Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5 | Help RPG
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Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5

As tabelas abaixo listam o poderes especiais para armaduras e escudos e o preço de mercado em relação ao tipo de bônus do item. Além disso todas as habilidades são descritas abaixo das tabelas.

Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5
Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5.

As tabelas são úteis para consultas rápidas entre jogadores e mestres. Além disso pode ser útil para fazer adaptações para outros sistemas de RPG.

Para maiores detalhes consulte o livro do mestre de D&D 3.5.  

Armaduras e escudos mágicos aleatórios - Bônus
Menor
Médio
Maior
Bônus
Preço
01-70
01-10
+1
+1.000
71-85
11-40
+2
+4.000
41-60
01-20
+3
+9.000
61-65
21-35
+4
+16.000
39-45
+5
+25.000
+6
+36.000
+7
+49.000
+8
+64.000
+9
+81.000
+10
+100.000
86-95
66-90
46-85
Poder especial e role novamente
96-100
91-100
86-100
Item Específico

Armaduras e escudos mágicos aleatórios - Poderes especiais
Menor
Médio
Maior
Poder Especial
Bônus Equivalente
Poderes especiais de armaduras


01-25
01-05
Camuflagem
+1 bônus
26-50
06-10
Escorregadia
+1 bônus
51-75
11-15
Fortificação Leve
+1 bônus
76-100
16-20
Sombria
+1 bônus
01-04
Célebre
+2 bônus
21-30
05-08
Escorregadia aprimorada
+2 bônus
31-70
09-13
Perseverança
+2 bônus
71-90
14-17
Resistência a energia
+2 bônus
91-100
18-21
Resistência a magia
+2 bônus
21-24
Sombria aprimorada
+2 bônus
25-30
Escorregadia maior
+2 bônus
31-35
Tufão
+2 bônus
36-40
Fortificação moderada
+3 bônus
41-45
Invulnerabilidade
+3 bônus
46-50
Resistência a energia aprimorada
+3 bônus
51-55
Resistência a magia aprimorada
+3 bônus
56-60
Sombria maior
+3 bônus
61-70
Toque espectral
+3 bônus
71-75
Controlar mortos-vivos
+4 bônus
76-80
Forma etérea
+4 bônus
81-85
Fortificação pesada
+5 bônus
86-90
Portal
+5 bônus
91-95
Resistência a energia maior
+5 bônus
96-100
Resistência a magia maior
+5 bônus
Poderes especiais de escudos



01-20
01-10
01-05
Apanhador de Flechas
+1 bônus
21-30
11-20
06-10
Cegante
+1 bônus
31-50
21-30
11-15
Esmagamento
+1 bônus
51-70
31-40
16-20
Fortificação Leve
+1 bônus
71-85
41-45
21-25
Célebre
+1 bônus
86-95
46-55
26-30
Animado
+2 bônus
56-65
31-35
Deflexão de flechas
+2 bônus
66-85
36-40
Fortificação moderada
+2 bônus
96-100
86-95
Resistência a energia
+2 bônus
41-45
Resistência a magia
+2 bônus
46-60
Controlar mortos-vivos
+3 bônus
96-100
61-66
Resistência a energia aprimorada
+3 bônus
66-70
Resistência a magia aprimorada
+3 bônus
71-75
Toque espectral
+3 bônus
76-80
Reflexão
+4 bônus
81-85
Fortificação pesada
+5 bônus
86-90
Portal
+5 bônus
91-95
Resistência a energia maior
+5 bônus
96-100
Resistência a magia maior
+5 bônus
PODERES ESPECIAIS DE ARMADURAS E ESCUDOS


Animado: com um comando, este escudo flutua próximo de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um mesmo personagem só pode ser protegido por um escudo. Um personagem com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais por usar um escudo (como penalidade de armadura). 

Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques. 
Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele. 

Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...) quando camufl ada. Apenas a magia visão da verdade revela a armadura disfarçada. 

Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou fi carão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia. 

Célebre: uma armadura ou escudo célebre muda de aparência ao adquirir um novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não possua um brasão ou símbolo, o item cria um aleatoriamente, adequando-se à sua personalidade e glorificando-o (mostra um leão caso o usuário seja um guerreiro, um corvo caso seja um ladino, etc.). Um item célebre concede um bônus de +2 em carisma a seu usuário. Além disso, o usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). 
Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça...), estes bônus dobram - +2 em ataques e CA. 

Controlar mortos-vivos: o usuário desta armadura ou escudo pode lançar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20 anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem feitos de ossos. 

Deflexão de flechas: o usuário da arma recebe o talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Reflexos para evitar ataques. 

Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da fuga. 

Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas fornece um bônus de +10. 

Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um bônus de +15. 

Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma arma +1. Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho maior. 

Forma etérea: com um comando, o usuário desta armadura torna-se etéreo (como a magia passeio etéreo). Este poder pode ser usado uma vez por dia. 

Fortificação leve: uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos vitais do usuário. Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de 25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal). 

Fortificação moderada: como fortificação leve, mas com 75% de chance de anular o crítico. 

Fortificação pesada: como fortificação leve, mas com 100% de anular o crítico. 

Invulnerabilidade: o usuário desta armadura recebe redução de dano 5/mágica. 

Perseverança: uma armadura da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação, até que seja bem-sucedido. Sempre que o usuário falhar em qualquer teste (de ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode declarar que está ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa...) na rodada seguinte, recebe um bônus de +1. Em caso de nova falha, o usuário pode tentar mais uma vez na rodada seguinte, recebendo um bônus de +2, e então +3, +4 e +5 (o máximo). Se o usuário for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado, e o bônus desaparece. 
Assim, o usuário não pode atacar qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia, etc., ou perderá seu bônus cumulativo. Caso o usuário esteja usando o poder da armadura para um teste de resistência, deve deixar de fazer qualquer ação que exija uma rolagem, concentrando-se apenas nos testes de resistência, para não perder o bônus cumulativo. Este encantamento é muito apreciado por pesquisadores e outros que dedicam-se a longas tarefas extenuantes. 

Portal: uma armadura ou escudo portal "absorve" um ataque corpo-a-corpo ou à distância por rodada, através de um pequeno portal dimensional. Então abre outro minúsculo portal, redirecionando o ataque a um inimigo adjacente ao usuário. Caso a jogada de ataque inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele sofre dano normal de ataque. Apenas o primeiro ataque que o usuário sofre a cada rodada é afetado. 

Reflexão: este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, como uma ação livre, pode ser usado para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como reverter magia). 

Resistência a energia: uma armadura ou escudo com este poder fornece resistência 10 a um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa) 

Resistência a energia aprimorada: como resistência a energia, mas fornece resistência 20. 

Resistência a energia maior: como resistência a energia, mas fornece resistência 30. 

Resistência a magia: uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra magia. 

Resistência a magia aprimorada: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +4. 

Resistência a magia maior: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +6. 

Sombria: uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade. 

Sombria aprimorada: como sombria, mas com bônus +10. 

Sombria maior: como sombria, mas com bônus +15. 

Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu bônus na classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como se fossem corpóreas. 

Tufão: uma armadura do tufão está sempre envolta em rajadas de vento. Concede um bônus de +2 em CA contra todos os ataques a distância e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Além disso, o usuário fica permanentemente sob o efeito da magia queda suave.
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