Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5
https://www.helprpg.com.br/2017/09/tabelas-de-habilidades-magicas-para.html
As tabelas abaixo informam o jogador sobre o preço para a aquisição de melhorias em sua arma, informa os tipos de habilidades disponíveis e a margem de sorteio para rolagens aleatória em encontro de itens.
Tabelas de habilidades mágicas para armas D&D 3.5 |
As informações são úteis para uma rápida consulta. Para detalhes mais específicos consulte o livro do mestre de D&D 3.5
Armas
mágicas aleatórias
Menor
|
Médio
|
Maior
|
Bônus
|
Preço
|
||
01-70
|
01-10
|
—
|
+1
|
|
|
+2.000
|
71-85
|
11-40
|
—
|
+2
|
|
|
+8.000
|
—
|
41-60
|
01-20
|
+3
|
|
|
+18.000
|
—
|
61-65
|
21-35
|
+4
|
|
|
+32.000
|
—
|
—
|
39-45
|
+5
|
|
|
+50.000
|
—
|
—
|
—
|
+6
|
/
+7 / +8
|
+72.000
/ +98.000 / +128.000
|
|
—
|
—
|
—
|
+9
|
/
+10
|
+162.000
/ +200.000
|
|
86-95
|
66-90
|
46-85
|
Poder
|
especial e role
novamente
|
—
|
|
96-100
|
91-100
|
86-100
|
Arma
Específica
|
—
|
Lista de habilidades para armas mágicas
menor
|
médio
|
maior
|
Poder
especial
|
Bônus
equivalente
|
Poderes
especiais de armas corpo a corpo
|
|
|||
01-10
|
01-05
|
01-03
|
Afiada
|
+1
bônus
|
11-20
|
06-10
|
04-06
|
Anti-criatura
|
+1
bônus
|
21-25
|
11-15
|
07-09
|
Armazenar
magia
|
+1
bônus
|
26-30
|
16-20
|
—
|
Arremesso
|
+1
bônus
|
31-40
|
21-27
|
10-12
|
Congelante
|
+1
bônus
|
41-50
|
28-32
|
—
|
Defensor
|
+1
bônus
|
51-55
|
33-37
|
13-15
|
Dissonante
|
+1
bônus
|
56-65
|
38-44
|
16-18
|
Drenante
|
+1
bônus
|
66-75
|
45-51
|
19-21
|
Elétrica
|
+1
bônus
|
76-80
|
52-56
|
—
|
Flamejante
|
+1
bônus
|
81-85
|
57-61
|
—
|
Misericordiosa
|
+1
bônus
|
86-90
|
62-66
|
22-24
|
Toque
espectral
|
+1
bônus
|
91-100
|
67-73
|
25-27
|
Trespassar
poderoso
|
+1
bônus
|
—
|
74-77
|
28-34
|
Trovejante
|
+1
bônus
|
—
|
77-79
|
35-41
|
Anárquica
|
+2
bônus
|
—
|
80-82
|
42-48
|
Axiomática
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
—
|
Dolorosa
|
+2
bônus
|
—
|
83-85
|
49-55
|
Explosão
congelante
|
+2
bônus
|
—
|
86-88
|
56-62
|
Explosão
elétrica
|
+2
bônus
|
—
|
89-91
|
63-69
|
Explosão
flamejante
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
—
|
Impaciente
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
—
|
Primitiva
|
+2
bônus
|
—
|
92-94
|
70-77
|
Profana
|
+2
bônus
|
—
|
95-97
|
75-78
|
Rompimento
|
+2
bônus
|
—
|
98-100
|
79-83
|
Sagrada
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
84-88
|
Sangramento
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
88-91
|
Dançarina
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
92-94
|
Energia
brilhante
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
95-97
|
Velocidade
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
98-100
|
Vorpal
|
+5
bônus
|
Poderes
especiais de armas a distância
|
|
|
||
01-10
|
01-05
|
01-05
|
Anti-criatura
|
+1
bônus
|
11-25
|
06-15
|
06-12
|
Caçadora
|
+1
bônus
|
26-35
|
16-20
|
13-15
|
Congelante
|
+1
bônus
|
36-50
|
21-35
|
16-25
|
Distância
|
+1
bônus
|
51-60
|
36-40
|
26-28
|
Elétrica
|
+1
bônus
|
61-70
|
41-45
|
29-31
|
Flamejante
|
+1
bônus
|
71-75
|
46-50
|
—
|
Misericórdia
|
+1
bônus
|
76-90
|
51-60
|
32-38
|
Retorno
|
+1
bônus
|
91-100
|
61-65
|
39-41
|
Trovejante
|
+1
bônus
|
—
|
66-70
|
42-48
|
Anárquica
|
+2
bônus
|
—
|
71-75
|
49-55
|
Axiomática
|
+2
bônus
|
—
|
76-80
|
56-62
|
Explosão
congelante
|
+2
bônus
|
—
|
81-85
|
63-69
|
Explosão
elétrica
|
+2
bônus
|
—
|
86-90
|
70-76
|
Explosão
flamejante
|
+2
bônus
|
—
|
91-95
|
77-83
|
Profana
|
+2
bônus
|
—
|
96-100
|
84-90
|
Sagrada
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
91-95
|
Energia
brilhante
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
96-100
|
Velocidade
|
+4
bônus
|
PODERES ESPECIAIS DE ARMAS
Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça 17-20.
Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunha uma arma anárquica sofre um nível negativo.
Anti-criatura: contra um tipo de criatura específica, o bônus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional. Os tipos são: Animal, Construto, Espírito, Humanoide, Monstro e Morto-Vivo.
Armazenar Magia: um conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura, como uma ação livre. Uma vez que a magia seja lançada, um conjurador pode guardar outra magia na arma.
Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distância de 3m.
Axiomática: uma arma axiomática é imbuída com o poder da ordem. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma arma axiomática sofre um nível negativo.
Caçadora: a arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de ataques à distância podem ter este poder.
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador.
Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão.
Defensora: no começo de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura.
Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário.
Distância: a arma tem sua distância duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao modificador de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo do ataque recede este dano em adição ao dano normal da arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este encantamento.
Drenante: a cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1PV ou 1 PM (à sua escolha).
Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu portador.
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...) transformada em luz. Armas de energia brilhante ignoram bônus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma tocha.
Explosão congelante: como uma arma congelante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para iluminar o caminho.
Impaciente: uma arma impaciente pode ser sacada como uma ação livre. Caso o usuário possua o talento Saque Rápido, a arma concede um bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma rodade, concede +2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja desarmado, a arma "pula" de volta para sua mão na rodada seguinte, a menos que seja segura ou presa de alguma forma.
Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não-letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre.
Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas feitas de material rústico (pedra, osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bônus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separar.
Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma profana sofre um nível negativo.
Retorno: a arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este poder.
Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) ou é automaticamente destruído.
Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um nível negativo.
Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição.
Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpóreas.
Trespassar poderoso: o usuário da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada.
Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado , causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Velocidade: o usuário da arma recebe os benefícios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de -5.
Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.