Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5 | Help RPG
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Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5

As tabelas abaixo informam o jogador sobre o preço para a aquisição de melhorias em sua arma, informa os tipos de habilidades disponíveis e a margem de sorteio para rolagens aleatória em encontro de itens.
Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5
Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5

As informações são úteis para uma rápida consulta. Para detalhes mais específicos consulte o livro do mestre de D&D 3.5 

Armas mágicas aleatórias
Menor
Médio
Maior
Bônus
Preço
01-70
01-10
+1


+2.000
71-85
11-40
+2


+8.000
41-60
01-20
+3


+18.000
61-65
21-35
+4


+32.000
39-45
+5


+50.000
+6
/ +7 / +8
+72.000 / +98.000 / +128.000
+9
/ +10
+162.000 / +200.000
86-95
66-90
46-85
Poder
especial e role novamente
96-100
91-100
86-100
Arma Específica

Lista de habilidades para armas mágicas
menor
médio
maior
Poder especial
Bônus equivalente
Poderes especiais de armas corpo a corpo

01-10
01-05
01-03
Afiada
+1 bônus
11-20
06-10
04-06
Anti-criatura
+1 bônus
21-25
11-15
07-09
Armazenar magia
+1 bônus
26-30
16-20
Arremesso
+1 bônus
31-40
21-27
10-12
Congelante
+1 bônus
41-50
28-32
Defensor
+1 bônus
51-55
33-37
13-15
Dissonante
+1 bônus
56-65
38-44
16-18
Drenante
+1 bônus
66-75
45-51
19-21
Elétrica
+1 bônus
76-80
52-56
Flamejante
+1 bônus
81-85
57-61
Misericordiosa
+1 bônus
86-90
62-66
22-24
Toque espectral
+1 bônus
91-100
67-73
25-27
Trespassar poderoso
+1 bônus
74-77
28-34
Trovejante
+1 bônus
77-79
35-41
Anárquica
+2 bônus
80-82
42-48
Axiomática
+2 bônus
Dolorosa
+2 bônus
83-85
49-55
Explosão congelante
+2 bônus
86-88
56-62
Explosão elétrica
+2 bônus
89-91
63-69
Explosão flamejante
+2 bônus
Impaciente
+2 bônus
Primitiva
+2 bônus
92-94
70-77
Profana
+2 bônus
95-97
75-78
Rompimento
+2 bônus
98-100
79-83
Sagrada
+2 bônus
84-88
Sangramento
+2 bônus
88-91
Dançarina
+3 bônus
92-94
Energia brilhante
+4 bônus
95-97
Velocidade
+4 bônus
98-100
Vorpal
+5 bônus
Poderes especiais de armas a distância


01-10
01-05
01-05
Anti-criatura
+1 bônus
11-25
06-15
06-12
Caçadora
+1 bônus
26-35
16-20
13-15
Congelante
+1 bônus
36-50
21-35
16-25
Distância
+1 bônus
51-60
36-40
26-28
Elétrica
+1 bônus
61-70
41-45
29-31
Flamejante
+1 bônus
71-75
46-50
Misericórdia
+1 bônus
76-90
51-60
32-38
Retorno
+1 bônus
91-100
61-65
39-41
Trovejante
+1 bônus
66-70
42-48
Anárquica
+2 bônus
71-75
49-55
Axiomática
+2 bônus
76-80
56-62
Explosão congelante
+2 bônus
81-85
63-69
Explosão elétrica
+2 bônus
86-90
70-76
Explosão flamejante
+2 bônus
91-95
77-83
Profana
+2 bônus
96-100
84-90
Sagrada
+2 bônus
91-95
Energia brilhante
+4 bônus
96-100
Velocidade
+4 bônus


PODERES ESPECIAIS DE ARMAS 

Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça 17-20. 

Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunha uma arma anárquica sofre um nível negativo. 

Anti-criatura: contra um tipo de criatura específica, o bônus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional. Os tipos são: Animal, Construto, Espírito, Humanoide, Monstro e Morto-Vivo. 

Armazenar Magia: um conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura, como uma ação livre. Uma vez que a magia seja lançada, um conjurador pode guardar outra magia na arma. 

Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distância de 3m. 

Axiomática: uma arma axiomática é imbuída com o poder da ordem. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma arma axiomática sofre um nível negativo. 

Caçadora: a arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de ataques à distância podem ter este poder. 

Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador. 

Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão. 

Defensora: no começo de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura. 

Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário. 

Distância: a arma tem sua distância duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder. 

Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao modificador de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo do ataque recede este dano em adição ao dano normal da arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este encantamento. 

Drenante: a cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1PV ou 1 PM (à sua escolha). 

Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu portador. 

Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...) transformada em luz. Armas de energia brilhante ignoram bônus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma tocha. 

Explosão congelante: como uma arma congelante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. 

Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. 

Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. 

Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para iluminar o caminho. 

Impaciente: uma arma impaciente pode ser sacada como uma ação livre. Caso o usuário possua o talento Saque Rápido, a arma concede um bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma rodade, concede +2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja desarmado, a arma "pula" de volta para sua mão na rodada seguinte, a menos que seja segura ou presa de alguma forma. 

Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não-letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre. 

Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas feitas de material rústico (pedra, osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bônus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separar. 

Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma profana sofre um nível negativo. 

Retorno: a arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este poder. 

Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) ou é automaticamente destruído. 

Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um nível negativo. 

Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição. 

Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpóreas. 

Trespassar poderoso: o usuário da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada. 

Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado , causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. 

Velocidade: o usuário da arma recebe os benefícios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de -5. 

Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.
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