Classe básica Bruxo 5e
https://www.helprpg.com.br/2017/08/classe-basica-bruxo-5e.html
BRUXO
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja.
Você
pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma,
seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão.
Terceiro, escolha os truques rajada
mística e
toque
arrepiante,
além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar
pessoa e
raio
de bruxa.
CARACTERÍSTICAS
DE CLASSE
Como
um bruxo, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado
de Vida: 1d8
por nível de bruxo
Pontos
de Vida no 1° Nível: 8
+ seu modificador de Constituição
Pontos
de Vida nos Níveis
Seguintes: 1d8
(ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após
o 1° PROFICIÊNCIAS
Armaduras:
Armaduras
leves
Armas:
Armas
simples
Ferramentas:
Nenhuma
Testes de
Resistência: Sabedoria,
Carisma
Perícias:
Escolha
duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,
Investigação, Natureza e Religião
EQUIPAMENTO
Você
começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu antecedente:
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
- Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
PATRONO TRANSCENDENTAL
No
1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à
sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um
deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
MAGIA
DE PACTO
Sua
pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe
concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
bruxo.
TRUQUES
Você
conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo.
Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis
mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bruxo.
ESPAÇOS
DE MAGIA
A
tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A
tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus
espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de
bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de
magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você
atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3°
nível. Para conjurar a magia de 1° nível raio
de bruxa,
você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia
de 3° nível.
MAGIAS
CONHECIDAS
DE 1°
NÍVEL
E SUPERIORES
No
1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha
da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O
Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na
coluna de Nível de Magia para o seu
nível.
Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma
nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por
outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um
nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE
DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de
conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você
usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD
para suas magias =
8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador
de ataque de magia =
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO
DE CONJURAÇÃO
Você
pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de
conjuração das suas magias de bruxo.
INVOCAÇÕES
MÍSTICAS
Durante
seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações
místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você
com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas
invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação
estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você
atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à
sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na
tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível
nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça
e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse
nível.
DÁDIVA
DO PACTO
No
3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus
leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à
sua escolha.
PACTO
DA CORRENTE
Você
aprende a magia convocar
familiar e
pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de
magias que você conhece.
Quando você conjura essa magia, você pode
escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou
sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você
pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar
realize um ataque, com a reação dele.
PACTO
DA LÂMINA
Você
pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia.
Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que
você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é
proficiente com ela enquanto
a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica
com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques
e danos não-mágicos.
Sua
arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você
por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa
característica novamente, se você dissipar a arma (não requer
ação) ou se você morrer.
Você
pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um
ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para
concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto.
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma
de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se
você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se
você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A
arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional
quando o elo for quebrado.
PACTO
DO TOMO
Seu
patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você
adquire essa característica, escolha três truques da lista de
magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você
poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número
de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias
de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Se
você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia
de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia
pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o
livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.
INCREMENTO
NO VALOR
DE HABILIDADE
Quando
você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
ARCANA
MÍSTICA
No
11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido
como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de
bruxo como sua arcana.
Você
pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de
magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer
isso novamente.
Em
nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que
podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13°
nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9°
nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana
Mística quando você termina um descanso longo.
MESTRE
MÍSTICO
No
20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder
místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de
magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu
patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua
característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços
de magia com essa característica, você deve terminar um descanso
longo antes de fazê-lo novamente.
SUA
DÁDIVA
DO PACTO
Cada
opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial
que reflete a natureza do seu patrono.
Pacto
da Corrente. Seu
familiar é mais esperto que um familiar típico. Sua forma padrão
pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões
vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao
Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo,
qualquer familiar é aceitável para ele.
Pacto
da Lâmina. Se
o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina
fina entalhada com frondosas videiras. Se você serve o Corruptor,
sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado
com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua
arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas
encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um
terrível olho aberto.
Pacto
do Tomo.
Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com adornos em
suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a
você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado
costurado com couro de demônio e cravado com ferro, contendo
magias de conjuração e rico em conhecimento proibido sobre
regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia
ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao
contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua
insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.
|
PATRONOS
TRANSCENDENTAIS
Os
seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso
habitantes de outros planos de existência – não são deuses, mas
tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus
bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam favores
significativos em troca.
Alguns
patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico
praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os
mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a
contragosto e farão um pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem
o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou
rivais.
A ARQUIFADA
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo
MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
| |
Nível de Magia
|
Magias
|
1°
|
fogo das fadas, sono
|
2°
|
acalmar emoções, força fantasmagórica
|
3°
|
piscar, ampliar plantas
|
4°
|
dominar besta, invisibilidade maior
|
5°
|
dominar pessoa, similaridade
|
PRESENÇA FEÉRICA
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
NÉVOA DE FUGA
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
DEFESA SEDUTORA
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.
DELÍRIO SOMBRIO
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.
O CORRUPTOR
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
MAGIAS
EXPANDIDAS
DO CORRUPTOR
|
|
Nível
de Magia
|
Magias
|
1°
|
mãos
flamejantes, comando
|
2°
|
cegueira/surdez,
raio ardente
|
3°
|
bola
de fogo, névoa fétida
|
4°
|
escudo
de fogo, muralha de fogo
|
5°
|
coluna
de chamas, consagrar
|
BÊNÇÃO DO OBSCURO
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
RESISTÊNCIA DEMONÍACA
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.
LANÇAR NO INFERNO
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O
GRANDE ANTIGO
Seu
patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente
alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante,
o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos
conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para
os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os
vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a
sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os
segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias
dele.
Entidades
desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita;
Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
LISTA
DE MAGIA
EXPANDIDA
O Grande Antigo
permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você
for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a
sua lista de magias de bruxo.
|
DESPERTAR
A MENTE
A
partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a
habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a
até 9 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a
criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a
criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
PROTEÇÃO
ENTRÓPICA
A
partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra
ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em
boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de
ataque contra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem nesse jogada.
Se o ataque errar você, sua próxima
jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o
fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa
características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
ESCUDO
DE PENSAMENTOS
A
partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através
de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você
também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma
criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma
quantidade de dano que você sofreu.
CRIAR
LACAIO
No
14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um
humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua
ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então,
ficará enfeitiçada por você até que a magia remover
maldição seja
conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou
você use essa característica novamente. Você pode se comunicar
telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos
estejam no mesmo plano de existência.
INVOCAÇÕES
MÍSTICAS
Se
uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los
para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao
mesmo tempo que adquire os pré- requisitos dela. O pré-requisito de
nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível
de personagem.
ARMADURA
DE SOMBRAS
Você
pode conjurar armadura
arcana em
si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
CORRENTES
DE CÁRCERI
Pré-requisito:
15° nível, característica Corrente de Cárceri
Você
pode conjurar imobilizar
monstro, à
vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental –
sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa
invocação na mesma criatura novamente.
ENCHARCAR
A MENTE
Pré-requisito:
5° nível
Você
pode conjurar lentidão,
uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
ESCULTOR
DE CARNE
Pré-requisito:
7° nível
Você
pode conjurar metamorfose,
uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
EXPLOSÃO
AGONIZANTE
Pré-requisito:
truque rajada mística
Quando
você conjura rajada
mística,
adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
EXPLOSÃO
REPULSIVA
Pré-requisito:
truque rajada mística Quando
você atingir uma criatura com uma rajada
mística,
você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em
linha reta.
IDIOMA
BESTIAL
Você
pode conjurar falar
com animais,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
INFLUÊNCIA
ENGANADORA
Você
ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
LACAIOS
DO CAOS
Pré-requisito:
9° nível
Você
pode lançar conjurar
elemental, uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
LÂMINA
SEDENTA
Pré-requisito:
5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você
pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas
uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
LANÇA
MÍSTICA
Pré-requisito:
truque rajada mística Quando
você conjura rajada
mística,
seu alcance será de 90 metros.
LARÁPIO
DOS CINCO
DESTINOS
Você
pode conjurar perdição,
uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
LIVRO
DE SEGREDOS
ANTIGOS
Pré-requisito:
Característica Pacto do Tomo
Você
pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras.
Escolha duas magias de 1° nível que possuam
o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia
aparece no livro e não
conta no número de magias que você conhece.
Com o seu Livro das
Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como
rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de
rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros
meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você
conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais
não precisam ser da mesma lista de magias.
Durante
suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu
Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode
adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à
metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você
tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da
magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po,
devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
MÁSCARA
DAS MUITAS
FACES
Você
pode conjurar disfarçar-se,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
MESTRE
DAS INFINDÁVEIS
FORMAS
Pré-requisito:
15° nível
Você
pode conjurar alterar-se,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
OLHAR
DE DUAS
MENTES
Você
pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber
através do seus sentidos até o final do seu próximo turno.
Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que
você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para
manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu
próximo turno.
Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de
outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos
especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que
está a sua volta.
OLHOS
DO GUARDIÃO
DAS RUNAS
Você
pode ler todas as escritas.
PALAVRA
TERRÍVEL
Pré-requisito:
7° nível
Você
pode conjurar confusão,
uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
PASSO
ASCENDENTE
Pré-requisito:
9° nível
Você
pode conjurar levitação
em
si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
SALTO
TRANSCENDENTAL
Pré-requisito:
9° nível
Você
pode conjurar salto
em
si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
SINAL
DE MAU
AGOURO
Pré-requisito:
5° nível
Você
pode conjurar rogar
maldição, uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
SORVEDOR
DE VIDA
Pré-requisito:
12° nível, característica Pacto da Lâmina
Quando
você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre
uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo 1).
SUSSURROS
DA SEPULTURA
Pré-requisito:
9° nível
Você
pode conjurar falar
com os mortos,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
SUSSURROS
SEDUTORES
Pré-requisito:
7° nível
Você
pode conjurar compulsão,
uma
vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
UNO
COM AS SOMBRAS
Pré-requisito:
5° nível
Quando
você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar
sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação
ou reação.
VIGOR
ABISSAL
Você
pode conjurar vitalidade
falsa em
si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
VISÃO
DA BRUXA
Pré-requisito:
15° nível
Você
pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta
através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a
criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de
visão.
VISÃO
DIABÓLICA
Você
pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
um alcance de 36 metros.
VISÃO
MÍSTICA
Você
pode conjurar detectar
magia,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
VISÕES
DE REINOS
DISTANTES
Pré-requisito:
15° nível
Você
pode conjurar olho
arcano,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
VISÕES
NAS BRUMAS
Você
pode conjurar imagem
silenciosa,
à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.
VOZ
DO MESTRE
DAS CORRENTES
Pré-requisito:
Característica Pacto da Corrente
Você
pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através
dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano
de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos
sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele
com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de
falar.
Fonte: Livro do Jogador 5e