123 virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter e você não sabia
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Alguma vez você já pensou em montar seus personagens de uma forma diferente? Se a resposta é não, saiba que hoje eu trago para você uma lista contendo uma mistura de virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter.
123 virtudes e fraquezas que o seu personagem poderia ter e você não sabia. |
Para implementar esta lista no seu RPG, você como mestre deverá estipular uma forma de como os jogadores poderão adquirir isso. Eu sugiro a você oferecer trocas com os jogadores, seria tipo uma barganha. Exemplo: Eu aceito ter o Estilo de Combate Maça e Espada Curta em troca de ter um talento adicional.
O mestre poderia fazer isso ou todos juntos poderiam entrar num acordo geral onde cada um aceitasse a virtude ou fraqueza de cada personagem.
O objetivo desta lista é oferecer aos personagens algumas características únicas que possam tornar o seu personagem algo fora do convencional.
Apesar do título ter as palavras virtudes e fraquezas, a lista está mais para características gerais que podem ser anexadas a personagens criados.
A listagem a seguir teve como base as virtudes e fraquezas encontrados no livro CrônicasRPG. Várias descrições foram mantidas, eu apenas adaptei a maioria para o sistema d20. Outras descrições eu as ignorei por não acha-las interessante e algumas eu inventei.
Bem galera chega de enrolação e vamos a listagem!
1 - Gordo: Você é um pouco gordinho (acima da média). Além disso sua gula faz justo com sua aparência. Você sempre come em excesso e se os seus amigos derem mole, você sai comendo a comida de todo mundo.
2 - Justiceiro: Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha. O personagem sempre faz um teste de vontade CD 15 para resistir a sua necessidade.
3 - Dívida: Sempre que o personagem ganha dinheiro aparece alguém para cobrar algumas dívidas do passado.
4 - Estilo de Combate Duas Adagas: Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sacá-las mais rápido. Você tem saque rápido com as adagas, recebe +1 na CA enquanto lutar com elas e consegue realizar um ataque adicional com -2 no bônus.
5 - Estilo de Combate Machado e Espada Curta: Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1 na CA para se defender do golpe do machado. É necessário conseguir realizar dois ataques para poder usar esta habilidade.
6 - Dureza Mental: Você é muito preparado para sofrer torturas e não tem medo da dor e nem da morte. Ninguém consegue arrancar de você informações através de tortura convencional (sem efeito mágico mental).
7 - Azarento: Você tem muito azar. Sofre -1 em todos os teste de perícia.
8 - Presença Assustadora: Há algo na reputação ou aparência que deixa os outros assustados.
9 - Cego: Testes envolvendo a visão falham automaticamente.
10 - Sortudo: Você tem sorte. Recebe +1 em todos os testes de perícia.
11 - Medroso: -2 nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.
12 - Fascinar: Sua performance artística pode torná-lo bastante imponente.
13 - Lentidão: Seu deslocamento base diminui em 3m.
14 - Estilo de Combate Espada e Escudo: Se bloquear com o escudo, recebe +2 no ataque com a espada até o final da rodada.
15 - Estilo de Combate Machado e Escudo: Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -2 na CA para se defender do seu golpe com o machado. É necessário conseguir realizar dois ataques para poder usar esta habilidade.
16 - Covarde: -1 nos ataques se estiver num combate equilibrado ou em desvantagem.
17 - Estilo de Combate Duas Espadas Curtas: Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma. +1 na CA enquanto lutar com elas e consegue realizar um ataque adicional com -1 no bônus.
18 - Estudar Oponente: Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor contra ele. Ao estudar um oponente, quando lutar com ele você recebe +1 no bônus de ataque. Estudar o oponente leva no mínimo 3 minutos.
19 - Esquecido: -2 em testes de (Inteligência) pela dificuldade de se lembrar das coisas.
20 - Motivar Aliado: Você tem o dom de falar palavras inspiradoras para o seu aliado. Um aliado motivado ganha +2 num teste até o final da aventura.
21 - Senso de Direção: +1 em testes de orientação (Sobrevivência) dentro de um tipo de terreno específico.
22 - Deficiência: Sente os sintomas de uma deficiência a escolha do jogador sem que o defeito físico exista.
23 - Visão Noturna: Reduz as penalidades de visibilidade na escuridão em -2.
24 - Finalizador Espetacular: Oponentes hesitam em de atacá-lo quando você finaliza um aliado deles.
25 - Mãos Milagrosas: Você possui conhecimento sobre cura. Usando ervas e plantas você consegue estabilizar qualquer dano contínuo e cura 1d6 de Pvs.
26 - Terreno Favorito: +1 em teste de furtividade, percepção e Sobrevivência no terreno especificado.
27 - Visão Comprometida: -2 em testes de observar em razão da vista comprometida.
28 - Cicatriz feia: Você tem uma cicatriz "feia" que todo mundo pergunta quando vê. Você normalmente conta uma história tenebrosa sobre e isso acaba assustando as pessoas comuns.
29 - Contatos: Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.
30 - Repudiado: -2 em Enganação (Blefe) e Empatia com animais. Você possui uma aurea estranha que faz com que as pessoas tentem te evitar.
31 - Admirado: Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme.
32 - Mudo: Testes envolvendo a fala falham automaticamente.
33 - Feio: Você é extremamente fio e isso lhe causa grandes dificuldades no relacionamento com o sexo oposto. Você sofre -2 de penalidade em testes que envolvam o carisma com o sexo oposto.
34 - Marcado: Tatuagem ou outra marca, seja por ferimento ou de nascença numa parte bem visível do corpo.
35 - Terror: Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.
36 - Inocente: -2 em todos os Testes Resistidos de sentir motivação contra Blefe.
37 - Frágil: Sempre que sofrer dano, você sofre 1 de dano a mais.
38 - Sanguinário: Forte necessidade de matar e torturar suas vítimas.
39 - Dívida de Sangue Forte: necessidade de se vingar de um inimigo específico.
40 - Mestre dos Atalhos: O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em até um terço.
41 - Passado Sombrio: Coisas ruins feitas por você ou por seus descendentes no passado o tornam vítima de um grupo de pessoas.
42 - Estilo de Combate Espada Curta e Escudo: Se bloquear com o escudo, seu oponente sofre -1 na próxima jogada de ataque e você recebe +1 no seu ataque com sua espada curta.
43 - Galanteador: +2 nos testes de Lábia contra personagens do sexo oposto.
44 - Castrado: Sua condição o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio.
45 - Filho de pescador: você sabe nadar bem. +4 em perícia de natação.
46 - Bom Coração: Forte necessidade em seguir o caminho do bem.
47 - Agressivo: Qualquer confronto verbal contra desconhecidos é motivo para você querer descer a porrada nele. Passar num teste de vontade CD 16 pode fazer você segurar a sua agressividade.
48 - Bravura: Imunidade ao medo comum e +1 em testes de vontade medo.
49 - Atributo Aprimorado: +2 em teste envolvendo um atributo específico. Pode ser usado uma vez por dia.
50 - Inofensivo: Você recebe -2 em Intimidação (Lábia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes.
51 - Contratante: Uma figura rica e/ou influente cobra seus serviços com certa frequência,
52 - Amor verdadeiro: Existe uma pessoa que você já se envolveu no passado e que não deu certo mas que infelizmente não sai da sua cabeça. Sempre que esta pessoa aparece na sua vida você fica com esperanças de que tudo possa voltar e dar certo mas infelizmente você acaba sendo bobo abrindo mão de coisas importantes por este amor e se da mal.
53 - Procurado: Uma organização exige sua captura por um crime que lhe foi atribuído.
54 - Proteção Divina: Você é um ser especial escolhido por seres superiores e por isso você é mais forte para resistir a efeitos nocivos. +1 nos testes de resistência.
55 - Limitado: você sofre uma penalidade de -250 xp em razão de alguma deficiência mental leve. A penalidade é por xp final da aventura.
56 - Perturbado Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento.
57 - Melancolia: Falta de ânimo e depressão aguda quando coisas ruins acontecer. Sofre -1 em todos os testes durante 1d6 de dias.
58 - Rival de sangue: Um irmão que seguiu caminhos diferentes e sempre que se esbarram entram em confronto que nunca acaba sendo mortal. Normalmente aparecem em momentos onde o seu irmão está em apuros e acaba salvando a sua vida. Role 1d4 para saber a quantidade de chances disso acontecer por mês.
59 - Atraente: +2 em Charme (Lábia) contra indivíduos que tenham atração pelo seu gênero.
60 - Presença Inspiradora: Os aliados a 10m à sua volta ganham +1 em testes de vontade para superar o medo.
61 - Fúria Religiosa: +2 no ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma vez por dia.
62 - Inseguro: O seu personagem só trabalha bem em grupo, sozinho ele se sente fraco, frágil e diminuído. Isso acaba acarretando -1 de penalidade para qualquer tipo de jogada ou teste que envolva a rolagem de dado enquanto ele estiver sozinho.
63 - Estilo de Combate Espada e Adaga: Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma. + 1 na CA e um ataque adicional com -2 no bônus.
64 - Alquimista: Capacidade de criar poções com diferentes utilidades.
65 - Carismático: Algo na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão. +2 em diplomacia.
66 - Vínculo de grupo: Basta uma breve troca de olhares com qualquer amigo do seu grupo para que se entendam.
67 - Segredo(s): Terríveis acontecimentos em seu passado não devem ser revelados.
68 - Fanático: Utiliza Lábia ao invés de Blefe para defender os dogmas de sua Devoção.
69 - Investida Furiosa: +1 no ataque sempre que realizar um ataque de investida.
70 - Piedoso: Você tem pensa de executar as pessoas. Sempre que seus inimigos ou qualquer que seja a pessoa esteja a um golpe da morte você evita dar o golpe final.
71 - Ameaçador: -2 blefar pela sua aparência assustadora.
72 - Devoção Excessiva: Forte necessidade de bajular seu objeto de devoção.
73 - Ouvido Ruim: -2 em testes de ouvir (Percepção).
74 - Daltônico: Você tem dificuldades para identificar determinadas cores e isso pode te prejudicar em certos momentos.
75 - Laço Afetivo: Vínculo fortíssimo com um indivíduo do sexo oposto. Você sempre está disposto a se arriscar para salvar esta pessoa.
76 - Dores no Corpo: Suas juntas vivem doloridas e dificultam movimento prolongado (-2 na CA).
77 - Sensitivo: Capacidade de fazer premonições por sonhos ou visões.
78 - Espalhar Boatos: Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
79 - Grandeza: O personagem se considera superior aos outros em vários aspectos.
80 - Idioma adicional: Conhece um idioma adicional.
81 - Arrogância: -2 em Empatia pela sua insensibilidade.
82 - Influência: Seu corpo e mente são influenciados por forças sobrenaturais.
83 - Estilo de Combate Lança e Escudo: Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m.
84 - Companheiro Animal: Vínculo incomum com um coadjuvante animal comum à sua escolha.
85 - Autoridade: Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.
86 - Gago: Você sofre de gagueira e as vezes é difícil te entender quando você trava feio. O mestre pode fazer você rolar um teste de gagueira em porcentagem onde um resultado maior que 15% indica que você conseguiu falar o que queria. Um resultado menor indica que as pessoas não conseguem te entender. O mestre pode fazer isso até 1d4 de vezes no máximo durante a aventura.
87 - Sonambulo: Seu personagem tem o costume de se levantar e sair por aí caminhando pelas ruas vazias na madrugada. Por incrível que pareça você consegue voltar para onde estava dormindo na maioria das vezes. Somente em 10% dos casos você aparece num lugar desconhecido.
88 - Matusalém: Por algum motivo estranho, seja de vidas passadas ou outra coisa, você possui a experiência de um ser ancião. Embora esta experiência seja de forma inconsciente, você recebe os benefícios de um personagem de idade avançada. Este segredo deve ser revelado a partir do décimo nível.
89 - Vício: Dependência a uma substância ou ação intoxicante.
90 - Respeitado: +1 em testes que envolvam carisma pelo renome gradualmente obtido por onde passa.
91 - Obsessão: Forte necessidade em satisfazer uma obsessão específica.
92 - Atormentado: -2 em testes de percepção pelas lembranças que o assombram.
93 - Farejar: Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivência) com Atenção (Percepção). +3 nos testes de rastrear.
94 - Protetor: Algum indivíduo rico ou importante preza pela sua segurança.
95 - Sede de Sangue: Uma vez a cada sete dias é preciso fazer uma vítima.
96 - Memória Infalível: Êxito automático em testes de Memória (Inteligência).
97 - Estilo de Combate Maça e Escudo: Se bloquear com o escudo, +2 no dano com quando causar dano de maça ou mangual.
98 - Euforia: Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir.
99 - Onirismo: Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinações.
100 - Perseguição: Convicção de que algo muito ruim está para acontecer.
101 - Grito de Guerra: Seu berro confere +1 nos ataques dos aliados até 20m até o final do turno.
102 - Estilo de Combate Maça e Espada Curta: Se acertar com a espada curta será possível realizar um ataque extra com a maça com -3 no bônus de ataque.
103 - Albinismo: Sua pele é muito branca e sensível a luz do sol. Ficar exposto a luz do sol por mais de 1h causa 1 de dano de queimadura em você. Normalmente você só costuma sair de noite ou todo coberto durante o dia.
104 - Corpo saudável: Seu vigor é superior as condições normais. +2 em testes de resistência de fortitude.
105 - Chantageado: Algum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem.
106 - Fácil de embebedar: Você tem uma fácil aptidão para se embebedado, seja por apostas com os amigos ou na maioria das vezes por pessoas de seu interesse sexual. Por conta disso você vira e mexe acorda em lugares impróprios sendo motivo de piada dos outros.
107 - Odiado: Indivíduos de uma raça, povo ou posição tendem a lhe fazer oposição.
108 - Acalmar Emoções: Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate. Uma vez por dia você pode tentar convencer alguém a hesitar antes de entrar em combate caso ele perca num teste de vontade CD 15.
109 - Preso a um Juramento: Quase nada pode demovê-lo de seu um juramento.
110 - Estilo de Combate Arco e Flecha: Dobra a Distância do arco graças a um talento natural ou bom tempo de prática.
111 - Afinidade com Animais: +2 em testes de empatia com animais e treinamento (Trato com Animais).
112 - Messiânico: Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso.
113 - Rede de Informantes: Informantes o mantém a par do que acontece nas redondezas.
114 - Veloz: Seu deslocamento é além do normal. +2m no seu deslocamento base.
115 - Compulsão: Ritual diário deve ser realizado ou ficará com penalidade de -1 em todos os testes de perícia.
116 - Ciúme: Obsessão sobre um indivíduo querido.
117 - Estéril: Você não consegue fazer filho de forma nenhuma. Dependendo do perfil do seu personagem isso pode ser uma virtude ou fraqueza.
118 - Identidade Alternativa: Graças aos seus esforços, muitos o reconhecem como outro personagem.
119 - Má Fama: -2 Persuasão (Lábia) e Enganação (Blefe) contra quem o conhece.
120 - Mau Mentiroso: -2 em Enganação (Blefe) sempre que tentar convencer uma mentira.
121 - Ouvidos de Mercador: +2 em testes de ouvir (Percepção) para conversas e +1 em Enganação (Blefe) para disfarçar.
122 - Esquizofrenia: O personagem conhece 1d4 pessoas que interagem com ele o tempo inteiro mas que ninguém vê.
123 - Vingativo mortal: Incontrolável necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos. Enquanto sua vingança não ter sido concluída você começa a sofrer de perturbações mentais que não o deixa dormir direito. Isso lhe dá uma penalidade de -100 xp para cada desafio enfrentado que não seja o seu objetivo de vingança.