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Desvendando o Multiverso: Adaptando Jace Beleren como Aliado em Mundo das Trevas/Storyteller

Ele está sempre um passo à frente, uma sombra enigmática entre os véus da realidade, um mestre da mente e dos mistérios interplanares. Como ...

Ele está sempre um passo à frente, uma sombra enigmática entre os véus da realidade, um mestre da mente e dos mistérios interplanares. Como você lidará com um aliado que pode desaparecer entre os mundos em um piscar de olhos?

Desvendando o Multiverso: Adaptando Jace Beleren como Aliado em Mundo das Trevas/Storyteller

Em um universo de horrores velados e segredos sussurrados como o Mundo das Trevas, a adição de um personagem como Jace Beleren, o icônico Planeswalker de Magic: The Gathering, pode trazer uma nova camada de complexidade e intriga para suas mesas. Longe das batalhas épicas entre deuses e demônios de outros sistemas, Jace se encaixa perfeitamente como um aliado enigmático ou um confidente volátil, um indivíduo de poder inquestionável, mas cujos motivos são tão fluidos quanto as realidades que ele atravessa. Este artigo detalha como integrar a essência de um mestre da mente e viajante dimensional em sua crônica, oferecendo uma ficha completa e dicas práticas para mestres.

Jace Beleren: O Tecelão Mental Interplanar

Jace Beleren, um dos mais renomados Planeswalkers, é um mestre da telepatia e ilusão, com a rara habilidade de viajar entre os planos de existência. No Mundo das Trevas, ele se manifesta como um Mago Despertado de Arete notável, cuja Gnose o permite manipular a realidade de maneiras que transcendem a compreensão mortal. Ele não é um combatente físico, mas um estrategista brilhante, um manipulador sagaz e um guardião relutante da ordem em um multiverso caótico, sempre se mantendo à margem e observando os jogos de poder de cada plano.

Ficha de Personagem: Jace Beleren

Nome: Jace Beleren

Natureza: Solitário

Comportamento: Enigmático

Conceito: Mente-Mestre Interplanar

Afiliação/Tradição: Mago Despertado (Não Afiliado) / Planeswalker

Arete: 5

Gnose: 4

Força de Vontade: 8

Essência: 15 (Capacidade de gastar essência para efeitos mágicos)

Atributos (7/5/3)

  • Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
  • Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3
  • Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4

Habilidades (13/9/5)

  • Talentos: Prontidão 3, Empatia 3, Expressão 2, Liderança 1, Manha 4, Subterfúgio 5
  • Perícias: Etiqueta 2, Furtividade 3, Meditação 4, Tecnologia 3, Armas de Fogo 1
  • Conhecimentos: Acadêmicos 4, Computação 3, Criptografia 3, Ocultismo 5, Ciência 3, Direito 2, Política 3

Vantagens

  • Antecedentes: Aliados 3 (em vários planos), Contatos 4 (informantes interplanares), Influência 2 (círculos arcanos), Recursos 3, Biblioteca Arcana 4 (conhecimento sobre magia e planos)
  • Qualidades: Sentido Aguçado (Audição), Enigma (Sua mente é quase impossível de ler por meios mundanos), Percepção da Magia
  • Defeitos: Fama Indesejada (Em certos círculos arcanos), Código de Honra (Interferência Mínima – Raramente age diretamente, prefere manipular)

Esferas Mágicas (Mago: A Ascensão)

  • Mente: 5 (Mestre da Telepatia e Controle Mental)
  • Correspondência: 4 (Domínio sobre espaço, localizações e links dimensionais)
  • Prime: 3 (Capacidade de moldar e sentir a energia mágica, dissipar e criar essência)
  • Entropia: 2 (Controle limitado sobre o caos, sorte e azar)
  • Espírito: 2 (Pode interagir e sentir o mundo espiritual/etérea, incluindo outros planos)

Saúde

[ ] Ok
[ ] -1
[ ] -1
[ ] -2
[ ] -2
[ ] -5
[ ] Incapacitado

Defesas

  • Dificuldade de Esquiva: 6 (Destreza 3 + Furtividade 3). Pode ser aumentada com magia (Esfera de Mente ou Prime para Armadura).
  • Parada de Dano (Vigor): 2. Pode ser aumentada com Mente/Prime (Armadura Mágica).

Poderes Especiais (Rotinas Mágicas - Exemplos)

  • Leitura da Mente (Mente 3): Jace pode ler a superfície da mente de qualquer pessoa em sua linha de visão. Teste: Percepção + Mente (Dif 7) vs. Força de Vontade do alvo.
  • Controle da Vontade (Mente 4): Jace pode implantar sugestões ou controlar as ações de um alvo. Teste: Manipulação + Mente (Dif 8) vs. Força de Vontade do alvo. Duração e intensidade variam com sucessos. Gera Paradoxo.
  • Nuvem da Mente (Mente 3, Prime 1): Cria uma barreira mental que bloqueia a leitura da mente e a comunicação telepática na área por vários turnos. Gasto de Essência: 1.
  • Ilusões Tangíveis (Mente 4, Prime 2): Cria ilusões tão convincentes que podem interagir fisicamente por um curto período. Teste: Raciocínio + Mente (Dif 7). Gera Paradoxo.
  • Deslocamento Planar (Correspondência 4, Prime 3): Jace viaja para outros planos de existência. Teste: Inteligência + Correspondência (Dif 7). Gasto de Essência: 1 (padrão).
  • Localização de Foco (Correspondência 3, Mente 3): Rastreia objetos ou indivíduos através de barreiras ou planos, necessitando de uma conexão. Teste: Percepção + Correspondência (Dif 7).
  • Aura Sentient (Prime 2): Detecta auras mágicas e energias sobrenaturais. Teste: Percepção + Prime (Dif 6).
  • Nulificação (Prime 3): Dissipa efeitos mágicos ou anula poderes sobrenaturais. Teste oposto ou estático.

Ataques (Prioridade: Não-letal e Controle)

  • Ataque Mental (Mente 5): Causa dano agravado diretamente à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso além da dificuldade causa 1 ponto de dano agravado à Força de Vontade (máximo 5). Teste: Raciocínio + Mente (Dif 7).
  • Choque de Memória (Mente 4): Alvo perde memórias recentes, fica confuso e atordoado. Sucessos = turnos de efeito. Teste: Manipulação + Mente (Dif 7) vs. Força de Vontade do alvo.
  • Arma de Vontade (Prime 3, Mente 3): Materializa uma arma de energia mental/mágica. Causa dano letal (Força + 3 dados de dano) por um curto período. Teste: Destreza + Armas Brancas. Gera Paradoxo.

Equipamentos e Itens Especiais

  • Grimório de Couro (contém anotações de rotes e conhecimentos arcanos de outros planos).
  • Gafas de Foco (+1 dado em testes de Percepção para sentir magia).
  • Bolsa de Componentes (contém diversos focos menores para suas magias).
  • Documentos Falsos e Dinheiro (para se mover entre realidades e culturas, se misturar).
  • Artefato Planar (um objeto de um plano distante, valor de Relíquia 1 ou 2, com uma propriedade menor, a critério do Mestre).

Comportamento e Táticas

Jace é calculista e reservado. Ele evita confrontos diretos, preferindo usar sua inteligência, telepatia e ilusões para enganar, desorientar ou manipular seus adversários. Em combate, sua prioridade é a incapacitação e a obtenção de informações, raramente buscando a morte. Ele sempre busca uma rota de fuga (seu Deslocamento Planar) e só lutará de frente se não houver outra opção ou se algo de grande importância estiver em jogo. Sua tática principal é a distração e a exploração das fraquezas mentais de seus inimigos, transformando o campo de batalha em um labirinto de percepções e falsas realidades.

Histórico Resumido

Nascido com uma mente prodigiosa e atormentado pela capacidade de ouvir os pensamentos alheios, Jace sempre foi um estranho. Sua centelha de Planeswalker acendeu durante um momento de desespero, arremessando-o para longe de seu lar e para o vasto e perigoso Multiverso. Ele se tornou um mestre na arte da telepatia, da ilusão e do controle mental, navegando pelas complexidades de inúmeros planos. Jace é movido por uma curiosidade insaciável, um desejo por conhecimento e um senso de dever em equilibrar as forças caóticas que ameaçam a existência. Embora muitas vezes visto como manipulador, suas ações geralmente visam um bem maior, ainda que por caminhos tortuosos e moralmente ambíguos.

Sugestões para Mestres

Integrar Jace Beleren em sua crônica de Mundo das Trevas oferece um poço de possibilidades para enriquecer a narrativa e desafiar seus jogadores. Ele pode ser um:

  • Aliado Enigmático: Jace pode aparecer para os personagens com um aviso críptico sobre uma ameaça interplanar ou um segredo esquecido, entregando uma tarefa complexa antes de desaparecer novamente. Ele não lhes dará todas as respostas, mas os guiará através de quebra-cabeças e mistérios que exigem mais do que força bruta.
  • Mentor Distante: Se um dos personagens é um Mago ou possui habilidades psíquicas, Jace pode servir como um mentor misterioso, surgindo para oferecer conselhos sobre o uso de Esferas de Mente ou Correspondência, ou para desafiá-los a expandir seus horizontes e entender a verdadeira natureza da realidade. Ele testará sua moralidade e sua capacidade de lidar com o poder sem sucumbir à arrogância.
  • Ameaça Potencial ou Rival: Se os personagens se envolverem em assuntos que Jace considera perigosos para o equilíbrio do Multiverso, ele pode se tornar um rival que trabalha contra eles, ou até mesmo um antagonista que usa suas habilidades para contê-los ou neutralizá-los, sempre de forma não-letal se possível. Sua presença pode criar um dilema moral para o grupo.
  • Agente de Informações: Jace pode ser a fonte definitiva de informações sobre fenômenos inexplicáveis, entidades sobrenaturais ou locais remotos, cobrando favores em vez de dinheiro. Sua rede de contatos e seu conhecimento de múltiplos planos o tornam inestimável para desvendar conspirações complexas ou para obter acesso a conhecimentos proibidos.
  • Portador de uma Missão Urgente: Ele pode aparecer pedindo ajuda em uma crise que afeta o tecido da realidade, onde os personagens são os únicos capazes de agir localmente, enquanto ele lida com a ameaça em um nível maior. Isso pode envolver viagens a locais distorcidos ou a interação com entidades de outros planos.

Lembre-se: Jace não é um guarda-costas. Ele é um agente da inteligência, um observador e um manipulador que prefere operar nas sombras, influenciando eventos a partir de uma distância segura. Use-o para adicionar mistério, complexidade moral e uma sensação de que sua crônica é apenas uma peça em um tabuleiro muito maior, onde as apostas são altíssimas e as fronteiras da realidade são tênues.

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