Mithrandir em Sua Mesa: Como Adaptar Gandalf, o Branco, como um Mentor Épico em D&D 5e
Desvende os mistérios de integrar figuras icônicas da literatura como mentores poderosos em suas campanhas de D&D 5ª Edição, transforman...
Desvende os mistérios de integrar figuras icônicas da literatura como mentores poderosos em suas campanhas de D&D 5ª Edição, transformando encontros em momentos épicos e cheios de sabedoria.

A presença de um mentor na jornada dos aventureiros pode ser um divisor de águas, oferecendo não apenas direção e conhecimento, mas também um catalisador para momentos dramáticos e decisões impactantes. Inspirar-se em personagens de universos famosos não só enriquece a sua narrativa, mas também estabelece uma ponte reconhecível e empolgante para seus jogadores. Hoje, vamos mergulhar na criação de um dos mais icônicos guias da literatura fantástica, Gandalf, o Branco, adaptado para as regras da 5ª Edição de D&D.
A adaptação de um personagem tão grandioso como Gandalf requer um equilíbrio entre suas capacidades mágicas e sua profunda sabedoria, sem que ele ofusque o protagonismo do grupo. O desafio é representá-lo como uma força da natureza, capaz de feitos lendários, mas que age principalmente como um catalisador e protetor, não como a solução para todos os problemas. A seguir, apresentamos a ficha de Gandalf, o Branco, pensada para ser imediatamente aplicável em suas mesas, seja para um encontro pontual ou para uma figura recorrente que move os fios da sua campanha.
Gandalf, o Branco
Humano (Maiar), Mago de 18º Nível (CR 18)
Classe de Armadura 12 (17 com manto de energia mística)
Pontos de Vida 180 (24d8 + 72)
Deslocamento 9m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) |
Testes de Resistência Constituição +9, Inteligência +13, Sabedoria +11
Perícias Arcanismo +13, História +13, Intuição +11, Percepção +11, Persuasão +10
Resistência a Dano Necrótico, Radiante; Contundente, Perfurante e Cortante de ataques não-mágicos
Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exausto, Amedrontado
Sentidos Visão Verdadeira 36m, Percepção Passiva 21
Idiomas Todos, Telepatia 36m
Nível de Desafio 18 (20.000 XP)
Traços Especiais
Resistência Lendária (3/Dia). Quando Gandalf falha em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.
Aura de Liderança. Aliados a até 9m de Gandalf que puderem ouvi-lo têm vantagem em testes de resistência contra a condição amedrontado e testes de resistência contra o efeito de ser enfeitiçado.
Poder do Maiar. Gandalf tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração. Gandalf é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de Resistência de Magia 21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias de mago preparadas:
- Truques (à vontade): Luz, Prestidigitação, Raio de Fogo, Toque Chocante
- 1º Nível (4 espaços): Armadura Arcana, Míssil Mágico, Escudo, Mãos Flamejantes
- 2º Nível (3 espaços): Passos sem Traços, Sugestão, Esfera Flamejante
- 3º Nível (3 espaços): Bola de Fogo, Contramagia, Dissipar Magia
- 4º Nível (3 espaços): Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Tempestade de Gelo
- 5º Nível (3 espaços): Coluna de Chamas (Mago), Escudinho (Mago), Onda Congelante
- 6º Nível (1 espaço): Corrente de Relâmpagos, Globo de Invulnerabilidade
- 7º Nível (1 espaço): Esfera Congelante de Otiluke, Teletransporte
- 8º Nível (1 espaço): Rajada Solar
- 9º Nível (1 espaço): Tempestade de Meteoros
Ações
Multiataque. Gandalf pode conjurar uma magia de truque e fazer um ataque com Glamdring ou Cajado de Mithrandir.
Glamdring (Espada Larga Antiga). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) se empunhada com duas mãos. Além disso, Glamdring causa 3 (1d6) de dano radiante extra a Orcs e Goblins.
Cajado de Mithrandir (Cajado de Poder). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de energia. O cajado pode ser usado como foco arcano e possui 10 cargas, conforme descrito no DMG p. 202.
Luz de Eärendil (Ação Bônus). Como uma ação bônus, Gandalf pode fazer com que a ponta de seu cajado ou o pomo de Glamdring emitam luz brilhante em um raio de 6 metros e penumbra em mais 6 metros, ou extinguir a luz.
Reações
Bloqueio Místico. Quando atingido por um ataque, Gandalf pode gastar um espaço de magia para aumentar sua CA em 2 até o início de seu próximo turno.
Ações Lendárias
Gandalf pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo de entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Gandalf recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.
- Conjurar Ataque (Custo 1). Gandalf conjura uma magia de truque ou faz um ataque com arma.
- Mover-se Sábio (Custo 1). Gandalf se move até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
- Ação de Sabedoria (Custo 2). Gandalf conjura uma magia de 3º nível ou inferior.
Equipamento
Glamdring (espada larga), Cajado de Mithrandir (Cajado de Poder), Robes cinzas ou brancas, cachimbo, e uma bolsa com itens mundanos diversos.
Comportamento e Táticas: Em combate, Gandalf é um estrategista astuto. Ele raramente inicia uma briga diretamente, preferindo guiar ou observar. Se forçado a lutar, ele usará suas poderosas magias de área (Bola de Fogo, Corrente de Relâmpagos, Tempestade de Meteoros) para controlar grupos de inimigos, e magias de alvo único (Escudinho, Rajada Solar) contra ameaças maiores. Contramagia e Dissipar Magia são essenciais para anular a magia inimiga. Ele usará Teletransporte para se reposicionar ou para escapar de situações impossíveis. Fora de combate, é um guia paciente, oferecendo conselhos muitas vezes crípticos, fazendo perguntas que levam os personagens a conclusões importantes e sutilmente direcionando-os em suas jornadas. Ele valoriza a liberdade e a força de vontade das criaturas mortais.
Histórico Resumido: Um dos Istari, Gandalf é um espírito antigo, um Maiar, enviado pelos Valar para auxiliar os povos livres da Terra-média contra as forças das trevas. Inicialmente conhecido como Gandalf, o Cinzento, ele foi renascido como Gandalf, o Branco, após confrontar o Balrog de Moria, assumindo um novo manto de poder e responsabilidade. Sua existência é dedicada a combater o mal, inspirar a esperança e proteger os indefesos, agindo mais como um catalisador para as ações dos outros do que como um herói direto. Ele possui vasto conhecimento sobre a história, a magia e os segredos do mundo.
Sugestões para Mestres:
- Encontros Iniciais: Gandalf pode surgir como um andarilho misterioso que testa o caráter do grupo, oferecendo uma pista vital ou um convite para uma aventura épica. Sua aparição pode ser breve, mas memorável.
- Mentor Recorrente: Ele pode aparecer em momentos-chave da campanha, oferecendo conselhos, recursos escassos ou até mesmo um auxílio temporário em um conflito insuperável, apenas para desaparecer novamente, deixando os jogadores com mais perguntas do que respostas.
- Exemplo de Poder: Use Gandalf para mostrar o que é possível em seu mundo. Se os aventureiros enfrentam uma ameaça avassaladora, a intervenção de Gandalf pode ser um espetáculo de poder, reafirmando sua lenda sem roubar o brilho dos personagens jogadores.
- Desafios Morais: Gandalf pode apresentar dilemas éticos, forçando os jogadores a ponderar sobre as consequências de suas escolhas e a verdadeira natureza do bem e do mal.
- Limitação do Poder: Lembre-se de suas restrições: ele está ali para guiar, não para resolver todos os problemas. Isso mantém o foco nos jogadores, fazendo com que o auxílio de Gandalf seja valioso e nunca trivial. Ele não pode ou não deve intervir diretamente em todas as ameaças, pois isso minaria o propósito dos aventureiros.
Integrar um mentor como Gandalf não é apenas sobre a ficha de personagem; é sobre a essência do seu papel na narrativa. Ele deve ser um farol de esperança e sabedoria, cujas intervenções são pontuais, mas profundamente impactantes, elevando a experiência de jogo e inspirando seus aventureiros a alcançar sua própria grandeza. Que a luz de Mithrandir guie suas campanhas para horizontes inesquecíveis!