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Classe Paladino - Dungeon Evolution

Descrição completa das habilidades da classe básica paladino para o RPG Dungeon Evolution.


Você pode fazer o download do livro no site oficial do Dungeon Evolution: http://dungeonevolution.netne.net/

Classe Paladino - Dungeon Evolution
Classe Paladino - Dungeon Evolution.


Paladino


Canto de Batalha [Paladino]

Tipo: ContínuoÁrea: 6 m — Duração: 5 min — Teste: sim
O Paladino entoa uma oração através de sua fé que eleva o moral dos aliados e reduz a dos oponentes. Todos dentro da área sofrem seus efeitos. Aqueles que não queiram sofrer com o efeito do paladino podem fazer um teste de resistência de força de vontade para não afetar o seu moral.

Todos os oponentes que estiverem nessa área podem receber um status negativo aleatório entre Defesa, Dano e Vida e seus aliados sofrem do mesmo efeito, porém seus status são aumentados.

O nível da habilidade informa a CD para resistir ao efeito, os bônus e penalidade.

Lv1 Bônus +20% Penalidade -10% CD 14 Mana 15
Lv2 Bônus +40% Penalidade -20% CD 16 Mana 20
Lv3 Bônus +60% Penalidade -30% CD 18 Mana 25
Lv4 Bônus +80% Penalidade -40% CD 20 Mana 30
Lv5 Bônus +100% Penalidade -50% CD 22 Mana 35

Para definir qual habilidade foi escolhida, rola-se 1d6 (1-2 DEFESA | 3-4 DANO | 5-6 VIDA)

Sacrifício do Divino [Paladino]

Tipo: Instantâneo — Mana: 20
Esta habilidade faz com que o golpe físico do Paladino cause um dano adicional que ignora a Defesa e a Esquiva do alvo. Cada golpe desses consome um valor fixo da sua vida total. O dano e a quantidade de vida perdida dependem do nível da habilidade. Você pode ficar inconsciente se não tiver vida suficiente para ser consumido, porém mesmo assim conseguiria executar o último golpe e entraria em desmaio ou coma após a execução.

Lv1 Dano +50% Vida 25
Lv2 Dano +100% Vida 50
Lv3 Dano +150% Vida 75
Lv4 Dano +200% Vida 100
Lv5 Dano +250% Vida 125

Fé [Paladino]

Tipo: Inerente
O poder da sua fé aumenta a sua vida máxima e sua defesa.

Lv1 Defesa +20% Vida 100
Lv2 Defesa +40% Vida 200
Lv3 Defesa +60% Vida 300
Lv4 Defesa +80% Vida 500
Lv5 Defesa +100% Vida 700
Lv6 Defesa +120% Vida 900
Lv7 Defesa +140% Vida 1200
Lv8 Defesa +160% Vida 1600
Lv9 Defesa +180% Vida 2000
Lv10 Defesa +200% Vida 2400

Bloqueio com Escudo [Paladino]

Tipo: ContínuoRequisito: Usar algum escudo — Duração: 3 min
Você tem uma chance de defender com o escudo e anular todo tipo de dano físico recebido (incluindo danos de longo alcance ou por habilidades e magias) que o definam como alvo. A chance de defesa aumenta de acordo com o nível da habilidade. A cada dano anulado, o paladino ficará parado na próxima rodada devido ao choque do impacto no seu escudo. Mesmo parado o paladino pode conseguir fazer novos bloqueios de outros ataques. Embora sua posição não o permite atacar, mesmo assim ele poderá se defender da forma que desejar.

Para usar esta habilidade o paladino precisa de um escudo equipado. Esta habilidade dura por um determinado período de tempo, mas você pode cancelar esta habilidade a qualquer momento. Desativá-la não consome mana.

Lv1 Chance de 10% Mana 10
Lv2 Chance de 20% Mana 12
Lv3 Chance de 30% Mana 14
Lv4 Chance de 40% Mana 16
Lv5 Chance de 50% Mana 18
Lv6 Chance de 60% Mana 20
Lv7 Chance de 70% Mana 22
Lv8 Chance de 80% Mana 24
Lv9 Chance de 90% Mana 26
Lv10 Chance de 100% Mana 28

No último nível o paladino é capaz de se defender e anular qualquer ataque que o defina como alvo.

Punição Divina [Paladino]

Tipo: Instantâneo ou não — Alcance: 20 m+5 m/nível de habilidade — Área: 10 m — Teste: sim —TdE 1*
Esta habilidade é uma dádiva dos deuses que permite ao paladino punir seus inimigos com todo o poder da sua fé. A sua própria fé é canalizada numa forma de energia solar capaz de infligir dano em qualquer ser com grande notoriedade. A energia pode ser na forma de um raio ou de uma esfera que deve ser lançada até o limite máximo que o seu alcance permite. Quando atinge o alvo designado, uma grande explosão de energia solar se espalha por uma área de 10 m. As vítimas dentro da área têm direito a um teste de reflexo.

O TdE pode ser estendido caso o paladino deseje, estender este tempo permite aumentar o poder de destruição de punição divina para cada rodada que o paladino acumulou mais energia.

*Dr (dano por rodada) indica o bônus de dano adicional oferecido para cada rodada de espera antes de lançar a punição divina. O máximo de rodadas que se pode acumular é o nível da habilidade.

Lv1 Dano +50% CD 12 *DR 50 Mana 25
Lv2 Dano +100% CD 13 *DR 75 Mana 35
Lv3 Dano +150% CD 14 *DR 100 Mana 45
Lv4 Dano +200% CD 15 *DR 125 Mana 55
Lv5 Dano +250% CD 16 *DR 150 Mana 65
Lv6 Dano +300% CD 17 *DR 175 Mana 75
Lv7 Dano +350% CD 18 *DR 200 Mana 85
Lv8 Dano +400% CD 19 *DR 225 Mana 95
Lv9 Dano +450% CD 20 *DR 250 Mana 105
Lv10 Dano +500% CD 21 *DR 275 Mana 110

Arma Sagrada [Paladino]

Tipo: Inerente
A arma usada pelo paladino tem poderes oriundos de sua fé. Desta forma a sua arma é mais poderosa do que uma arma comum.

Para cada nível desta habilidade a espada que o paladino estiver usando receberá os seguintes benefícios.

Lv1 Dano +20%
Lv2 Dano +40%
Lv3 Dano +60%
Lv4 Dano +80%
Lv5 Dano +100%

Escudo Sagrado [Paladino]

Tipo: Inerente
O escudo usado pelo paladino tem poderes oriundos de sua fé. Desta forma o seu escudo é mais poderoso do que um escudo comum.

Para cada nível desta habilidade o escudo que o paladino estiver usando receberá os seguintes benefícios.

Lv1 Defesa +20%
Lv2 Defesa +40%
Lv3 Defesa +60%
Lv4 Defesa +80%
Lv5 Defesa +100%

Montaria [Paladino]

Tipo: Inerente — Requisito: 5pts na perícia montaria e capturar uma criatura.
O paladino possui um animal como montaria. Este animal é poderoso pois está abençoado com os poderes dos deuses e de sua fé. Estes poderes concedem habilidades especiais para a montaria.

Todos estes poderes são aplicados a uma criatura base que o paladino escolhe como montaria. Quando a montaria do paladino morre ele sofre uma perda nos seus pontos de vida permanente conforme o nível da habilidade. Para recuperá-lo o paladino precisa cumprir uma missão dada pelos deuses.

Para conseguir a montaria o paladino deve procurar um animal de tendência neutra ou bondosa para servi-lo. Normalmente os paladinos caçam suas montarias pois eles sempre almejam criaturas poderosas. É bem raro um paladino adquirir uma montaria de animal comum.

Quando uma criatura é dominada pelo paladino, ela se torna uma montaria e recebe ajustes base em suas habilidades. Estes ajustes garantem um bônus de +20, +16, +12 e +18 que devem ser distribuídos nas habilidades base da criatura conforme a vontade do jogador. Além disso a criatura recebe mais 3m de deslocamento.

Abaixo segue os ajustes da montaria conforme o jogador evolui esta habilidade.

Lv1 Deslocamento +4 m Bônus de habilidade (Sempre que o paladino passar de nível a montaria também receberá +5d6 para distribuir em suas habilidades) e capacidade de lutar em combate
Lv2 Deslocamento +6 m Capacidade de pensamento e raciocínio (personalidade própria) comunicação telepática com o paladino até 100 m
Lv3 Deslocamento +8 Telepatia (500 m) Capacidade de fala Cura pelas mãos (Igual à habilidade do paladino)
Lv4 Deslocamento +10 m Telepatia (1Km) Aura da amizade (Enquanto a montaria estiver a até 9 m de distância do paladino a defesa da montaria e do paladino aumentam em +50%) cura pelas mãos pode ser utilizada sem o toque entre a montaria e o paladino dentro de 9 m
Lv5 Deslocamento +12 m Telepatia (2Km) União inseparável (O paladino pode enxergar através dos olhos de sua montaria e vice-versa) Aura da amizade (Enquanto a montaria estiver a até 9 m de distância do paladino o dano da montaria e do paladino aumentam em +50%) Bônus de habilidade passa a ser 10d6 para a montaria em vez de 5d6.

Observação:
Montarias não usam itens mágicos. Montarias podem se beneficiar de qualquer magia ou habilidade. Montarias não possuem nível próprio, qualquer inimigo que ela derrotar o bônus de experiência será do paladino. O cálculo deste valor de experiência será baseado no nível do paladino contra o nível do oponente de sua montaria.

Montarias podem ser aposentadas para a aquisição de novas montarias. Entretanto ela começa no nível 1 da habilidade de montaria e só liberará as habilidades conforme o paladino passar de nível.

Exemplo: O jogador liberou todos os níveis da habilidade de montaria e logo em seguida decidiu mudar de montaria. Por conta disso a nova montaria estará no nível 1 da habilidade. As habilidades já liberadas são serão liberadas para a nova montaria a medida que o paladino for passando de nível. Dessa forma a sua nova montaria só alcançará o nível 5 da habilidade após o paladino passar mais 5 níveis. Este processo se repete caso o paladino adquira uma nova montaria.
Caso a montaria do paladino morra o mesmo processo descrito anteriormente deve prosseguir.

Montarias não podem ser criaturas malignas. Elas devem ser neutras ou boas.

Um paladino pode se corromper e virar algoz. Neste caso a sua classe é alterada para algoz. Esta é a única classe que permite mudança, mas, mesmo assim, isso só deve ocorrer em casos específicos.

Aura Sagrada [Paladino]

Tipo: Contínuo Alvo: Você Duração: 3 min – Mana: 25
A aura sagrada protege o paladino de ataques mortais superpoderosos. Ao estar com sua aura ativa, uma proteção divina impede que ataques fatais o aniquilem.
Enquanto a aura sagrada estiver ativa o paladino não sofre da manobra critico natural e crítico induzido.

Cura Pelas Mãos [Paladino]

Tipo: Instantâneo Alvo: Você
Permite que o paladino cure qualquer pessoa através do toque de suas mãos. Esta cura apenas recupera a VIDA perdida, não recupera membros perdidos.

Lv1 Cura +300 PV Mana 20
Lv2 Cura +400 PV Mana 25
Lv3 Cura +500 PV Mana 30
Lv4 Cura +600 PV Mana 35
Lv5 Cura +700 PV Mana 40
Lv6 Cura +800 PV Mana 45
Lv7 Cura +900 PV Mana 50
Lv8 Cura +1.000 PV Mana 55
Lv9 Cura +1.100 PV Mana 60

Lv10 Cura +1.200 PV Mana 65
Classes 7688040984018477802

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