A Fúria Divina em Arkham: Adaptando Ares dos Filmes de Super-Heróis para Call of Cthulhu
Prepare-se para infundir o terror da guerra primordial nas suas mesas de Call of Cthulhu com uma adaptação do Deus da Guerra, Ares, extraído...
Prepare-se para infundir o terror da guerra primordial nas suas mesas de Call of Cthulhu com uma adaptação do Deus da Guerra, Ares, extraído diretamente da grandiosidade dos filmes de super-heróis. Esta ficha detalhada e dicas estratégicas vão transformar seu jogo, explorando a interseção entre o divino e o cósmico em um horror inimaginável.

O universo de Call of Cthulhu é vasto e repleto de horrores que se escondem nas sombras da percepção humana. Mas e se o verdadeiro terror não viesse de estrelas distantes, mas de mitos antigos que se recusam a morrer? Ares, o Deus da Guerra da mitologia grega, como visto em adaptações cinematográficas como Mulher-Maravilha, é uma figura perfeita para essa transição. Ele personifica a discórdia, a fúria e a destruição — elementos que, quando misturados à escuridão do Mythos, podem criar narrativas profundamente perturbadoras e memoráveis para seus investigadores.
A seguir, apresentamos uma ficha completa de Ares, desenhada para ser diretamente aplicável em suas sessões de Call of Cthulhu 7ª Edição, com todos os atributos, habilidades e poderes necessários para um antagonista verdadeiramente divino e aterrorizante. O objetivo é que ele sirva tanto como uma entidade de horror primordial, quanto um catalisador de caos, cujas maquinações podem levar os investigadores a confrontar verdades ainda mais sombrias.
ARES, O DEUS DA GUERRA
Entidade Divina / Antagonista Sobrenatural
"A paz é uma mentira. A humanidade, em sua essência, anseia pela guerra."
Atributos
- FOR 90 (18)
- CON 80 (16)
- TAM 80 (16)
- DES 70 (14)
- INT 85 (17)
- POD 99 (19)
- EDU 90 (18)
- APO 0 (Não se aplica a mortais)
Cálculos Derivados
- Pontos de Vida (PV): 16
- Pontos de Magia (PM): 19
- Sanidade (SAN): 99 (Imune à insanidade mundana, mas pode ser afetado por eventos extremos do Mythos)
- Sorte (SOR): 99
- Bônus de Dano (BD): +2D6
- Tamanho do Corpo (TC): 2
- Movimento (MOV): 9
Habilidades (Chance de Sucesso)
- Avaliar (Appraise): 30%
- Barganha (Bargain): 20%
- Chamar a Atenção (Charm): 70% (Difícil 14%, Extremo 7%)
- Ciência (Science, Estratégia): 60% (Difícil 12%, Extremo 6%)
- Disfarce (Disguise): 40% (Difícil 8%, Extremo 4%)
- Esconder (Stealth): 50% (Difícil 10%, Extremo 5%)
- História (History): 80% (Difícil 16%, Extremo 8%)
- Intimidação (Intimidate): 90% (Difícil 18%, Extremo 9%)
- Lutar (Fighting, Punho de Deus/Armas): 80% (Difícil 16%, Extremo 8%)
- Mitos de Cthulhu (Cthulhu Mythos): 30% (Conhecimento fragmentado e distorcido de outras realidades)
- Ocultismo (Occult): 70% (Difícil 14%, Extremo 7%)
- Perceber (Spot Hidden): 60% (Difícil 12%, Extremo 6%)
- Persuasão (Persuade): 70% (Difícil 14%, Extremo 7%)
- Psicologia (Psychology): 70% (Difícil 14%, Extremo 7%)
- Saltar (Jump): 60% (Difícil 12%, Extremo 6%)
- Sobrevivência (Survival): 50% (Difícil 10%, Extremo 5%)
Ataques
- Punho de Deus (Corpo a Corpo): 80%. Dano: 1D6 + BD (+2D6) = 3D6.
- Espada Divina (Corpo a Corpo): 80%. Dano: 1D8 + BD (+2D6) = 1D8+2D6. (Lâmina sobrenaturalmente afiada, ignora 2 pontos de armadura mundana).
- Lança de Guerra (Corpo a Corpo/Distância): 70%. Dano: 1D10 + BD (+2D6). Alcance (arremessada): 15m. (Retorna à mão de Ares por telecinesia como uma ação gratuita).
Poderes e Habilidades Especiais
- Aura de Conflito: Qualquer criatura dentro de 10 metros de Ares que falhe em um teste de SAN (0/1D4) sofre um ataque de pânico e deve atacar a criatura mais próxima por 1D3 rodadas. Custo: 2 PM por rodada ativa.
- Manipulação Telecinética (Metal): Ares pode manipular mentalmente objetos metálicos próximos (até 100 kg), dobrando-os, arremessando-os ou até formando-os em barreiras temporárias. Requer um teste de POD (Difícil 19%) ou 5 PM. Dano de arremesso: 1D6 por 10 kg de objeto.
- Resistência Divina: O corpo de Ares é incrivelmente resiliente. Ele possui 4 pontos de armadura natural contra todo dano físico mundano (balas, lâminas comuns). Ataques sobrenaturais ou mágicos podem ignorar esta resistência a critério do Guardião.
- Forma da Ruína: Como uma ação, Ares pode manifestar sua verdadeira forma divina, transformando-se em uma figura imponente de energia e fúria. Nesta forma, ele ganha +2D6 à FOR, +2D6 à CON, +2 pontos de armadura adicionais (totalizando 6) e seu Bônus de Dano aumenta para +3D6. Duração: 1D4+1 rodadas. Custo: 10 PM e 1D6 SAN para cada observador.
- Visão do Caos: Ares pode sussurrar pensamentos de discórdia e violência diretamente na mente de uma criatura visível a até 30 metros. O alvo deve passar em um teste de INT (Difícil 17%) ou ter sua SAN reduzida em 1D3. Falha Extrema causa 1D8 SAN de perda e o alvo pode agir de forma irracional ou violenta. Custo: 3 PM.
- Teletransporte Limitado: Uma vez por rodada, Ares pode se teletransportar para qualquer ponto que possa ver a até 10 metros de distância. Custo: 2 PM.
Comportamento e Táticas
Ares é um mestre da manipulação. Raramente se revela diretamente, preferindo agir através de cultistas, líderes influenciados ou através da disseminação de conflitos e ideologias tóxicas. Quando forçado a lutar, é brutal e direto, usando sua força e poderes divinos para subjugar seus inimigos. Ele usará sua Aura de Conflito para desorganizar seus oponentes e sua Manipulação Telecinética para desarmar ou incapacitar. Se a luta for contra oponentes poderosos ou se ele se sentir ameaçado, não hesitará em usar sua Forma da Ruína, transformando-se em um inimigo quase imparável. Sua tática é quebrar a moral dos inimigos, fazê-los lutar entre si, e só então desferir o golpe final com uma satisfação sádica.
Equipamentos e Itens Especiais
- Armadura Élfica Negra: Embora seu corpo divino já ofereça resistência, Ares pode manifestar uma armadura quase impenetrável que se funde com sua forma. Esta armadura fornece +2 pontos de armadura adicionais (além de sua resistência divina natural, totalizando 6 pontos ou 8 na Forma da Ruína). Não é um item que possa ser removido ou pilhado por meios normais.
- Armas de Guerra: Espada Divina e Lança de Guerra (descritas acima). Estas armas são extensões de sua vontade e retornam a ele se perdidas, não podendo ser utilizadas por outros seres.
Histórico Resumido
Ares é o antigo Deus Grego da Guerra, uma das divindades primordiais do panteão olímpico. Acreditava-se que ele havia sido exilado ou selado pelos outros deuses por sua sede insaciável por conflito e crueldade. No entanto, ele secretamente permaneceu na Terra, sussurrando nos ouvidos de líderes, tiranos e indivíduos descontentes, inspirando os atos mais sombrios da humanidade. Para ele, a paz é uma ilusão e a verdadeira natureza dos mortais reside na guerra e na destruição. Seu objetivo é perpetuar o caos, acreditando que a humanidade é mais 'real' em seu estado mais belicoso, um mero reflexo de sua própria essência. Embora não seja diretamente um ser do Mythos de Cthulhu, sua existência primordial e sua influência corruptora têm paralelos assustadores, e ele poderia ser um peão perfeito ou um adversário inesperado para os horrores cósmicos.
Sugestões para Guardiões
Incorporar Ares em uma campanha de Call of Cthulhu exige sutileza, ao menos no início. Ele não é um monstro que salta de um portal; ele é a semente do conflito plantada no coração da sociedade, um mal antigo que se alimenta da violência humana. Pense nele como uma força por trás de: cultos de guerra que buscam sacrificar vidas para "honrar" o conflito; guerras mundiais inexplicáveis que se espalham de forma irracional; ou a ascensão de líderes tirânicos que manipulam as massas para o derramamento de sangue. Ele pode ser a voz por trás de atrocidades históricas, a força que impulsiona a anarquia em uma cidade sitiada, ou o patrono de um grupo de assassinos em série.
Ares também pode ser utilizado como uma fonte de conhecimento perigosa. Talvez os investigadores precisem de informações sobre um artefato antigo que ele guarda, ou sobre uma fraqueza de uma entidade do Mythos que ele conhece por ter lutado contra ela em eras passadas. Mas qualquer interação com Ares deve vir com um alto custo, seja na forma de SAN perdida, um pacto perigoso ou sendo forçado a participar de um ato que serve aos seus propósitos de guerra. Lembre-se, o objetivo de Ares não é destruir o mundo rapidamente, mas mergulhá-lo em um estado de guerra e sofrimento perpétuos.
Seus investigadores podem encontrá-lo como um "benfeitor" que oferece poder ou conhecimento em troca de ações que, sem que percebam, aumentam o conflito e o sofrimento. A luta final contra Ares, se ela ocorrer, deve ser mais do que um combate físico; deve ser um desafio moral e psicológico, onde os investigadores precisam derrubar não apenas um deus, mas a própria ideia de que a guerra é inerente e inescapável à humanidade. Pense nos cenários mais sombrios da Primeira ou Segunda Guerra Mundial, da Guerra Fria, ou de conflitos civis, e injete a presença sutil e corruptora de Ares. Ele prospera no desespero, na raiva e na desconfiança, tornando-o um antagonista perfeito para explorar a fragilidade da civilização humana perante o caos.