]
Ouvido Claro: Demora 2 horas em surtir efeito. +2 alquímico em testes Percepção e Conhecimento e -2 em testes de carisma devido à irritabilidade, por 6 horas
Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura 1d6 horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.
Pele Cristalina: Substancia faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como usando Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e começa, a cair (demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe por Cura CD 15). Durante este tempo impõe -1 de falha de armadura.
Pele de Couro: Criatura banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6 horas. Porem, impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a cada 24 horas. Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham nenhum beneficio.
Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m. Porem, cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano, resistência e testes de pericia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente a luz do dia. Efeitos duram 30 minutos.
Raiz Polpuda: Garante +5 Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15 para poder deixar de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.
Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance sexual.
Sopro Elemental: Criaturas que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não precisam respirar por 10 minutos.
Toda-Noite: Criatura ignora efeitos de Fadiga pelas próximas 8h, após este período, fica exausta. Impõe -2 em todos os testes de pericia pela incapacidade de se concentrar.
Tonico da Corrupção: Aumenta a CD de doença transmitida por contato físico de criatura em +2 (como no caso de Febre do Esgoto de Ratos Atrozes). Dura 10 min ou até a primeira tentativa de transmissão.
Tonico de Mercúrio: Licantropos sobre efeitos deste item devem fazer um teste de VONT CD 18 para assumir sua forma hibrida ou animal. Criaturas que desejem resistir a esta transformação podem fazer teste de VONT CD 18 para resistir a transformação. Somente tem efeito se tomada antes da transformação e seus efeitos perduram por 8 horas. Este item, porem é venenoso (1/6 r; 1d6 dano For e Int; 1 teste; CD 18), porem criaturas que logrem assumir suas formas alternadas não sofrem penalidades neste teste
Ungüento Infernal: Se aplicado em criaturas ligadas a Demônios, Diabos ou Daemons (como tieflings, nas mesmas criaturas ou sob efeito de possessão), estas ganham +2 circunstancial em testes de Intimidar e +1 CD para magias com descritor [Medo]. Dura 1 minuto, aplicar é ação de rodada completa.