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Dica de mestre - Como unir as aventuras

Uma campanha é criada unindo-se diferentes aventuras. Tente assimilar que cada aventura seja algo parecida como um episódio de uma série. Logo uma campanha poderia-se comparar a uma temporada ou algo similar.

Dica de mestre - Como unir as aventuras
Dica de mestre - Como unir as aventuras

Aventuras episódicas ou contínuas

As aventuras episódicas são autônomas, sem nenhuma relação com as anteriores ou a posterior. Esse tipo de aventura engloba cenários divertidos e autoconceitos, capazes de se encaixar a qualquer hora numa campanha. Muitas vezes, proporcionam distrações interessantes numa campanha contínua. Por exemplo, entre uma série de aventuras que lida com um príncipe maligno, seus lacaios, e a praga que assola a região, os PJs poderiam se envolver num episódio curto para recuperar um filhote de lammasu perdido.

Uma aventura contínua tem pontos de conexão com diferentes aventuras individuais. Um ponto de conexão poderia ser um PdM recorrente ou pontos de partida relacionados. O feiticeiro que envia os PJs para três aventuras diferentes, todas para recuperar relíquias perdidas, seria a conexão para transformar essas três histórias numa aventura contínua. Outro exemplo: três aventuras relacionadas à derrota de um monge maligno, a expulsão de seus asseclas que tentam vingar a sua morte e a eliminação do bardo maligno em busca da poderosa joia mágica que pertencia ao monge. Cada parte de uma aventura contínua está baseada nos acontecimentos anteriores — as consequências de uma série de eventos gera outra série de ramificações e produz uma nova aventura.

A maioria das campanhas requer uma mescla de aventuras episódicas e contínuas para ser bem-sucedida e divertida. Para retirar o melhor das duas opções, é possível entrelaçar diversas aventuras episódicas pouco relacionadas com os indícios de uma trama de fundo contínua, que eventualmente assume a prioridade. Por exemplo, conforme os PJs avançam durante a exploração de masmorras e ruínas, ouvem rumores e encontram pistas sobre a preparação de uma raça de Underdark para lançar um ataque contra o mundo da superfície. Depois, ao investigarem as mesmas masmorras, descobrem que alguns dos monstros derrotados trabalhavam para esses mentores — com o tempo, os devoradores de mentes se revelam como os planejadores. Finalmente, os devoradores agem e os PJs estão prontos para impedi-los. Dessa forma, uma série de aventuras pouco relacionadas se torna parte de um todo de imediato. Esse é o princípio do entrelaçamento das tramas.

Entrelaçamento de tramas

O entrelaçamento de tramas é a arte de reunir várias aventuras e conduzi-las ao mesmo tempo. Considere estas duas aventuras: na primeira, a identidade de um assassino leva os PJs ao conflito com uma poderosa guilda; na segunda, os PJs procuram um cajado mágico que, segundo dizem os rumores, está nas mãos de um sacerdote troglodita. Eis um exemplo para entrelaçá-las de numa única sequência.

  1. Os PJs, em busca do cajado de cura na cidade, testemunham um assassinato. Quando decidem investigar, descobrem o culpado e o perseguem. Ele luta até a morte e em seu corpo eles descobrem uma tatuagem misteriosa.
  2. Eles descobrem que o cajado de cura (seu objetivo) foi roubado por trogloditas há alguns anos. 
  3. Enquanto tentam descobrir algo mais sobre os trogloditas e seu covil, um assassino com a mesma tatuagem misteriosa ataca o grupo.
  4. Eles partem em direção às cavernas onde vivem os trogloditas e encontram uma forte resistência, que os obriga a recuar.
  5. De volta à cidade, os PJs passam a ser vigiados pela guilda e inclusive são atacados.
  6. Eles retornam às cavernas e obtêm o cajado.
  7. Novamente na cidade, e após descobrir a localização da guilda de assassinos, eles entram em confronto direto com seus inimigos.

O entrelaçamento das tramas poderá tornar a sua campanha menos similar a uma simples série de aventuras e mais parecida com a... bem, com a vida real. No entanto, talvez essa tarefa seja difícil de administrar — depois de conduzir duas ou três tramas, os jogadores talvez se sintam insatisfeitos com a quantidade de “pontas soltas” deixadas nas aventuras anteriores. 

Alguns jogadores não gostam de tramas inter-relacionadas, pois preferem centrar-se num objetivo e não começar nada novo até conseguir solucionar essa situação. No exemplo anterior, os PJs poderiam ignorar os trogloditas e o cajado até terem eliminado definitivamente a ameaça dos assassinos. Em última análise, um bom Mestre deve planejar suas aventuras com base nos desejos dos jogadores e com a devida atenção ao estilo de jogo deles.

Fonte: Livro do Mestre, página: 57
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