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123 virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter e você não sabia

Alguma vez você já pensou em montar seus personagens de uma forma diferente? Se a resposta é não, saiba que hoje eu trago para você uma lista contendo uma mistura de virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter.

123 virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter e você não sabia
123 virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter e você não sabia.

Para implementar esta lista no seu RPG, você como mestre deverá estipular uma forma de como os jogadores poderão adquirir isso. Eu sugiro a você oferecer trocas com os jogadores, seria tipo uma barganha. Exemplo: Eu aceito ter o Estilo de Combate Maça e Espada Curta em troca de ter um talento adicional. 

O mestre poderia fazer isso ou todos juntos poderiam entrar num acordo geral onde cada um aceitasse a virtude ou fraqueza de cada personagem.

O objetivo desta lista é oferecer aos personagens algumas características únicas que possam tornar o seu personagem algo fora do convencional.

Apesar do título ter as palavras virtudes e fraquezas, a lista está mais para características gerais que podem ser anexadas a personagens criados.

A listagem a seguir teve como base as virtudes e fraquezas encontrados no livro CrônicasRPG. Várias descrições foram mantidas, eu apenas adaptei a maioria para o sistema d20. Outras descrições eu as ignorei por não acha-las interessante e algumas eu inventei.

Bem galera chega de enrolação e vamos a listagem! 


1 - Gordo: Você é um pouco gordinho (acima da média). Além disso sua gula faz justo com sua aparência. Você sempre come em excesso e se os seus amigos derem mole, você sai comendo a comida de todo mundo. 

2 - Justiceiro: Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha. O personagem sempre faz um teste de vontade CD 15 para resistir a sua necessidade. 

3 - Dívida: Sempre que o personagem ganha dinheiro aparece alguém para cobrar algumas dívidas do passado. 

4 - Estilo de Combate Duas Adagas: Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sacá-las mais rápido. Você tem saque rápido com as adagas, recebe +1 na CA enquanto lutar com elas e consegue realizar um ataque adicional com -2 no bônus. 

5 - Estilo de Combate Machado e Espada Curta: Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1 na CA para se defender do golpe do machado. É necessário conseguir realizar dois ataques para poder usar esta habilidade. 

6 - Dureza Mental: Você é muito preparado para sofrer torturas e não tem medo da dor e nem da morte. Ninguém consegue arrancar de você informações através de tortura convencional (sem efeito mágico mental). 

7 - Azarento: Você tem muito azar. Sofre -1 em todos os teste de perícia. 

8 - Presença Assustadora: Há algo na reputação ou aparência que deixa os outros assustados. 

9 - Cego: Testes envolvendo a visão falham automaticamente. 

10 - Sortudo: Você tem sorte. Recebe +1 em todos os testes de perícia. 

11 - Medroso: -2 nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo. 

12 - Fascinar: Sua performance artística pode torná-lo bastante imponente. 

13 - Lentidão: Seu deslocamento base diminui em 3m. 

14 - Estilo de Combate Espada e Escudo: Se bloquear com o escudo, recebe +2 no ataque com a espada até o final da rodada. 

15 - Estilo de Combate Machado e Escudo: Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -2 na CA para se defender do seu golpe com o machado. É necessário conseguir realizar dois ataques para poder usar esta habilidade. 

16 - Covarde: -1 nos ataques se estiver num combate equilibrado ou em desvantagem. 

17 - Estilo de Combate Duas Espadas Curtas: Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma. +1 na CA enquanto lutar com elas e consegue realizar um ataque adicional com -1 no bônus. 

18 - Estudar Oponente: Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor contra ele. Ao estudar um oponente, quando lutar com ele você recebe +1 no bônus de ataque. Estudar o oponente leva no mínimo 3 minutos. 

19 - Esquecido: -2 em testes de (Inteligência) pela dificuldade de se lembrar das coisas. 

20 - Motivar Aliado: Você tem o dom de falar palavras inspiradoras para o seu aliado. Um aliado motivado ganha +2 num teste até o final da aventura. 

21 - Senso de Direção: +1 em testes de orientação (Sobrevivência) dentro de um tipo de terreno específico. 

22 - Deficiência: Sente os sintomas de uma deficiência a escolha do jogador sem que o defeito físico exista. 

23 - Visão Noturna: Reduz as penalidades de visibilidade na escuridão em -2. 

24 - Finalizador Espetacular: Oponentes hesitam em de atacá-lo quando você finaliza um aliado deles. 

25 - Mãos Milagrosas: Você possui conhecimento sobre cura. Usando ervas e plantas você consegue estabilizar qualquer dano contínuo e cura 1d6 de Pvs. 

26 - Terreno Favorito: +1 em teste de furtividade, percepção e Sobrevivência no terreno especificado. 

27 - Visão Comprometida: -2 em testes de observar em razão da vista comprometida. 

28 - Cicatriz feia: Você tem uma cicatriz "feia" que todo mundo pergunta quando vê. Você normalmente conta uma história tenebrosa sobre e isso acaba assustando as pessoas comuns. 

29 - Contatos: Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas. 

30 - Repudiado: -2 em Enganação (Blefe) e Empatia com animais. Você possui uma aurea estranha que faz com que as pessoas tentem te evitar. 

31 - Admirado: Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme. 

32 - Mudo: Testes envolvendo a fala falham automaticamente. 

33 - Feio: Você é extremamente fio e isso lhe causa grandes dificuldades no relacionamento com o sexo oposto. Você sofre -2 de penalidade em testes que envolvam o carisma com o sexo oposto. 

34 - Marcado: Tatuagem ou outra marca, seja por ferimento ou de nascença numa parte bem visível do corpo. 

35 - Terror: Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo. 

36 - Inocente: -2 em todos os Testes Resistidos de sentir motivação contra Blefe. 

37 - Frágil: Sempre que sofrer dano, você sofre 1 de dano a mais. 

38 - Sanguinário: Forte necessidade de matar e torturar suas vítimas. 

39 - Dívida de Sangue Forte: necessidade de se vingar de um inimigo específico. 

40 - Mestre dos Atalhos: O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em até um terço. 

41 - Passado Sombrio: Coisas ruins feitas por você ou por seus descendentes no passado o tornam vítima de um grupo de pessoas. 

42 - Estilo de Combate Espada Curta e Escudo: Se bloquear com o escudo, seu oponente sofre -1 na próxima jogada de ataque e você recebe +1 no seu ataque com sua espada curta. 

43 - Galanteador: +2 nos testes de Lábia contra personagens do sexo oposto. 

44 - Castrado: Sua condição o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio. 

45 - Filho de pescador: você sabe nadar bem. +4 em perícia de natação. 

46 - Bom Coração: Forte necessidade em seguir o caminho do bem. 

47 - Agressivo: Qualquer confronto verbal contra desconhecidos é motivo para você querer descer a porrada nele. Passar num teste de vontade CD 16 pode fazer você segurar a sua agressividade. 

48 - Bravura: Imunidade ao medo comum e +1 em testes de vontade medo. 

49 - Atributo Aprimorado: +2 em teste envolvendo um atributo específico. Pode ser usado uma vez por dia. 

50 - Inofensivo: Você recebe -2 em Intimidação (Lábia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes. 

51 - Contratante: Uma figura rica e/ou influente cobra seus serviços com certa frequência, 

52 - Amor verdadeiro: Existe uma pessoa que você já se envolveu no passado e que não deu certo mas que infelizmente não sai da sua cabeça. Sempre que esta pessoa aparece na sua vida você fica com esperanças de que tudo possa voltar e dar certo mas infelizmente você acaba sendo bobo abrindo mão de coisas importantes por este amor e se da mal. 

53 - Procurado: Uma organização exige sua captura por um crime que lhe foi atribuído. 

54 - Proteção Divina: Você é um ser especial escolhido por seres superiores e por isso você é mais forte para resistir a efeitos nocivos. +1 nos testes de resistência. 

55 - Limitado: você sofre uma penalidade de -250 xp em razão de alguma deficiência mental leve. A penalidade é por xp final da aventura. 

56 - Perturbado Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento. 

57 - Melancolia: Falta de ânimo e depressão aguda quando coisas ruins acontecer. Sofre -1 em todos os testes durante 1d6 de dias. 

58 - Rival de sangue: Um irmão que seguiu caminhos diferentes e sempre que se esbarram entram em confronto que nunca acaba sendo mortal. Normalmente aparecem em momentos onde o seu irmão está em apuros e acaba salvando a sua vida. Role 1d4 para saber a quantidade de chances disso acontecer por mês. 

59 - Atraente: +2 em Charme (Lábia) contra indivíduos que tenham atração pelo seu gênero. 

60 - Presença Inspiradora: Os aliados a 10m à sua volta ganham +1 em testes de vontade para superar o medo. 

61 - Fúria Religiosa: +2 no ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma vez por dia. 

62 - Inseguro: O seu personagem só trabalha bem em grupo, sozinho ele se sente fraco, frágil e diminuído. Isso acaba acarretando -1 de penalidade para qualquer tipo de jogada ou teste que envolva a rolagem de dado enquanto ele estiver sozinho. 

63 - Estilo de Combate Espada e Adaga: Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma. + 1 na CA e um ataque adicional com -2 no bônus. 

64 - Alquimista: Capacidade de criar poções com diferentes utilidades. 

65 - Carismático: Algo na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão. +2 em diplomacia. 

66 - Vínculo de grupo: Basta uma breve troca de olhares com qualquer amigo do seu grupo para que se entendam. 

67 - Segredo(s): Terríveis acontecimentos em seu passado não devem ser revelados. 

68 - Fanático: Utiliza Lábia ao invés de Blefe para defender os dogmas de sua Devoção. 

69 - Investida Furiosa: +1 no ataque sempre que realizar um ataque de investida. 

70 - Piedoso: Você tem pensa de executar as pessoas. Sempre que seus inimigos ou qualquer que seja a pessoa esteja a um golpe da morte você evita dar o golpe final. 

71 - Ameaçador: -2 blefar pela sua aparência assustadora. 

72 - Devoção Excessiva: Forte necessidade de bajular seu objeto de devoção. 

73 - Ouvido Ruim: -2 em testes de ouvir (Percepção). 

74 - Daltônico: Você tem dificuldades para identificar determinadas cores e isso pode te prejudicar em certos momentos. 

75 - Laço Afetivo: Vínculo fortíssimo com um indivíduo do sexo oposto. Você sempre está disposto a se arriscar para salvar esta pessoa. 

76 - Dores no Corpo: Suas juntas vivem doloridas e dificultam movimento prolongado (-2 na CA). 

77 - Sensitivo: Capacidade de fazer premonições por sonhos ou visões. 

78 - Espalhar Boatos: Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez. 

79 - Grandeza: O personagem se considera superior aos outros em vários aspectos. 

80 - Idioma adicional: Conhece um idioma adicional. 

81 - Arrogância: -2 em Empatia pela sua insensibilidade. 

82 - Influência: Seu corpo e mente são influenciados por forças sobrenaturais. 

83 - Estilo de Combate Lança e Escudo: Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m. 

84 - Companheiro Animal: Vínculo incomum com um coadjuvante animal comum à sua escolha. 

85 - Autoridade: Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades. 

86 - Gago: Você sofre de gagueira e as vezes é difícil te entender quando você trava feio. O mestre pode fazer você rolar um teste de gagueira em porcentagem onde um resultado maior que 15% indica que você conseguiu falar o que queria. Um resultado menor indica que as pessoas não conseguem te entender. O mestre pode fazer isso até 1d4 de vezes no máximo durante a aventura. 

87 - Sonambulo: Seu personagem tem o costume de se levantar e sair por aí caminhando pelas ruas vazias na madrugada. Por incrível que pareça você consegue voltar para onde estava dormindo na maioria das vezes. Somente em 10% dos casos você aparece num lugar desconhecido. 

88 - Matusalém: Por algum motivo estranho, seja de vidas passadas ou outra coisa, você possui a experiência de um ser ancião. Embora esta experiência seja de forma inconsciente, você recebe os benefícios de um personagem de idade avançada. Este segredo deve ser revelado a partir do décimo nível. 

89 - Vício: Dependência a uma substância ou ação intoxicante. 

90 - Respeitado: +1 em testes que envolvam carisma pelo renome gradualmente obtido por onde passa. 

91 - Obsessão: Forte necessidade em satisfazer uma obsessão específica. 

92 - Atormentado: -2 em testes de percepção pelas lembranças que o assombram. 

93 - Farejar: Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivência) com Atenção (Percepção). +3 nos testes de rastrear. 

94 - Protetor: Algum indivíduo rico ou importante preza pela sua segurança. 

95 - Sede de Sangue: Uma vez a cada sete dias é preciso fazer uma vítima. 

96 - Memória Infalível: Êxito automático em testes de Memória (Inteligência). 

97 - Estilo de Combate Maça e Escudo: Se bloquear com o escudo, +2 no dano com quando causar dano de maça ou mangual. 

98 - Euforia: Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir. 

99 - Onirismo: Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinações. 

100 - Perseguição: Convicção de que algo muito ruim está para acontecer. 

101 - Grito de Guerra: Seu berro confere +1 nos ataques dos aliados até 20m até o final do turno. 

102 - Estilo de Combate Maça e Espada Curta: Se acertar com a espada curta será possível realizar um ataque extra com a maça com -3 no bônus de ataque. 

103 - Albinismo: Sua pele é muito branca e sensível a luz do sol. Ficar exposto a luz do sol por mais de 1h causa 1 de dano de queimadura em você. Normalmente você só costuma sair de noite ou todo coberto durante o dia. 

104 - Corpo saudável: Seu vigor é superior as condições normais. +2 em testes de resistência de fortitude. 

105 - Chantageado: Algum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem. 

106 - Fácil de embebedar: Você tem uma fácil aptidão para se embebedado, seja por apostas com os amigos ou na maioria das vezes por pessoas de seu interesse sexual. Por conta disso você vira e mexe acorda em lugares impróprios sendo motivo de piada dos outros. 

107 - Odiado: Indivíduos de uma raça, povo ou posição tendem a lhe fazer oposição. 

108 - Acalmar Emoções: Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate. Uma vez por dia você pode tentar convencer alguém a hesitar antes de entrar em combate caso ele perca num teste de vontade CD 15. 

109 - Preso a um Juramento: Quase nada pode demovê-lo de seu um juramento. 

110 - Estilo de Combate Arco e Flecha: Dobra a Distância do arco graças a um talento natural ou bom tempo de prática. 

111 - Afinidade com Animais: +2 em testes de empatia com animais e treinamento (Trato com Animais). 

112 - Messiânico: Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso. 

113 - Rede de Informantes: Informantes o mantém a par do que acontece nas redondezas. 

114 - Veloz: Seu deslocamento é além do normal. +2m no seu deslocamento base. 

115 - Compulsão: Ritual diário deve ser realizado ou ficará com penalidade de -1 em todos os testes de perícia. 

116 - Ciúme: Obsessão sobre um indivíduo querido. 

117 - Estéril: Você não consegue fazer filho de forma nenhuma. Dependendo do perfil do seu personagem isso pode ser uma virtude ou fraqueza. 

118 - Identidade Alternativa: Graças aos seus esforços, muitos o reconhecem como outro personagem. 

119 - Má Fama: -2 Persuasão (Lábia) e Enganação (Blefe) contra quem o conhece. 

120 - Mau Mentiroso: -2 em Enganação (Blefe) sempre que tentar convencer uma mentira. 

121 - Ouvidos de Mercador: +2 em testes de ouvir (Percepção) para conversas e +1 em Enganação (Blefe) para disfarçar. 

122 - Esquizofrenia: O personagem conhece 1d4 pessoas que interagem com ele o tempo inteiro mas que ninguém vê. 

123 - Vingativo mortal: Incontrolável necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos. Enquanto sua vingança não ter sido concluída você começa a sofrer de perturbações mentais que não o deixa dormir direito. Isso lhe dá uma penalidade de -100 xp para cada desafio enfrentado que não seja o seu objetivo de vingança. 
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