Tabelas de aprimoramento e materiais para armas, armaduras e escudos D&D 3.5 | Help RPG
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Tabelas de aprimoramento e materiais para armas, armaduras e escudos D&D 3.5

As tabelas abaixo descrevem vários tipos de materiais com seus efeitos e custos. Descrevem os aprimoramentos que podem ser adicionados em armas, armaduras e escudos. As tabelas são úteis para consultas rápidas.

Tabelas de aprimoramento e materiais para armas, armaduras e escudos D&D 3.5
Tabelas de aprimoramento e materiais para armas, armaduras e escudos D&D 3.5.

As tabelas são referente ao D&D 3.5, porém mestres e jogadores podem adapta-lo conforme suas necessidades.  

Materiais especiais
Efeito
Preço
Materiais especiais para armas*

Aço-Rubi
Vence qualquer tipo de RD
+1.000
Adamante
Causa dano equivalente a uma categoria maior
+1.500
Gelo Eterno
+1 ou +1d6 pontos de dano
+1.000
Madeira Negra
Conta como arma mágica para vencer RD
+100
Matéria Vermelha
+1d4 pontos de dano e sofre 1 ponto de dano por ataque
+1.000
Mitral
+1 na margem de ameaça
+1.000
Prata
Fere gravemente licantropos
+ 300
Materiais especiais para Armaduras e Escudos

Adamante
RD 1, 2 ou 3
Especial
Gelo Eterno
Resistência a frio 2, 5 ou 10
Especial
Madeira Negra
RD 1
Especial
Matéria Vermelha
Camuflagem 10, 20 ou 30%
Especial
Mitral
1 categoria mais leve, -2 penalidade e +2 bônus de destreza
Especial
Espinhos no Escudo
Aumenta o dano do escudo
+50
Espinhos na Armadura
Causa dano na manobra agarrar
+300

* Este preço também vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda ou munição de pistola ou mosquete.

Especial
Materiais
Arm. Leve
Arm. Média
Arm. Pesada
Escudo Leve
Escudo Pesado
Adamante
+1.500
+3.000
+7.000
---------
+1.500
Gelo Eterno
+500
+1.000
+2.000
---------
+500
Madeira Negra
---------
---------
---------
+1.000
---------
Matéria Vermelha
+500
+750
+1.000
+500
+500
Mitral
+1.000
+2.000
+4.000
---------
+1.000


Aprimoramento para armas, armaduras e escudos
Aprimoramentos
Efeito



Preço
Aprimoramentos para armas*




Obra-Prima
+1 nas jogadas de ataque


+300
Brutal
+1 nas jogadas de dano


+600
Equilibrada
+2 em testes de manobras


+600
Magistral
+2 nas jogadas de ataque


+900
Precisa
+1 na margem de ameaça


+1.500
Maciça
+1 no multiplicador de crítico

+3.000
Aprimoramentos para Armaduras e Escudos



Obra-Prima
Reduz em 1 penalidade de armadura

+300
Reforçada
+1 na CA, +2 na penalidade de armadura

+600
Sob Medida
Reduz em 2 a penalidade de armadura

+900
Delicada
Aumenta em 2 o bônus máximo de destreza

+1.500
Polida
+2 na CA durante a 1° rodada

+1.500
Selada
+1 nos testes de resistência


+ 3.000
Outros Aprimoramentos





Banhada a Ouro
+2 em testes de diplomacia


+1.000
Cravejado de Joias
+2 em testes de enganação


+3.000
Macabro
+2 em testes de intimidação e -2 nos de diplomacia
+300
Preço de materiais especiais para armas, armaduras e escudos
Materiais
Arm. Leve
Arm. Média
Arm. Pesada
Escudo Leve
Escudo Pesado
Adamante
+1.500
+3.000
+7.000
---------
+1.500
Gelo Eterno
+500
+1.000
+2.000
---------
+500
Madeira Negra
---------
---------
---------
+1.000
---------
Matéria Vermelha
+500
+750
+1.000
+500
+500
Mitral
+1.000
+2.000
+4.000
---------
+1.000

MATERIAIS ESPECIAIS 

Aço-Rubi: Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo de redução de dano, mesmo aquela que normalmente não pode ser ultrapassada por nada (como a RD dos bárbaros). 
Por sua raridade e também por não mostrar qualidades protetoras, aço-rubi não é usado para armaduras ou escudos. 

Adamante: Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de "metal estelar". O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço. 
Armas de adamante causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos de dano). 
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem redução de dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras médias, RD 2, e pesadas, RD 3. 

Gelo Eterno: As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico. 
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras médias, e 10 para armaduras pesadas. 

Madeira Negra: Em certas florestas, nasce um tipo especial de árvore, duras como o ferro das melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de madeira - bordões, clavas, lanças, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser feitas com madeira negra. 
Armas de madeira negra não oferecem bônus, mas contam como armas mágicas para vencer redução de dano. Escudos leves de madeira negra oferecem RD 1. Não há escudos pesados ou armaduras de madeira negra, porque estes itens são feitos de metal. 
O custo para itens adquiridos em certos reinos, que possuem florestas inteiras destas árvores, cai pela metade. 

Matéria Vermelha: Qualquer material de origem aberrante - desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas aberrantes - apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como "matéria vermelha". 
Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de dano extra contra quaisquer criaturas, exceto aberrantes. Infelizmente, sempre que o usuário executa um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ele próprio recebe 1 ponto de dano pela arma(membros da raça meio-aberrante não sofrem este efeito colateral). 
Por sua aparência "borrada", armaduras de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo uma chance de falha para cada golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20% para médias e 30% para pesadas. Aberrantes e meio-aberrantes ignoram esta chance de erro. 
Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de -2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). 

Mitral: Metal muito raro, encontrado em veios profundos e tipicamente minerado apenas por anões. O mitral é prateado e brilhante, e muito mais leve que o aço. 
Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20. 
Armaduras de mitral são consideradas uma categoria mais leve que o normal (por exemplo, uma cota de malha de mitral é considerada uma armadura leve). Além disso, seu bônus máximo de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de armadura diminui em 2. Escudos de mitral não têm nenhuma penalidade de armadura. 

Prata: Uma arma revestida de prata mantém as mesmas estatísticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente licantropos.

APRIMORAMENTOS 

Obra-Prima: Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque com armas ou reduz em 1 a penalidade de armadura (por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem penalidade de armadura –2). 

Banhado a Ouro: Um item banhado a ouro fornece +2 em testes de diplomacia. Contudo o mestre pode mudar esse bônus para uma penalidade de -2 caso o personagem esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Também atrai a cobiça de ladrões. 

Brutal: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas adicionais, uma arma com esse aprimoramento concede um bônus de +1 nas rolagens de dano. 

Cravejada de Joias: A opulência que emana de um item desse tipo favorece engodos. Concede +2 em testes de enganação. E também atrai a cobiça de ladrões. 

Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mínima. Aumenta o bônus máximo de destreza em +2. 

Equilibrada: Arma construída de forma a facilitar movimentos complexos. Fornece +2 de bônus em testes de manobras (separar, desarmar, etc). 

Espinhos na Armadura: O usuário dessa armadura, se envolvido na manobra agarrar (agarrando ou agarrado), causa uma quantidade de dano de perfuração igual ao seu modificador de força. O dano é causado quando a manobra é feita e no inicio de cada turno do personagem, enquanto for mantida. 

Espinhos no Escudo: Espinhos no escudo aumentam o dano do escudo em uma categoria (um escudo pesado passa a causar 1d8 de dano). 

Magistral: Esse aprimoramento fornece um bônus de +2 nas jogadas de ataque. 

Polida: Uma armadura ou escudo polidos tende a ofuscar inimigos. Em ambientes iluminados, fornece +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira roda de de combate - após isso, o oponente se acostuma ao reflexo. 

Precisa: A margem de ameça da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça. 

Macabra: A aparência assustadora fornece +2 nos testes de intimidar, mas penaliza em -2 todos os testes de diplomacia. 

Maciça: O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto (uma foice passa a ter crítico 20/x5). Uma arma não pode ser Maciça e Precisa. 

Reforçada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA da concedida pela armadura, entretanto também aumentam a penalidade da armadura em +2 (uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria penalidade de -7). Pode ser combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades. 

Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedaço do corpo do usuário, concedendo um bônus de +1 nos testes de resistência. Só pode ser aplicado sobre armaduras pesadas. 

Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usuário, esta armadura (ou escudo) reduz em -2 a penalidade de armadura para um usuário especifico. (para outros, comporta-se como um item comum).
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