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Mithrandir em Sua Mesa: Como Adaptar Gandalf, o Branco, como um Mentor Épico em D&D 5e

Desvende os mistérios de integrar figuras icônicas da literatura como mentores poderosos em suas campanhas de D&D 5ª Edição, transforman...

Desvende os mistérios de integrar figuras icônicas da literatura como mentores poderosos em suas campanhas de D&D 5ª Edição, transformando encontros em momentos épicos e cheios de sabedoria.

Mithrandir em Sua Mesa: Como Adaptar Gandalf, o Branco, como um Mentor Épico em D&D 5e

A presença de um mentor na jornada dos aventureiros pode ser um divisor de águas, oferecendo não apenas direção e conhecimento, mas também um catalisador para momentos dramáticos e decisões impactantes. Inspirar-se em personagens de universos famosos não só enriquece a sua narrativa, mas também estabelece uma ponte reconhecível e empolgante para seus jogadores. Hoje, vamos mergulhar na criação de um dos mais icônicos guias da literatura fantástica, Gandalf, o Branco, adaptado para as regras da 5ª Edição de D&D.

A adaptação de um personagem tão grandioso como Gandalf requer um equilíbrio entre suas capacidades mágicas e sua profunda sabedoria, sem que ele ofusque o protagonismo do grupo. O desafio é representá-lo como uma força da natureza, capaz de feitos lendários, mas que age principalmente como um catalisador e protetor, não como a solução para todos os problemas. A seguir, apresentamos a ficha de Gandalf, o Branco, pensada para ser imediatamente aplicável em suas mesas, seja para um encontro pontual ou para uma figura recorrente que move os fios da sua campanha.

Gandalf, o Branco

Humano (Maiar), Mago de 18º Nível (CR 18)

Classe de Armadura 12 (17 com manto de energia mística)

Pontos de Vida 180 (24d8 + 72)

Deslocamento 9m

FORDESCONINTSABCAR
10 (+0)14 (+2)16 (+3)20 (+5)20 (+5)18 (+4)

Testes de Resistência Constituição +9, Inteligência +13, Sabedoria +11

Perícias Arcanismo +13, História +13, Intuição +11, Percepção +11, Persuasão +10

Resistência a Dano Necrótico, Radiante; Contundente, Perfurante e Cortante de ataques não-mágicos

Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exausto, Amedrontado

Sentidos Visão Verdadeira 36m, Percepção Passiva 21

Idiomas Todos, Telepatia 36m

Nível de Desafio 18 (20.000 XP)

Traços Especiais

Resistência Lendária (3/Dia). Quando Gandalf falha em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.

Aura de Liderança. Aliados a até 9m de Gandalf que puderem ouvi-lo têm vantagem em testes de resistência contra a condição amedrontado e testes de resistência contra o efeito de ser enfeitiçado.

Poder do Maiar. Gandalf tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração. Gandalf é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de Resistência de Magia 21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias de mago preparadas:

  • Truques (à vontade): Luz, Prestidigitação, Raio de Fogo, Toque Chocante
  • 1º Nível (4 espaços): Armadura Arcana, Míssil Mágico, Escudo, Mãos Flamejantes
  • 2º Nível (3 espaços): Passos sem Traços, Sugestão, Esfera Flamejante
  • 3º Nível (3 espaços): Bola de Fogo, Contramagia, Dissipar Magia
  • 4º Nível (3 espaços): Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Tempestade de Gelo
  • 5º Nível (3 espaços): Coluna de Chamas (Mago), Escudinho (Mago), Onda Congelante
  • 6º Nível (1 espaço): Corrente de Relâmpagos, Globo de Invulnerabilidade
  • 7º Nível (1 espaço): Esfera Congelante de Otiluke, Teletransporte
  • 8º Nível (1 espaço): Rajada Solar
  • 9º Nível (1 espaço): Tempestade de Meteoros

Ações

Multiataque. Gandalf pode conjurar uma magia de truque e fazer um ataque com Glamdring ou Cajado de Mithrandir.

Glamdring (Espada Larga Antiga). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) se empunhada com duas mãos. Além disso, Glamdring causa 3 (1d6) de dano radiante extra a Orcs e Goblins.

Cajado de Mithrandir (Cajado de Poder). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de energia. O cajado pode ser usado como foco arcano e possui 10 cargas, conforme descrito no DMG p. 202.

Luz de Eärendil (Ação Bônus). Como uma ação bônus, Gandalf pode fazer com que a ponta de seu cajado ou o pomo de Glamdring emitam luz brilhante em um raio de 6 metros e penumbra em mais 6 metros, ou extinguir a luz.

Reações

Bloqueio Místico. Quando atingido por um ataque, Gandalf pode gastar um espaço de magia para aumentar sua CA em 2 até o início de seu próximo turno.

Ações Lendárias

Gandalf pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo de entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Gandalf recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.

  • Conjurar Ataque (Custo 1). Gandalf conjura uma magia de truque ou faz um ataque com arma.
  • Mover-se Sábio (Custo 1). Gandalf se move até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
  • Ação de Sabedoria (Custo 2). Gandalf conjura uma magia de 3º nível ou inferior.

Equipamento

Glamdring (espada larga), Cajado de Mithrandir (Cajado de Poder), Robes cinzas ou brancas, cachimbo, e uma bolsa com itens mundanos diversos.

Comportamento e Táticas: Em combate, Gandalf é um estrategista astuto. Ele raramente inicia uma briga diretamente, preferindo guiar ou observar. Se forçado a lutar, ele usará suas poderosas magias de área (Bola de Fogo, Corrente de Relâmpagos, Tempestade de Meteoros) para controlar grupos de inimigos, e magias de alvo único (Escudinho, Rajada Solar) contra ameaças maiores. Contramagia e Dissipar Magia são essenciais para anular a magia inimiga. Ele usará Teletransporte para se reposicionar ou para escapar de situações impossíveis. Fora de combate, é um guia paciente, oferecendo conselhos muitas vezes crípticos, fazendo perguntas que levam os personagens a conclusões importantes e sutilmente direcionando-os em suas jornadas. Ele valoriza a liberdade e a força de vontade das criaturas mortais.

Histórico Resumido: Um dos Istari, Gandalf é um espírito antigo, um Maiar, enviado pelos Valar para auxiliar os povos livres da Terra-média contra as forças das trevas. Inicialmente conhecido como Gandalf, o Cinzento, ele foi renascido como Gandalf, o Branco, após confrontar o Balrog de Moria, assumindo um novo manto de poder e responsabilidade. Sua existência é dedicada a combater o mal, inspirar a esperança e proteger os indefesos, agindo mais como um catalisador para as ações dos outros do que como um herói direto. Ele possui vasto conhecimento sobre a história, a magia e os segredos do mundo.

Sugestões para Mestres:

  • Encontros Iniciais: Gandalf pode surgir como um andarilho misterioso que testa o caráter do grupo, oferecendo uma pista vital ou um convite para uma aventura épica. Sua aparição pode ser breve, mas memorável.
  • Mentor Recorrente: Ele pode aparecer em momentos-chave da campanha, oferecendo conselhos, recursos escassos ou até mesmo um auxílio temporário em um conflito insuperável, apenas para desaparecer novamente, deixando os jogadores com mais perguntas do que respostas.
  • Exemplo de Poder: Use Gandalf para mostrar o que é possível em seu mundo. Se os aventureiros enfrentam uma ameaça avassaladora, a intervenção de Gandalf pode ser um espetáculo de poder, reafirmando sua lenda sem roubar o brilho dos personagens jogadores.
  • Desafios Morais: Gandalf pode apresentar dilemas éticos, forçando os jogadores a ponderar sobre as consequências de suas escolhas e a verdadeira natureza do bem e do mal.
  • Limitação do Poder: Lembre-se de suas restrições: ele está ali para guiar, não para resolver todos os problemas. Isso mantém o foco nos jogadores, fazendo com que o auxílio de Gandalf seja valioso e nunca trivial. Ele não pode ou não deve intervir diretamente em todas as ameaças, pois isso minaria o propósito dos aventureiros.

Integrar um mentor como Gandalf não é apenas sobre a ficha de personagem; é sobre a essência do seu papel na narrativa. Ele deve ser um farol de esperança e sabedoria, cujas intervenções são pontuais, mas profundamente impactantes, elevando a experiência de jogo e inspirando seus aventureiros a alcançar sua própria grandeza. Que a luz de Mithrandir guie suas campanhas para horizontes inesquecíveis!

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