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Horrores Reimaginados: Adaptando Feras Mitológicas como Abominações Científicas em Call of Cthulhu

Transformar lendas antigas em pesadelos cósmicos é um dos prazeres mais sombrios e recompensadores de um Mestre de Call of Cthulhu. Hoje, va...

Transformar lendas antigas em pesadelos cósmicos é um dos prazeres mais sombrios e recompensadores de um Mestre de Call of Cthulhu. Hoje, vamos desvendar como um ser de contos clássicos pode se tornar o ápice da ciência pervertida.

Horrores Reimaginados: Adaptando Feras Mitológicas como Abominações Científicas em Call of Cthulhu

Como mestres veteranos, sabemos que o universo de Call of Cthulhu se alimenta do desconhecido, do horror indescritível e da loucura que reside nos confins da existência. Mas o que acontece quando o horror não vem de uma dimensão distante, e sim de um laboratório oculto, uma mente brilhante, porém insana, ou de um culto que tenta dominar forças que jamais deveriam ser tocadas? É aí que a adaptação de criaturas de bestiários mitológicos para o papel de "mutantes ou experimentos científicos" ganha um poder especial.

Ao invés de simplesmente transplantar uma criatura como a Medusa para o Mythos, imagine-a como o resultado de manipulações genéticas extremas, infundidas com a essência de entidades cósmicas ou artefatos arcanos. A petrificação se torna uma reação biológica instável, os cabelos de serpente, tentáculos bio-engenheirados, e sua fúria, a manifestação de um instinto programado ou da agonia de sua própria existência. Essa abordagem não só homenageia a fonte original, mas a torna intrinsecamente mais aterrorizante e "cientificamente plausível" dentro do contexto do horror cósmico.

Ficha de Monstro: Quimera Medusa (Experimento Lámias)

Um testemunho horrível da hubris científica e da manipulação do inefável.

Características

  • Força (STR): 70
  • Constituição (CON): 80
  • Tamanho (SIZ): 75
  • Destreza (DEX): 65
  • Inteligência (INT): 50
  • Poder (POW): 90
  • Pontos de Vida (HP): 15
  • Dano Bônus (DB): +1D4
  • Movimento (MOV): 8
  • Perda de Sanidade (SAN Loss): 1/1D8 (Visualizar pela primeira vez)

Defesas e Resistências

  • Armadura: 2 pontos (Pele coriácea e placas escamosas. Ignorado por dano de fogo ou ácido intenso.)
  • Imunidades: Venenos e Ácidos de origem não-quimérica.
  • Vulnerabilidades: Dano de Fogo e Ácido (causa dano normal e anula Regeneração Instável por 1 rodada).

Ataques e Ações

  • Olhar de Petrificação Celular (Ação Especial - Gaze)

    A Quimera Medusa pode fixar seu olhar em um único investigador a até 20 metros. O alvo deve fazer um Teste de CON x3 ou falhar e sofrer 1D4 pontos de dano temporário de CON por rodada, pois suas células começam a calcificar e petrificar. Se a CON do alvo chegar a 0, ele se transforma em uma estátua de pedra horrível, ainda consciente e sofrendo por 1D6 rodadas antes de finalmente "morrer". Cada sucesso em um teste de CON x3 impede o dano por uma rodada. Um Teste de Poder Extremo (POW x1) pode ser tentado para desviar o olhar, mas uma falha resulta em 1D6 perda de SAN adicional. A Quimera não pode usar esta habilidade se estiver cega ou focada em outra ação complexa. Demora uma rodada para focar o olhar em um novo alvo.

  • Tentáculos de Serpente Mutante (Corpo a Corpo)

    A Quimera Medusa ataca com os múltiplos apêndices reptilianos que se contorcem em sua cabeça.

    • Habilidade (Luta): 60%
    • Dano: 1D6 + DB (1D4) + Veneno Bio-Químico.
    • Veneno Bio-Químico: Um alvo atingido deve fazer um Teste de CON ou falhar e perder 1D4 pontos de CON e 1D4 pontos de SAN por rodada devido à dor insuportável e à decomposição celular. Estes pontos de CON são perdidos até que um antitoxina ou magia de cura (com custo de SAN e POW) seja aplicada.
  • Garras e Presas (Corpo a Corpo)

    Se estiver em combate direto, a Quimera Medusa pode usar suas garras e morder.

    • Habilidade (Luta): 55%
    • Dano: 1D8 + DB (1D4)

Habilidades Especiais

  • Regeneração Instável: A Quimera Medusa recupera 1D4 pontos de HP por rodada, a menos que o dano seja causado por fogo ou ácido.
  • Sentidos Aguçados: A Quimera percebe criaturas invisíveis ou ocultas com um Teste de Escutar (80%) ou Procurar (70%).
  • Aura de Pânico: Criaturas que se aproximam a 5 metros da Quimera devem passar em um Teste de POW ou sofrer 1D3 perda de SAN.

Comportamento em Combate e Táticas

A Quimera Medusa é uma criatura territorial e sádica, programada para eliminar invasores com eficiência brutal. Ela tentará usar seu Olhar de Petrificação Celular nos investigadores mais ameaçadores ou mentalmente fortes à distância, priorizando aqueles que exibem armas óbvias ou parecem ser líderes. Uma vez que um alvo esteja incapacitado ou em processo avançado de petrificação, ela se aproximará com agilidade perturbadora para usar seus tentáculos de serpente mutante e garras, visando causar o máximo de dor física e loucura. Ela não hesita em perseguir alvos que tentam fugir, e se estiver severamente ferida, pode tentar se afastar para regenerar, buscando um local escuro e isolado onde possa se recompor antes de retornar à caçada.

Lore Resumido: A Origem da Aberração

A Quimera Medusa é o resultado de um experimento hediondo conduzido por um ramo renegado da Sociedade Alquímica de Valusia, uma organização que há muito tempo flerta com conhecimentos proibidos. Buscando replicar e aprimorar as capacidades de antigas entidades mitológicas descritas em textos apócrifos, eles recorreram à manipulação genética extrema, combinando DNA humano, reptiliano e, o mais aterrorizante, material orgânico obtido de um artefato de Yuggoth. A criatura foi destinada a ser uma guardiã formidável ou uma arma biológica definitiva, mas sua natureza instável e selvagem a tornou incontrolável. Escapou de seu confinamento e agora espreita em complexos subterrâneos abandonados, laboratórios ocultos ou redes de esgoto esquecidas, um testemunho macabro dos perigos da ciência sem ética e da intromissão em domínios cósmicos.

Sugestões para o Mestre: Incorporando a Quimera Medusa em suas Aventuras

Incorporar uma criatura como a Quimera Medusa pode elevar o nível de terror em sua mesa de Call of Cthulhu. Considere estas abordagens:

  • Guardião do Horror: Use-a como o último obstáculo para um grupo de investigadores que busca um livro proibido, um componente Mythos ou um segredo obscuro em um laboratório abandonado ou ruínas subterrâneas. O Olhar de Petrificação força escolhas táticas difíceis.
  • O Mistério das Estátuas Vivas: Os investigadores são chamados para uma série de desaparecimentos onde as vítimas são encontradas como "estátuas" bizarras, suas feições contorcidas em agonia. A Quimera pode estar espreitando em locais inusitados, como teatros abandonados, armazéns portuários ou até mesmo em um museu onde se mistura com as exposições.
  • A Fuga da Abominação: A criatura escapou durante um acidente catastrófico ou um ataque de um culto rival. Os investigadores devem rastreá-la antes que cause estragos em uma área urbana ou rural, enfrentando o dilema moral de como deter algo tão horrível.
  • Enigma da Cura: A petrificação celular da Quimera não é totalmente irreversível no início. A aventura poderia envolver a busca desesperada por um composto raro, um antigo ritual de purificação ou um conhecimento proibido para reverter o efeito em um aliado ou vítima inocente, adicionando um elemento urgente de corrida contra o tempo.

Lembre-se, o verdadeiro horror em Call of Cthulhu não está apenas nos monstros, mas na insanidade que eles trazem e na desesperança de enfrentá-los. Boa sorte, Keepers, e que suas mesas sejam sempre repletas de sustos memoráveis!

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