Classe Paladino - Dungeon Evolution
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Descrição completa das habilidades da classe básica paladino para o RPG Dungeon Evolution.
Você pode fazer o download do livro no site oficial do Dungeon Evolution: http://dungeonevolution.netne.net/
Classe Paladino - Dungeon Evolution. |
Paladino
Canto de Batalha [Paladino]
Tipo:
Contínuo —
Área:
6 m — Duração:
5 min — Teste:
sim
O Paladino entoa uma oração através de sua
fé que eleva o moral dos aliados e reduz a dos oponentes. Todos
dentro da área sofrem seus efeitos. Aqueles que não queiram sofrer
com o efeito do paladino podem fazer um teste de resistência de
força de vontade para não afetar o seu moral.
Todos os oponentes que estiverem nessa área
podem receber um status negativo aleatório entre Defesa, Dano e Vida
e seus aliados sofrem do mesmo efeito, porém seus status são
aumentados.
O nível da habilidade informa a CD para
resistir ao efeito, os bônus e penalidade.
Lv1 Bônus +20%
Penalidade -10%
CD 14
Mana
15
Lv2 Bônus +40%
Penalidade -20%
CD 16
Mana
20
Lv3 Bônus +60%
Penalidade -30%
CD 18
Mana
25
Lv4 Bônus +80%
Penalidade -40%
CD 20
Mana
30
Lv5 Bônus +100%
Penalidade
-50% CD 22
Mana
35
Para definir qual habilidade foi escolhida,
rola-se 1d6 (1-2 DEFESA | 3-4 DANO | 5-6 VIDA)
Sacrifício do Divino [Paladino]
Tipo:
Instantâneo — Mana:
20
Esta habilidade faz com que o golpe físico do
Paladino cause um dano adicional que ignora a Defesa e a Esquiva do
alvo. Cada golpe desses consome um valor fixo da sua vida total. O
dano e a quantidade de vida perdida dependem do nível da habilidade.
Você pode ficar inconsciente se não tiver vida suficiente para ser
consumido, porém mesmo assim conseguiria executar o último golpe e
entraria em desmaio ou coma após a execução.
Lv1 Dano +50% Vida
25
Lv2 Dano +100% Vida
50
Lv3 Dano +150% Vida
75
Lv4 Dano +200% Vida
100
Lv5 Dano +250% Vida
125
Fé [Paladino]
Tipo:
Inerente
O poder da sua fé aumenta a sua vida máxima e
sua defesa.
Lv1 Defesa +20% Vida
100
Lv2 Defesa +40% Vida
200
Lv3 Defesa +60% Vida
300
Lv4 Defesa +80% Vida
500
Lv5 Defesa +100% Vida
700
Lv6 Defesa +120% Vida
900
Lv7 Defesa +140% Vida
1200
Lv8 Defesa +160% Vida
1600
Lv9 Defesa +180% Vida
2000
Lv10 Defesa +200% Vida
2400
Bloqueio com Escudo [Paladino]
Tipo:
Contínuo —
Requisito:
Usar algum escudo — Duração:
3 min
Você tem uma chance de defender com o escudo e
anular todo tipo de dano físico recebido (incluindo danos de longo
alcance ou por habilidades e magias) que o definam como alvo. A
chance de defesa aumenta de acordo com o nível da habilidade. A cada
dano anulado, o paladino ficará parado na próxima rodada devido ao
choque do impacto no seu escudo. Mesmo parado o paladino pode
conseguir fazer novos bloqueios de outros ataques. Embora sua posição
não o permite atacar, mesmo assim ele poderá se defender da forma
que desejar.
Para usar esta habilidade o paladino precisa de
um escudo equipado. Esta habilidade dura por um determinado período
de tempo, mas você pode cancelar esta habilidade a qualquer momento.
Desativá-la não consome mana.
Lv1 Chance
de 10% Mana
10
Lv2 Chance de
20% Mana 12
Lv3 Chance de
30% Mana 14
Lv4 Chance de
40% Mana 16
Lv5 Chance de
50% Mana 18
Lv6 Chance de
60% Mana 20
Lv7 Chance de
70% Mana 22
Lv8 Chance de
80% Mana 24
Lv9 Chance de
90% Mana 26
Lv10 Chance de
100% Mana 28
No último nível o paladino é capaz de se
defender e anular qualquer ataque que o defina como alvo.
Punição Divina [Paladino]
Tipo:
Instantâneo ou não — Alcance:
20 m+5 m/nível de habilidade — Área:
10 m — Teste:
sim —TdE
1*
Esta habilidade é uma dádiva dos deuses que
permite ao paladino punir seus inimigos com todo o poder da sua fé.
A sua própria fé é canalizada numa forma de energia solar capaz de
infligir dano em qualquer ser com grande notoriedade. A energia pode
ser na forma de um raio ou de uma esfera que deve ser lançada até o
limite máximo que o seu alcance permite. Quando atinge o alvo
designado, uma grande explosão de energia solar se espalha por uma
área de 10 m. As vítimas dentro da área têm direito a um teste de
reflexo.
O TdE pode ser estendido caso o paladino
deseje, estender este tempo permite aumentar o poder de destruição
de punição divina para cada rodada que o paladino acumulou mais
energia.
*Dr (dano por rodada) indica o bônus de dano
adicional oferecido para cada rodada de espera antes de lançar a
punição divina. O máximo de rodadas que se pode acumular é o
nível da habilidade.
Lv1 Dano
+50% CD
12 *DR
50 Mana 25
Lv2 Dano
+100% CD
13 *DR
75 Mana 35
Lv3 Dano
+150% CD
14 *DR
100 Mana 45
Lv4 Dano
+200% CD
15 *DR
125 Mana 55
Lv5 Dano
+250% CD
16 *DR
150 Mana 65
Lv6 Dano
+300% CD
17 *DR
175 Mana 75
Lv7 Dano
+350% CD
18 *DR
200 Mana 85
Lv8 Dano
+400% CD
19 *DR
225 Mana 95
Lv9 Dano
+450% CD
20 *DR
250 Mana 105
Lv10 Dano
+500% CD
21 *DR
275 Mana 110
Arma Sagrada [Paladino]
Tipo:
Inerente
A arma usada pelo paladino tem poderes oriundos
de sua fé. Desta forma a sua arma é mais poderosa do que uma arma
comum.
Para cada nível desta habilidade a espada que
o paladino estiver usando receberá os seguintes benefícios.
Lv1 Dano
+20%
Lv2 Dano
+40%
Lv3 Dano
+60%
Lv4 Dano
+80%
Lv5 Dano
+100%
Escudo Sagrado [Paladino]
Tipo:
Inerente
O escudo usado pelo paladino tem poderes
oriundos de sua fé. Desta forma o seu escudo é mais poderoso do que
um escudo comum.
Para cada nível desta habilidade o escudo que
o paladino estiver usando receberá os seguintes benefícios.
Lv1 Defesa
+20%
Lv2 Defesa
+40%
Lv3 Defesa
+60%
Lv4 Defesa
+80%
Lv5 Defesa
+100%
Montaria [Paladino]
Tipo:
Inerente — Requisito:
5pts na perícia montaria e capturar uma criatura.
O paladino possui um animal como montaria. Este
animal é poderoso pois está abençoado com os poderes dos deuses e
de sua fé. Estes poderes concedem habilidades especiais para a
montaria.
Todos estes poderes são aplicados a uma
criatura base que o paladino escolhe como montaria. Quando a montaria
do paladino morre ele sofre uma perda nos seus pontos de vida
permanente conforme o nível da habilidade. Para recuperá-lo o
paladino precisa cumprir uma missão dada pelos deuses.
Para conseguir a montaria o paladino deve
procurar um animal de tendência neutra ou bondosa para servi-lo.
Normalmente os paladinos caçam suas montarias pois eles sempre
almejam criaturas poderosas. É bem raro um paladino adquirir uma
montaria de animal comum.
Quando uma criatura é dominada pelo paladino,
ela se torna uma montaria e recebe ajustes base em suas habilidades.
Estes ajustes garantem um bônus de +20, +16, +12 e +18 que devem ser
distribuídos nas habilidades base da criatura conforme a vontade do
jogador. Além disso a criatura recebe mais 3m de deslocamento.
Abaixo segue os ajustes da montaria conforme o
jogador evolui esta habilidade.
Lv1 Deslocamento
+4 m Bônus de habilidade
(Sempre que o paladino passar de nível a montaria também receberá
+5d6 para distribuir em suas habilidades) e capacidade
de lutar em combate
Lv2 Deslocamento
+6 m Capacidade de pensamento e
raciocínio (personalidade própria)
comunicação telepática com o
paladino até 100 m
Lv3 Deslocamento
+8 Telepatia
(500 m) Capacidade de fala Cura pelas
mãos (Igual à habilidade do
paladino)
Lv4 Deslocamento
+10 m Telepatia
(1Km) Aura da amizade
(Enquanto a montaria estiver a até 9 m de distância do paladino a
defesa da montaria e do paladino aumentam em +50%) cura pelas mãos
pode ser utilizada sem o toque entre a montaria e o paladino dentro
de 9 m
Lv5 Deslocamento
+12 m Telepatia
(2Km) União inseparável
(O paladino pode enxergar através dos olhos de sua montaria e
vice-versa) Aura da amizade
(Enquanto a montaria estiver a até 9 m de distância do paladino o
dano da montaria e do paladino aumentam em +50%) Bônus de habilidade
passa a ser 10d6 para a montaria em vez de 5d6.
Observação:
Montarias não usam itens mágicos. Montarias
podem se beneficiar de qualquer magia ou habilidade. Montarias não
possuem nível próprio, qualquer inimigo que ela derrotar o bônus
de experiência será do paladino. O cálculo deste valor de
experiência será baseado no nível do paladino contra o nível do
oponente de sua montaria.
Montarias podem ser aposentadas para a
aquisição de novas montarias. Entretanto ela começa no nível 1 da
habilidade de montaria e só liberará as habilidades conforme o
paladino passar de nível.
Exemplo: O jogador liberou todos os níveis da
habilidade de montaria e logo em seguida decidiu mudar de montaria.
Por conta disso a nova montaria estará no nível 1 da habilidade. As
habilidades já liberadas são serão liberadas para a nova montaria
a medida que o paladino for passando de nível. Dessa forma a sua
nova montaria só alcançará o nível 5 da habilidade após o
paladino passar mais 5 níveis. Este processo se repete caso o
paladino adquira uma nova montaria.
Caso a montaria do paladino morra o mesmo
processo descrito anteriormente deve prosseguir.
Montarias não podem ser criaturas malignas.
Elas devem ser neutras ou boas.
Um paladino pode se corromper e virar algoz.
Neste caso a sua classe é alterada para algoz. Esta é a única
classe que permite mudança, mas, mesmo assim, isso só deve ocorrer
em casos específicos.
Aura Sagrada [Paladino]
Tipo:
Contínuo
—
Alvo:
Você —
Duração:
3 min – Mana:
25
A aura sagrada protege o paladino de ataques mortais superpoderosos.
Ao estar com sua aura ativa, uma proteção divina impede que ataques
fatais o aniquilem.
Enquanto a aura sagrada estiver ativa o paladino não sofre da
manobra critico natural e crítico induzido.
Cura Pelas Mãos [Paladino]
Tipo:
Instantâneo Alvo:
Você
Permite que o paladino cure qualquer pessoa através do toque de suas
mãos. Esta cura apenas recupera a VIDA perdida, não recupera
membros perdidos.
Lv1 Cura +300 PV Mana 20
Lv2 Cura
+400 PV Mana
25
Lv3 Cura
+500 PV Mana
30
Lv4 Cura
+600 PV Mana
35
Lv5 Cura
+700 PV Mana
40
Lv6 Cura
+800 PV Mana
45
Lv7 Cura
+900 PV Mana
50
Lv8 Cura
+1.000 PV Mana
55
Lv9 Cura
+1.100 PV Mana
60
Lv10 Cura
+1.200 PV Mana
65