Ajustes raciais: Orc D&D 3.5
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As descrições abaixo podem ser usadas para a criação de orcs no seu RPG. As regras são d20, mas podem ser adaptadas para outros sistemas conforme a necessidade dos jogadores.
Ajustes raciais: Orc D&D 3.5. |
Além disso serve de consulta rápida para jogadores que sempre se esquecem destes detalhes.
+2 de Força, -2 de Inteligência,
-2 de Carisma: os meio-orcs são fortes, mas sua ascendência os torna criaturas simplórias e rudes.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-orcs não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-orcs equivale a 9 metros.
Visão no Escuro: Os meio-orcs (e os orcs) conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
Sangue orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-orc é considerado um orc. Por exemplo, os meio-orcs são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os orcs, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os orcs seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os orcs e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).
Idiomas Básicos: Comum e orc. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissal. Os meio-orcs inteligentes (que são raros) podem conhecer os idiomas de seus aliados ou inimigos.
Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um meio-orc é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A ferocidade inunda as veias de um meio-orc.