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A Voz dos Bene Gesserit em Arton: Adapte o Poder de Duna para Suas Mesas de Tormenta!

Imagine o poder de controlar a mente alheia com uma única palavra. Agora, traga essa força para o vibrante e perigoso mundo de Arton, transf...

Imagine o poder de controlar a mente alheia com uma única palavra. Agora, traga essa força para o vibrante e perigoso mundo de Arton, transformando suas campanhas de Tormenta em verdadeiros palcos de intriga e manipulação!

A Voz dos Bene Gesserit em Arton: Adapte o Poder de Duna para Suas Mesas de Tormenta!

A Voz dos Bene Gesserit em Arton: Comando Mental no Coração do Reinado

O universo de Duna é rico em conceitos que transcendem o gênero, e um de seus pilares mais fascinantes é a habilidade conhecida como “A Voz” (The Voice), dominada pelas Bene Gesserit. Trata-se de uma forma de controle mental sutil, mas avassaladora, capaz de forçar um indivíduo a obedecer comandos através da modulação perfeita do tom de voz. Em Arton, onde o arcano e o divino se entrelaçam com a ambição humana e as maquinações das divindades, este poder encontra um terreno fértil para se manifestar de maneiras memoráveis e perigosas.

Origem e Conceito: O Sussurro Que Domina Vontades

Em Duna, A Voz é um dom cultivado com rigor pelas irmãs Bene Gesserit, resultado de anos de treinamento físico e mental para dominar as nuances da fala, da inflexão e do ritmo, atingindo as camadas mais profundas do subconsciente. Não é uma magia no sentido tradicional, mas uma arte de persuasão tão refinada que anula a vontade da vítima. Em Tormenta, podemos interpretá-la como uma manifestação rara e avançada de magia de Encantamento, um Poder Concedido de divindades da manipulação, ou até mesmo uma habilidade excepcional para um personagem de linhagem mais antiga e misteriosa. É o ápice da influência, capaz de transformar um simples pedido em uma ordem irrecusável.

Tradução Mecânica: O Dom do Imperador

Para adaptar A Voz a Tormenta20, propomos uma nova Magia de Encantamento, acessível a conjuradores arcanos e divinos, ou talvez como uma habilidade especial para certas classes que enfatizam o carisma e a manipulação. Nomeá-la-emos Comando Irresistível (A Voz).

Comando Irresistível (A Voz)

  • Círculo:
  • Escola: Encantamento
  • Execução: Ação padrão
  • Alcance: Curto (9m)
  • Alvo: Uma criatura que possa ouvir e entender você.
  • Duração: Instantânea
  • Resistência: Vontade anula.
  • Custo: 6 PM

Você emite uma ordem com a entonação perfeita, invadindo a mente do alvo e forçando-o a obedecer. Se o alvo falhar em um teste de Vontade, ele deve executar uma ordem simples e direta que você comanda. A ordem não pode ser suicida, obviamente prejudicial ao alvo ou a seus aliados imediatos, ou ir contra um código de honra inabalável (a critério do mestre). A ordem é cumprida no turno do alvo, da maneira mais literal possível. Se a ordem exigir uma ação que o alvo não possa realizar (por exemplo, “voe” para quem não voa), ela falha.

Aprimoramentos:

  • +2 PM: Amplo Alcance. O alcance da magia aumenta para médio (18m).
  • +2 PM: Mente Múltipla. Você pode afetar um alvo adicional.
  • +4 PM: Ordem Complexa. A ordem pode ser mais elaborada, durando até a cena. O alvo tentará cumpri-la da melhor maneira possível, desde que não viole as condições básicas da magia.
  • +6 PM: Desespero Subtil. A ordem pode ser ligeiramente prejudicial ao alvo, como “largue sua arma” ou “fuja do combate”, ou mesmo “traia seu aliado mais fraco”. O teste de Vontade ainda anula, mas a dificuldade aumenta em +2.
  • +8 PM: Vontade Quebrada. O alvo sofre –5 no teste de Vontade para resistir a esta magia.

Aplicação Narrativa: Conflitos e Consequências

Como mestres, vocês têm aqui uma ferramenta poderosa para criar intriga e dilemas morais. Imagine um vilão com este poder: um inquisidor sádico que força testemunhas a confessar crimes inexistentes, um diplomata de Rodden que manipula reinos inteiros ou um cultista de Tanna-Toh que convence seus seguidores a sacrifícios impensáveis. Para os jogadores, a chance de enfrentar ou usar tal poder é um convite à exploração de temas como livre-arbítrio, moralidade e os limites da influência.

Desafios e Consequências:

  • O Dilema da Confiança: Uma figura importante é acusada de traição. Os PJs descobrem que ela foi forçada a agir sob A Voz. Como provar a inocência de alguém que cometeu um ato terrível, mas sem sua própria vontade?
  • O Espelho Amargo: Um dos PJs, talvez um Nobre ou Bardo, pode buscar aprender este poder. Quais sacrifícios ele faria? Que deus ou entidade concederia tal dom? E o mais importante: quão fácil seria cair na tentação de usá-lo para propósitos egoístas, gerando inimigos poderosos e questionando sua própria moral?
  • A Voz Contrária: Enfrentar um inimigo que possui este poder é um desafio à parte. Como os PJs podem se proteger? Talvez com itens mágicos que concedem bônus em Vontade, ou mesmo a ajuda de um Clérigo de Tenebra para silenciar o manipulador.

Considerações de Balanceamento: O Preço da Dominação

Apesar de seu apelo, é crucial que A Voz seja balanceada para não desequilibrar a mesa. A resistência de Vontade é sua principal salvaguarda; criaturas com alta Vontade, imunidade a encantamentos (como mortos-vivos, construtos) ou a condição Imunidade a Magia são contadores naturais. O custo em PM também deve ser significativo, especialmente para os aprimoramentos mais potentes. Lembrem-se, mestres, que o poder da narração é sempre superior à regra. Uma ordem mal interpretada, uma falha crítica do alvo que gera um efeito inesperado, ou as repercussões sociais do uso público de tal poder podem ser tão impactantes quanto a própria magia. Mantenham o foco na história e nas escolhas dos jogadores, usando A Voz para adicionar camadas de complexidade e drama, e não para trivializar desafios.

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