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Dica de mestre - Como lidar com as ações dos personagens jogadores

O ponto mais importante a se lembrar com relação as ações dos jogadores durante uma aventura é que cada um controla seu próprio personagem. 

Dica de mestre - Como lidar com as ações dos personagens jogadores
Dica de mestre - Como lidar com as ações dos personagens jogadores

Não obrigue um personagem a executar uma ação específica (a menos que ele esteja sob o efeito de uma magia; veja adiante). Jamais diga a um jogador as emoções que o seu personagem expressa. Mesmo se um PdM com Carisma elevado tentar persuadi-lo, uma simples jogada dos dados não deve ser sufi ciente para forçá-lo a realizar qualquer tarefa. 

Algumas regras do jogo se aplicam especificamente aos PdMs e excluem os PJs — a mais importante é a regra de Atitudes dos PdMs (consulte Atitudes dos PdMs, e a habilidade Diplomacia, na página 74 do Livro do Jogador). Essas regras nunca devem ser usadas para permitir que um PdM modifique a impressão que um PJ terá sobre ele. Ao interpretar um PdM, sinta-se a vontade para elogiar, despistar, enganar, adular ou difamar um personagem, mas não utilize sua autoridade como Mestre para controlar as suas ações.

Compulsão Mágica

Sua responsabilidade em relação às ações dos PJs é alterada quando um deles se torna alvo de um efeito capaz de submetê-lo ao controle de um monstro ou PdM (como a magia enfeitiçar pessoa ou a habilidade de dominação de um vampiro). A partir desse momento, o personagem será competido a cumprir a vontade de seu controlador — representado pelo Mestre.

Muitas vezes, esse tipo de situação se torna uma faca de dois gumes: por exemplo, se um mago PdM conjura enfeitiçar pessoa sobre um PJ, o que você (interpretando o mago) ordenará que ele faça? De acordo com a descrição da magia no Livro do Jogador, é possível dar ordens ao personagem, mas é necessário um reste resistido de Carisma para convencê-lo a realizar algo contra sua natureza.

Quem decide o que o PJ “não faria normalmente” — o Mestre ou o jogador? A resposta a essa pergunta dificilmente pode ser determinada com clareza; às vezes, será necessário que você e o jogador entrem num acordo sobre as ações plausíveis para o personagem em uma situação como essa. Este é um dos momentos do jogo em que o Mestre não deve cornar as decisões sozinho — converse rapidamente com o Jogador do PJ e, supondo que ambos sejam sensatos sobre o comportamento do aventureiro, não será difícil definir o efeito da magia.

Conforme a história da aventura indica, cada monstro ou PdM que assume o controle sobre um personagem terá motivações e objetivos que fornecerão ao Mestre uma ideia sobre as ordens em potencial a serem proferidas. Algumas vezes, a resposta dos personagens a essa ordem (ou sua oportunidade para executar um teste resistido de Carisma) será determinada com facilidade; outras vezes, pode ser necessário chegar a um acordo com o jogador como discutido acima.


Fonte: Livro do mestre página: 16
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