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Dica de Mestre - Bastidores: Sucessos decisivos

Os sucessos decisivos foram incluídos no jogo para gerar momentos emocionantes. Entretanto, sua existência é mortífera para os personagens. 

Dica de Mestre - Bastidores: Sucessos decisivos
Dica de Mestre - Bastidores: Sucessos decisivos

Os PJs, durante uma única sessão de jogo (sem dizer numa campanha), estão sujeitos a mais jogadas de ataques que qualquer PdM. Isso faz sentido, pois os PJs estarão em todas as batalhas e a maioria dos PdMs participará de apenas uma (geralmente quando são derrotados). 

Dessa forma, mais golpes decisivos serão deferidos contra qualquer PJ comparados a um PdM específico (de qualquer modo, os PdMs provavelmente não vão sobreviver ao encontro). Qualquer personagem tem muito mais chances de sobreviver a um encontro — embora um sucesso decisivo possa alterá-las. Tenha cuidado com essa possibilidade e decida com antecedência a forma para lidar com ela.

A razão para os golpes decisivos multiplicarem todo o dano, em vez de apenas o resultado dos dados, é mantê-los ameaçadores nos níveis mais elevados. 

Quando um guerreiro de nível elevado soma +5 ao dano causado devido A magia e +10 em função de sua Força magicamente aumentada, o resultado de 1d8 da sua espada longa parece banal, mesmo se for dobrado num golpe decisivo. 

Ao multiplicar todo o dano, tanto os bônus quanto o resultado, um golpe decisivo se torna realmente perigoso. De fato, um (ou mais) deles é capaz de alterar completamente o curso de uma batalha. É por isso que eles tornam uma partida mais interessante e mais incontrolável.

Lembre-se: embora um sucesso decisivo pareça causar bastante dano, a diferença entre um golpe que cause o dobro do dano e um acerto normal não é maior que aquela entre um acerto e uma falha. Entretanto, causar o triplo do dano seria equivalente a acertar dois ataques adicionais e causar o quádruplo seria equivalente a acertar mais três vezes.

As armas do Livro do Jogador são equilibradas com a seguinte ideia em mente: as armas que causam o triplo do dano só conseguem fazê-lo com um 20 natural. 

As armas que causam o dobro do dano conseguem fazê-lo com um 19–20. Os machados são grandes e pesados e por isso são mais difíceis de serem usados de forma eficaz — quando alguém o faz, o efeito é devastador. Um executor escolhe um machado por essa razão. 

Por outro lado, as espadas são mais precisas — seus usuários obtém golpes decisivos com mais frequência, mas eles não são tão esmagadores quanto os desferidos por um machado. Alguns outros fatores também são considerados (alcance, a possibilidade de arremessar a arma, etc.), mas na maioria dos casos essa é a regra padrão. 

Desse modo, seria um erro acrescentar â lista uma arma que cause o triplo do dano e obtenha um sucesso decisivo com 19–20 (resultados como esse são possíveis através de magia ou talentos, mas não deveriam ser uma qualidade básica da arma).

Livro do Mestre, página 27

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