Poderes de Vingadores em Arton: Dominando a Rajada Repulsora do Homem de Ferro em Tormenta 20
Transforme a engenhosidade tecnológica em poder arcano bruto, trazendo a essência do Homem de Ferro para suas mesas de Tormenta 20 com esta ...
Transforme a engenhosidade tecnológica em poder arcano bruto, trazendo a essência do Homem de Ferro para suas mesas de Tormenta 20 com esta adaptação fiel e equilibrada.

Poder de Classe: Rajada Repulsora
Em um mundo onde a magia flui e a tecnologia avança a passos lentos, a ideia de canalizar energia pura de um artefato de pulso é um conceito revolucionário. Inspirado no icônico Homem de Ferro do universo cinematográfico, a Rajada Repulsora é a manifestação perfeita do gênio inventivo combinado com a maestria energética. Este poder permite que mestres e jogadores em Tormenta 20 explorem a fronteira entre ciência e magia, trazendo um estilo de combate dinâmico para os campos de batalha de Arton.
A Rajada Repulsora canaliza energia de uma fonte interna ou de um item focalizador (como luvas ou manoplas aprimoradas), disparando um feixe concussivo de energia. No universo Marvel, essa habilidade é a marca registrada de Tony Stark, um bilionário inventor que usa sua inteligência para criar tecnologias que rivalizam com deuses. Em Arton, essa mesma centelha de inovação pode pertencer a um Inventor genial, um Arcanista com inclinação para a tecnologia, ou até mesmo um devoto de um deus da inovação ou da destruição controlada, buscando replicar o poder dos lendários Deuses da Máquina.
Tradução Mecânica em Tormenta 20
Este poder é proposto como um Poder de Inventor, capitalizando na inteligência e na capacidade da classe de manipular e criar artefatos. No entanto, com a permissão do mestre, ele pode ser adaptado para outras classes com foco em energia ou criação, como um Arcanista (Feiticeiro ou Mago) com especialização em itens mágicos, ou até mesmo um Clérigo de Tanna-Toh que busca o conhecimento para manifestar seu poder de uma forma diferente. Ele representa a capacidade de projetar energia de forma controlada e poderosa.
Detalhes Técnicos
- Nome e Origem: Rajada Repulsora, inspirada nas manoplas do Homem de Ferro (Tony Stark, MCU).
- Pré-requisitos: Nível 2 de Inventor, Inteligência 2+.
- Benefício: Você aprende a disparar poderosas rajadas de energia de suas mãos ou de um artefato integrado (como uma luva, manopla ou um membro protético).
- Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque à distância de toque. Em vez de sua Destreza, use seu modificador de Inteligência para a jogada de ataque. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano de energia.
- O alcance da Rajada Repulsora é Médio (9 metros).
- Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
- Aprimoramento (Nível 6 de Inventor): A cada nível par após o 2º, o dano base da Rajada Repulsora aumenta em +1d6 (totalizando 3d6 no Nível 4, 4d6 no Nível 6, e assim por diante). Além disso, a partir do Nível 6, você pode gastar 2 PMs adicionais para que sua Rajada Repulsora, em caso de acerto, também force o alvo a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível de Inventor + seu modificador de Inteligência). Se falhar, o alvo é empurrado 3 metros para trás.
Aplicação Narrativa: Dicas para Mestres
Para mestres, a Rajada Repulsora abre um leque de possibilidades para enriquecer a narrativa e os desafios da mesa. Integrar um poder tão visual e impactante pode inspirar momentos memoráveis. Considere as seguintes aplicações:
- NPCs Vilões e Aliados: Um Inventor enlouquecido que domina a energia arcana, usando braços mecânicos para disparar rajadas contra os heróis. Ou um aliado inesperado, um engenheiro recluso que surge para defender sua vila com disparos precisos. Um Arcanista que fez um pacto sombrio para canalizar pura força destrutiva sem o uso tradicional de gestos e palavras, apresentando um inimigo surpreendente.
- Desafios de Combate Tático: Encontros contra inimigos voadores se tornam mais dinâmicos com um personagem capaz de contra-atacar à distância. A Rajada Repulsora pode ser usada para desativar mecanismos à distância, destruir barreiras energéticas, ou até mesmo empurrar inimigos para armadilhas naturais ou causadas por outros membros do grupo, criando combos táticos poderosos.
- Eventos Especiais: Um antigo artefato de uma civilização perdida que concede este poder temporariamente, levando a uma corrida contra o tempo para dominá-lo ou contê-lo. Ou a necessidade de defender um ponto estratégico com disparos precisos, onde um erro pode causar dano colateral devastador. Imagine um cerco onde os personagens precisam abrir caminho através de uma parede de inimigos, e a Rajada Repulsora empurra os mais fortes para abrir brechas para um ataque corpo a corpo.
- Consequências e Custos Narrativos: O uso excessivo pode esgotar o personagem (consumindo usos diários ou PMs), ou até mesmo causar sobrecarga em artefatos, levando a falhas mecânicas ou exaustão mágica que podem ser representadas por penalidades temporárias, adicionando uma camada de drama à medida que os heróis se esforçam.
Considerações de Balanceamento
Ao integrar a Rajada Repulsora, é crucial manter o equilíbrio do jogo. Este poder foi desenhado para ser uma fonte de dano confiável e escalável para o Inventor, preenchendo uma lacuna de ataque à distância consistente que muitas vezes falta para a classe, permitindo que eles contribuam diretamente no combate sem depender de um acerto de ataque de uma arma que usa Destreza, seu atributo secundário. O dano base de 2d6 é comparável a magias de dano de nível inicial, mas o uso da Inteligência para ataque e dano permite uma sinergia forte para o Inventor, que já investe pesadamente neste atributo.
O aprimoramento que adiciona empurrão com custo de PMs oferece utilidade tática, permitindo controle de campo de batalha, mas exige um investimento de recursos, incentivando escolhas estratégicas entre dano e controle. Mestres devem estar atentos ao dano total do personagem em comparação com outros combatentes e arcanistas, ajustando a dificuldade dos combates para que o Inventor com Rajada Repulsora se sinta poderoso, mas não dominante. Se necessário, podem ser introduzidos inimigos com resistência a dano de energia, imunidade a serem empurrados, ou que exijam testes de Força para resistir ao empurrão, incentivando a diversidade tática do grupo e garantindo que o poder não se torne uma solução única para todos os desafios.