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Mestre das Artes Místicas: Ficha de Doutor Estranho para Tormenta 20

Prepare-se para trazer o Mago Supremo dos Universos Cinematográficos diretamente para suas mesas de Tormenta 20 com esta adaptação completa!...

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Mestre das Artes Místicas: Ficha de Doutor Estranho para Tormenta 20

No vasto panteão de personagens icônicos que permeiam os universos cinematográficos, poucos capturam a essência do sobrenatural e do poder arcano como o Doutor Stephen Strange. Adaptar figuras tão complexas e poderosas para um sistema robusto como Tormenta 20 é um exercício fascinante de criatividade e equilíbrio, permitindo que mestres e jogadores vivenciem encontros épicos ou busquem a mentoria de lendas de outros mundos.

Este guia detalhado oferece uma ficha completa para o Doutor Strange, o Mago Supremo do MCU, cuidadosamente elaborada para se encaixar nas regras e na temática de Arton. Mais do que apenas números, exploraremos suas habilidades, táticas e o impacto que ele pode ter em sua campanha, transformando-o de um mero inimigo ou aliado em um catalisador de histórias inesquecíveis.

DR. STEPHEN STRANGE, O MAGO SUPREMO

Mago Arcanista Lendário (Nível 18)

Um gênio da cirurgia que, após um acidente devastador, encontrou um novo propósito nas artes místicas. Stephen Strange ascendeu de um homem arrogante a um protetor altruísta da realidade, empunhando o poder do Olho de Agamotto e a sabedoria de milênios para defender o Multiverso.

ATRIBUTOS

  • Força: 8 (-1)
  • Destreza: 12 (+1)
  • Constituição: 14 (+2)
  • Inteligência: 20 (+5)
  • Sabedoria: 16 (+3)
  • Carisma: 16 (+3)

DEFESAS E RESISTÊNCIAS

  • Pontos de Vida (PV): 180 (18d6+36 Con + Talento Robustez + Vínculo com a Magia)
  • Pontos de Mana (PM): 144 (18 x 7 + 18 de Vínculo com a Magia)
  • Classe de Armadura (CA): 20 (10 base + 1 Des + 4 Vestes Místicas + 5 Armadura Arcana ou Escudo Arcano)
  • Redução de Dano (RD): 5 (Místico/Físico, Capa de Levitação)
  • Fortitude: +12 (9 base +2 Con + 1 Talento)
  • Reflexos: +10 (9 base +1 Des)
  • Vontade: +25 (9 base +3 Sab + 10 Mago bônus + 2 Treinado + 1 Olho de Agamotto)
  • Imunidades: Sono, Paralisia, Petrificar (com Magias).
  • Vulnerabilidades: Nenhuma específica.

PERÍCIAS

  • Acrobacia: +12 (9 Nível/2 + 1 Des + 2 Treinado)
  • Conhecimento: +28 (9 Nível/2 + 5 Int + 2 Treinado + 10 Mago bônus + 2 Conhecimento Mágico)
  • Cura: +26 (9 Nível/2 + 5 Int + 2 Treinado + 10 Mago bônus)
  • Iniciativa: +12 (9 Nível/2 + 1 Des + 2 Treinado)
  • Intuição: +24 (9 Nível/2 + 3 Sab + 2 Treinado + 10 Mago bônus)
  • Misticismo: +33 (9 Nível/2 + 5 Int + 2 Treinado + 10 Mago bônus + 5 Foco Arcana + 2 Conhecimento Mágico)
  • Vontade: +25 (9 Nível/2 + 3 Sab + 2 Treinado + 10 Mago bônus + 1 Olho de Agamotto)

PODERES E HABILIDADES ESPECIAIS

  • Magias (Arcanista Mago): Nível 18. PM total 144. CD das Magias: 10 + Nível da Magia + Mod. Int (5) = 15 + Nível da Magia. Ataque de Magia: +23 (+18 base Mago + 5 Int). Conhece todas as magias de 1º a 9º círculo de Mago.
  • Foco Arcana (Mago): +5 em Misticismo e teste de resistência contra magias.
  • Magia Ilimitada (Mago): Uma vez por rodada, pode lançar uma magia sem gastar PM, gastando 2 PV por PM da magia.
  • Cenho Mágico (Mago): Pode lançar uma magia de 1º círculo como ação livre gastando +2 PM.
  • Mente Aberta (Origem Acadêmico): +2 em Int.
  • Conhecimento Mágico (Talento): +2 em Misticismo e Conhecimento.
  • Foco em Escola de Magia (Talento): Evocação, Abjuração, Transmutação. Reduz o custo de magias dessas escolas em 1 PM.
  • Projeção Astral: Como ação completa, 5 PM. Strange pode projetar sua forma astral por até 1 hora. Enquanto em forma astral, ele é Etéreo, pode voar (deslocamento 18m) e tem Vantagem em testes de Percepção. Seu corpo físico fica indefeso. Ele pode retornar ao corpo como ação livre.
  • Sentido Místico: Pode sentir a presença e o poder de energia mística e seres sobrenaturais em um raio de 12m.

ATAQUES E AÇÕES

  • Ataques Mágicos de Toque: Toque Chocante (Magia, 1º Círculo, Ação Padrão) +23 para acertar, 4d8+5 dano elétrico.
  • Ataques Mágicos à Distância: Raio Místico (Magia, Evocação, Ação Padrão) +23 para acertar, 4d6+5 dano de energia (fogo, frio, eletricidade, impacto, conforme escolhido), alcance médio. Pode ser aprimorado com PM para mais dados de dano ou atingir múltiplos alvos.
  • Principais Magias de Ataque: Bola de Fogo (6d6, 3º Círculo), Relâmpago (6d6, 3º Círculo), Dedo da Morte (Alto dano, 7º Círculo), Tempestade Elemental (Área, 6º Círculo).
  • Principais Magias de Defesa/Controle: Campo Antimagia (6º Círculo), Barreira de Energia (4º Círculo), Imagem Espelhada (2º Círculo), Teletransporte (4º Círculo), Muralha Elemental (5º Círculo).
  • Principais Magias de Suporte/Utilitário: Voo (3º Círculo), Invisibilidade (2º Círculo), Visão Verdadeira (6º Círculo), Cura Completa (7º Círculo), Desejo (9º Círculo).

EQUIPAMENTOS E ITENS ESPECIAIS

  • Olho de Agamotto (Joia do Tempo): Item Mágico Lendário. Concede +1 em Vontade e testes de Misticismo. Uma vez por cena, Strange pode conjurar a magia Parar o Tempo (9º Círculo) gastando 10 PM e sem a necessidade de um teste de Vontade para manter a concentração. Também pode usar Visions do Passado (similar a Adivinhação do Passado, 5º círculo) 3 vezes por dia sem custo de PM.
  • Capa de Levitação: Item Mágico Lendário. Concede +4 na CA (bônus de item). Permite Voo (deslocamento 12m, voo perfeito) e flutuação. Concede RD 5 contra dano físico. A Capa tem vontade própria e pode agir como uma criatura de ND 5, concedendo Reações extras para proteger Strange (e.g., conceder esquiva extra contra um ataque, bloquear um dano reduzido).
  • Anel Estilingue: Item Mágico. Permite conjurar Portal Interdimensional (Teletransporte Planar, 6º Círculo) uma vez por cena sem custo de PM.
  • Vestes Místicas de Carmesim: Armadura Arcana Leve. +4 CA (bônus de armadura). Não impõe penalidade de armadura e não atrapalha conjuração de magias.

COMPORTAMENTO E TÁTICAS

  • Dr. Strange é um estrategista brilhante. Em combate, ele prioriza o controle do campo de batalha, a neutralização de ameaças maiores e a proteção de aliados. Utiliza projeção astral para reconhecimento, teletransporte para posicionamento e magias de contenção para desabilitar inimigos, buscando sempre a solução mais eficiente para o bem maior.
  • Sua abordagem é calculista e defensiva no início, usando magias de controle e buffs, tornando-se agressiva com poderosas evocações quando a situação exige. Ele não hesita em usar o Olho de Agamotto para reverter eventos críticos, mas com grande cautela e como último recurso devido às complexidades do tempo.
  • Fora de combate, é perspicaz, sarcástico e um tanto arrogante, mas profundamente dedicado à sua missão. Ele valoriza o conhecimento, a verdade e o equilíbrio acima de tudo, dispostos a fazer sacrifícios pessoais pela realidade.

HISTÓRICO RESUMIDO

  • Stephen Vincent Strange era um cirurgião renomado, famoso por sua destreza e ego. Um acidente de carro destruiu suas mãos, e com elas, sua carreira. Desesperado, ele buscou a cura em lugares místicos, encontrando o Kamar-Taj e a Anciã, que o introduziu às artes arcanas. De um estudante relutante, ele se tornou um dos maiores defensores da realidade, assumindo o manto de Mago Supremo e enfrentando ameaças de outras dimensões e planos de existência. Sua jornada é de sacrifício pessoal e iluminação, transformando-o de um homem egoísta em um guardião do multiverso, com uma carga imensa sobre seus ombros.

SUGESTÕES PARA MESTRES

  • Aliado Poderoso: Dr. Strange pode ser um mentor enigmático para personagens jogadores arcanistas, ou um aliado de último minuto em confrontos com ameaças interdimensionais que superam as capacidades do grupo.
  • Desafio de Conhecimento: Strange pode aparecer em busca de um artefato místico perdido em Arton (como uma das Joias da Realidade ou do Poder, adaptada) ou precisar da ajuda dos PJs para resolver um paradoxo temporal ou uma incursão planar que afeta os mundos.
  • Guardião do Nexus: Ele pode servir como um "policial" do multiverso, aparecendo para corrigir erros ou intervir em eventos que ameaçam a estrutura da realidade de Arton, abrindo portais para outros mundos ou universos e revelando aos PJs a existência de algo maior.
  • Conflito de Interesses: Sua visão pragmática e, por vezes, fria do "bem maior" (e.g., sacrifício de poucos para salvar muitos) pode entrar em choque com a moral dos PJs, criando dilemas interessantes e oportunidades para debates filosóficos no jogo.
  • Fonte de Informação: Com seu vasto conhecimento místico e de outras realidades, Strange pode ser uma fonte inestimável de informações sobre lendas, magias raras, artefatos poderosos e planos de existência pouco explorados em Arton, guiando os PJs em buscas épicas.

Incorporar um personagem do calibre do Doutor Strange em suas campanhas de Tormenta 20 é uma forma excelente de elevar a aposta narrativa e introduzir elementos fantásticos de outros universos. Use esta ficha como um trampolim para aventuras inimagináveis, onde a magia se encontra com o multiverso e o destino de mundos pode estar em suas mãos!

Lembre-se, a beleza do RPG está na liberdade de adaptar e criar. Que esta adaptação inspire você a explorar novas fronteiras na sua mesa, seja ela presencial ou online!

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