Fênix - D&D 3.5
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A fênix, ou pássaro de fogo, é uma criatura extremamente poderosa e de forte augúrio. Muitas raças inteligentes a consideram um deus, ou pelo menos um mensageiro divino.
Fênix - D&D 3.5 |
Fisicamente, uma fênix lembra uma imensa ave de rapina. Suas dimensões são entre 3 e 4,5 metros do buço ate a cauda, mas sua envergadura de asas pode atingir 12 metros. De longe, sua característica mais marcante, no entanto, é sua plumagem. Todas as suas penas tem a cor do fogo – primariamente escarlate, carmesim e laranja. No voo ou em descanso, uma fênix parece um pássaro feito de fogo.
Quando uma fênix atinge o final de sua vida natural, ou quando ela se encontra em uma situação de ameaça de vida extrema, ela imola a si mesma em um fogo intenso. Após sua morte, uma nova fênix se ergue das cinzas.
Devido a essa associação tradicional com a renovação e renascimento, muitas culturas atribuem algumas significados simbólicos a visão da fênix. Alguns a consideram um augúrio positivo – um sinal do favor divino e uma promessa de renovação de vida e aumento da prosperidade nos anos vindouros. Outros (geralmente os que possuem uma visão pessimista da vida) vêem o pássaro de fogo como o sinal da proximidade da morte e destruição – uma provação onde apenas os mais fortes sobreviverão.
Não importando qual associação que determinada cultura tem a essa criatura, não se tem duvida de que ela está do lado do bem. Uma fênix não se envolve em assuntos terrestres ou se envolve em conflitos mundanos, mas em ambos os casos ela está sempre disposta a atacar o mal.
Besta Mágica (Grande)
Dado de Vida: 20d10+40 (150 pvs)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 4,5m, vôo 30m (médio)
Classe de Armadura: 23 ( –1 Tam, +3 Des, +6 Natural, +5 Deflexão), toque 17, surpresa 23
Bônus Base/ Agarrar: +20/+28
Ataque: Bicada +23 (2d6+4)
Ataque Total: 2 garras +23 (1d8+2) e bicada +21 (2d6+4)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m
Ataques Especiais: Guinchar, habilidades similares a magia, imolação
Qualidades Especiais: Redução de dano 15/épica, resistência à magia 35, aura defensiva, telepatia, esquiva sobrenatural, visão na penumbra, visão no escuro 18m, viagem planar, habilidade similar a magia metamágica.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +15, Von +11
Habilidades: For 13, Des 16, Con 15, Int 18, Sab 17, Car 21
Perícias: Conhecimento (arcano, história) +20, Observar +25
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Potencializar Magia, Ampliar Magia, Extender Magia, Investida Aérea, Elevar Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Vontade de Ferro, Maximizar Magia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 24
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro e bom
Progressão: –
Ajuste de Nível: –
COMBATE
Em batalha, uma fênix começa guinchando para apavorar seus inimigos antes de entrar em combate corpo a corpo com suas garras e bicada. Ela não tem medo de lutar até a morte, já que sua habilidade de imolação permite que ela renasça posteriormente.
Aura Defensiva (SM): A fênix ganha +5 de bônus de deflexão na sua Classe de Armadura. Essa habilidade é constante. Telepatia (Ext): A fênix pode comunicar-se por telepatia com qualquer criatura a até 18m e pode comunicar-se normalmente com qualquer ave como a magia falar com animais.
Guinchar (Ex): A Fênix pode emitir um guincho uma vez por minuto que deixa as criaturas a 9m dela lentas por durante 1 rodada (idêntico a magia lentidão), Vontade CD 22 anula. Isso é um efeito sônico de ação mental baseado em Carisma.
Viagem planar (Sob): A fênix pode viajar para o Plano Astral ou Etéreo como uma ação de movimento a vontade e locomover-se por estes planos sem se perder ou erro.
Imolação (Sob): Quando a morte se aproxima, a fênix imola-se, consumindo-se pelas suas próprias chamas. Como uma ação de rodada completa, a fênix morre gerando uma nuvem de fogo de 6 metros de altura e 4,5m de raio. A Explosão causa 40d6 de dano, metade por fogo e a outra metade diretamente por poder divino, e, portanto, não pode ser reduzido por proteção contra elementos (fogo), ou magias similares. Todos os alvos podem realizar um teste de Reflexos CD 22, para reduzir o dano à metade. Uma fênix completamente nova surge dentre as chamas no final da rodada. A CD dessa habilidade é baseada em Constituição.
Habilidade Similar a Magia Metamágica (ext): Uma fênix pode aplicar qualquer dos seus talentos metamágicos a uma habilidade similar a magia que possua utilizando uma ação de rodada completa, sem qualquer outro custo.
Imunidades (Sob): A fênix é imune a efeitos de morte, dreno de energia e habilidades, dano de habilidades, veneno, doenças, fadiga, exaustão.
Habilidades Similares a Magia: Continuamente – detectar o mal, detectar magia, proteção contra o mal; sem limite – cegueira (CD 17), curar ferimentos leves, piscar, nublar, globos de luz, padrão prismático (CD 17), encontrar o caminho, sementes de fogo (utilizando suas próprias penas como componente material), invisibilidade, proteção contra energia negativa, neutralizar veneno, remover doenças, remover maldições, remover medo, cancelar encantamento, criar chamas, cura completa, ver o invisível, alterar-se; 1/dia – nuvem incendiaria (23), reencarnação, pirotecnia, invocar aliado da natureza IX, muralha de fogo (19), sexto sentido. 20° nível de conjurador.
Após 10 rodadas de ritual e preparação – banimento, dissipar o mal, dissipar magia. Nível de conjurador 40°; CD 15 + nível da magia.