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Dica de Mestre - Como Arbitrar Ações Inesperadas

Embora as ações de combate definidas no Livro do Jogador sejam numerosas e bastante amplas, não seriam capazes de abranger todas as ações possíveis declaradas pelos jogadores. 

Dica de Mestre - Como Arbitrar Ações Inesperadas
Dica de Mestre - Como Arbitrar Ações Inesperadas

Parte do seu trabalho é criar regras ‘instantâneas’ para lidar com essas surpresas. Use as regras de ações de combate como guia e exija testes de habilidade, perícia e (raramente) de resistência quando for adequado.

A seguir estão alguns exemplos de decisões excepcionais.

Surgem reforços para ajudar os bugbear que estão lutando contra os aventureiros. Tordek percebe os recém-chegados tentando abrir a porta para entrar. Ele corre até a porta e tenta segurá-la, enquanto seus aliados exterminam os inimigos restantes. 

Caso fosse uma porta normal, o Mestre exigiria um teste resistido entre a Força de Tordek e dos bugbear. Como a porta já está emperrada, ele decide que os bugbear primeiro devem forçá-la e então (se tiverem sucesso) realizar um teste resistido contra a Força de Tordek.

Um monge deseja saltar e agarrar um lustre para lançar-se sobre um inimigo. O Mestre decide que um teste bem-sucedido de Destreza (CD 13) lhe permitirá agarrar o lustre. 

O jogador pergunta se poderia usar a perícia Acrobacia e o Mestre permite. Declarando que o balanço do lustre equivale a uma Investida, o monge recebe +2 de bônus na jogada de ataque por seu ataque dramático.

Um feiticeiro prepara uma magia de ataque para ser conjurada tão logo um dos pequenos olhos do beholder dispare (achando que essa é a melhor maneira de evitar o raio antimagia da criatura). No entanto, isso significa que os raios precisam ser efetivamente disparados antes da magia ser conjurada (nesse caso, é impossível lançá-la antes dos raios). 

Ainda assim, é necessário descobrir se o feiticeiro conseguirá terminar sua magia antes de ser atingido pelos raios mortíferos. O Mestre define que se o feiticeiro puder denotar o beholder num teste resistido, será capaz de conjurar a magia. O teste envolverá a Sabedoria do aventureiro e a Destreza do beholder.

Livro do Mestre, página 25

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