Classe básica Bárbaro 5e
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Resumo da classe básica bárbaro 5e.
BÁRBARO
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava.
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Classe básica Bárbaro 5e. |
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Tabela de classe: Bárbaro. Fonte: Livro so jogador. |
CONSTRUÇÃO
RÁPIDA
Você
pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força,
seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.
CARACTERÍSTICAS
DE CLASSE
Como
um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS
DE VIDA
Dado
de Vida: 1d12
por nível de bárbaro
Pontos
de Vida no 1° Nível: 12
+ seu modificador de Constituição
Pontos
de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12
(ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro
após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras:
Armaduras
leves, armaduras médias e escudos
Armas:
Armas
simples, armas marciais
Ferramentas:
Nenhuma
Testes
de Resistência: Força,
Constituição
Perícias:
Escolha
duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você
começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu antecedente:
-
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
-
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
-
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
FÚRIA
Em
batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto
estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não
estiver vestindo uma armadura pesada:
-
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se
você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las
ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua
fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado
nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido
dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu
turno com uma ação bônus.
Quando
você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível
de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará
terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
DEFESA
SEM ARMADURA
Quando
você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura
será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.
ATAQUE
DESCUIDADO
A
partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com
sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o
seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno,
porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem
até o início do seu próximo turno.
SENTIDO
DE PERIGO
No
2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance
maior quando estiver evitando perigos.
Você
possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos
que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse
benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO
PRIMITIVO
No
3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua
fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro
Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua
escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no
6°, 10° e 14° níveis.
INCREMENTO
NO VALOR
DE HABILIDADE
Quando
você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE
EXTRA
A
partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
MOVIMENTO
RÁPIDO
Começando
no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você
não estiver vestindo uma armadura pesada.
INSTINTO
SELVAGEM
No
7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem
nas jogadas de iniciativa.
Além
disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não
estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro
turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar
qualquer outra coisa neste turno.
CRÍTICO
BRUTAL
A
partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso
aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados
adicionais no 17° nível.
FÚRIA
IMPLACÁVEL
A
partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0
pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode
realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você
for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada
vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD
aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a
CD volta para 10.
FÚRIA
PERSISTENTE
A
partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir
terminá-la.
FORÇA
INDOMÁVEL
A
partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor
que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do
resultado.
CAMPEÃO
PRIMITIVO
No
20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de
Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.
CAMINHO
PRIMITIVO
A
fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que
leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas
fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno
onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como
aço. Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um
totem animal.
CAMINHO
DO FURIOSO
Para
alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a
violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre,
entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um
furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua
própria saúde ou bem-estar.
FRENESI
Começando
no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode
entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela
duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque
corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus
turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível
de exaustão (como descrito no apêndice A).
FÚRIA
INCONSCIENTE
A
partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou
amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela
duração da fúria.
PRESENÇA
INTIMIDANTE
A
partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar
alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma
criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou
ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu
próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para
estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o
início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura
terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros
de você.
Se
a criatura for bem sucedida no teste de resistência,
você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente
por 24 horas.
RETALIAÇÃO
A
partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
CAMINHO
DO GUERREIRO
TOTÊMICO
O
Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir
do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia,
protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche
você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua
fúria bárbara.
A
maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico
possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum
a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar
de existirem exceções.
CONSELHEIRO
ESPIRITUAL
Seu
caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você
uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você
toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias
sentido
bestial e
falar
com animais,
mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.
TOTEM
ESPIRITUAL
A
partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe
um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer
ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno
similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do
animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos
atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por
exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria
incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia,
seu olhos teriam um brilho amarelado.
Seu
totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas
pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você
poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
Águia.
Quando
estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as
outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de
oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada
como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você
um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
Lobo.
Quando
estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você
que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um
líder de caça.
Urso.
Quando
em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano,
exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o
suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
ASPECTO
DA BESTA
No
6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que
você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no
3° nível ou um diferente.
Águia.
Você
ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km
sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes
quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria
(Percepção).
Lobo.
Você
ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear
outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode
se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o
capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
Urso.
Você
ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga
máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em
testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
objetos.
ANDARILHO
ESPIRITUAL
No
10° nível, você pode conjurar a magia comunhão
com a natureza,
mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de
um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da
Besta aparece para você para transmitir a informação que você
busca.
SINTONIA
TOTÊMICA
No
14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem
animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que
selecionou anteriormente ou um diferente.
Águia.
Quando
estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em
pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não
tiver nada em que possa se agarrar.
Lobo.
Quando
estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno
para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você
atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
Urso.
Quando
estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que
for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
outros alvos além de você ou outro personagem com essa
característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder
ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
Fonte: Livro do jogador p.65