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A Velocidade da Luz: Adaptando o Kanmuru de Hunter x Hunter ao Pathfinder 1E!

Acelerando o jogo: prepare-se para eletrificar sua mesa com a icônica Godspeed de Killua Zoldyck, traduzida para as robustas regras do Pathf...

Acelerando o jogo: prepare-se para eletrificar sua mesa com a icônica Godspeed de Killua Zoldyck, traduzida para as robustas regras do Pathfinder, oferecendo um desafio dinâmico ou uma nova fronteira de poder para seus jogadores.

A Velocidade da Luz: Adaptando o Kanmuru de Hunter x Hunter ao Pathfinder 1E!

Como mestres experientes, sabemos que a inspiração pode vir de qualquer lugar. O universo de Hunter x Hunter, com seu sistema de Nen complexo e habilidades visualmente impactantes, é um celeiro de ideias. Hoje, mergulharemos em uma das mais emblemáticas: o Kanmuru (Godspeed) de Killua Zoldyck, e como podemos adaptá-la ao seu jogo de Pathfinder, mantendo a emoção e o equilíbrio.

O Kanmuru é a manifestação da habilidade de Transmutação de Killua, que lhe permite converter sua aura em eletricidade para paralisar oponentes e aumentar sua velocidade a níveis absurdos. Esta capacidade é dividida em duas sub-habilidades centrais: o Denkō Sekka (velocidade reativa) e o Narukami (descarga elétrica). No Pathfinder, podemos traduzir essa proeza em uma Qualidade Especial poderosa para NPCs, ou como um ápice de treinamento marcial para personagens de alto nível.

Kanmuru (Godspeed)

Esta habilidade representa o domínio extremo sobre a energia interna e o corpo, combinando velocidade e poder elétrico.

Tradução Mecânica

O Kanmuru é ativado ao custo de 2 Pontos de Nen (uma reserva de pontos similar a Ki ou Stamina, geralmente 1/2 Nível de Personagem + Modificador de Sabedoria) como uma ação de movimento, durando um número de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do usuário (mínimo 1). Manter o Kanmuru ativo consome 1 Ponto de Nen por rodada após a ativação inicial. Enquanto ativo, o usuário manifesta as seguintes capacidades:

  • Denkō Sekka (Lightning-Fast Movement): O deslocamento base do usuário aumenta em +30 pés. Além disso, ele ganha um bônus de esquiva à CA igual a 1/4 do seu Nível de Personagem (máximo +5). O usuário pode usar a habilidade de Spring Attack mesmo que não possua o feito e, se já o possuir, pode realizar um ataque adicional ao fazê-lo. É imune a ataques de oportunidade causados pelo seu movimento.
  • Narukami (Electric Discharge): Enquanto Kanmuru estiver ativo, todos os ataques desarmados ou ataques naturais do usuário causam +1d6 de dano elétrico extra. Adicionalmente, o usuário pode gastar 1 Ponto de Nen como uma ação de movimento para realizar um ataque de toque à distância contra um alvo a até 30 pés (incremento de alcance de 10 pés), causando 3d6 de dano elétrico. Se o alvo falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 Nível de Personagem + Modificador de Sabedoria), fica atordoado por 1 rodada.

Limitações e Pontos Fracos

Para manter o equilíbrio, o usuário de Kanmuru não pode usar armadura média ou pesada, nem carregar uma carga pesada enquanto a habilidade estiver ativa. O bônus de esquiva do Denkō Sekka não se aplica se o usuário estiver desprevenido ou imobilizado. Alvos imunes a eletricidade são imunes tanto ao dano quanto ao efeito de atordoamento do Narukami. O custo em Pontos de Nen garante que a habilidade não possa ser mantida indefinidamente, forçando escolhas táticas.

Aplicação Narrativa em Sua Mesa

Um mestre pode introduzir um antagonista com Kanmuru como um assassino de elite que age nas sombras, um guardião inatingível de um artefato lendário, ou um campeão invencível em uma arena clandestina. Imagine a tensão de seus jogadores ao enfrentarem um inimigo que parece estar em vários lugares ao mesmo tempo, ou que os paralisa com toques elétricos antes de desaparecer na escuridão. Um encontro assim força os PJs a pensarem além do combate direto, incentivando a estratégia, o uso de armadilhas e a exploração de fraquezas elementais.

Considerações de Balanceamento

Para um NPC, o Kanmuru pode ser usado em sua forma completa para criar um desafio memorável. Se adaptado para um PC, considere que esta deveria ser uma habilidade de classe avançada (e.g., um 'Monge do Relâmpago' de nível 10+) ou um feito épico, exigindo múltiplos pré-requisitos e um alto custo. Limite a regeneração dos Pontos de Nen a um descanso completo (8 horas) e assegure que a CD para o atordoamento seja justa, escalando com o nível do personagem para manter o desafio relevante. Inimigos que drenam recursos ou imobilizam podem ser um bom contraponto a esta habilidade.

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