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Desperte o Pesadelo: Como Inserir um Alienígena Hostil de Horror Pop em Suas Mesas de Pathfinder

Transforme o terror cósmico das telas em uma ameaça inesquecível para seus aventureiros de Golarion, elevando o desafio e a imersão a outro ...

Transforme o terror cósmico das telas em uma ameaça inesquecível para seus aventureiros de Golarion, elevando o desafio e a imersão a outro nível.

Desperte o Pesadelo: Como Inserir um Alienígena Hostil de Horror Pop em Suas Mesas de Pathfinder

Como mestres, nosso arsenal criativo é vasto, mas às vezes a inspiração para aquela ameaça realmente épica e única pode vir de onde menos esperamos: o cinema de horror pop. Adaptar criaturas icônicas de filmes e séries não só injeta uma dose familiar de terror em seu mundo de fantasia, mas também oferece a oportunidade de explorar o medo do desconhecido de uma forma visceral, forçando os jogadores a pensarem fora da caixa para sobreviver.

Imagine a equipe de heróis de Golarion, acostumada a enfrentar dragões e demônios, de repente se deparando com uma criatura que desafia toda a sua compreensão de biologia e magia. Um ser cuja mera existência é uma afronta às leis naturais de seu universo. Essa é a beleza de trazer um alienígena hostil do horror pop para o Pathfinder. Ele quebra as expectativas, gera paranoia e eleva o nível de ameaça de maneiras que monstros tradicionais talvez não consigam, provocando um tipo diferente de desafio estratégico e narrativo.

Para exemplificar, vamos mergulhar na criação de uma das mais temíveis e eficientes máquinas de matar da ficção: o Xenomorfo Guerreiro. Sua fisiologia implacável, táticas predatórias e o ciclo de vida parasítico o tornam um adversário perfeito para desestabilizar até mesmo o grupo de aventureiros mais experiente. Abaixo, apresentamos uma adaptação robusta para o Pathfinder, pronta para aterrorizar seus jogadores:

Xenomorfo Guerreiro

A encarnação perfeita da predação biológica, forjada no horror cósmico.

Xenomorfo Guerreiro CR 12

XP 19.200

Aberração Grande (Caótico e Maligno)

Iniciativa +8; Sentidos Sentido Cego 36m, Faro, Visão no Escuro 18m; Percepção +20

Defesas

CA 26, toque 13, surpresa 22 (+4 Des, +13 natural, -1 tamanho)

PV 150 (12d8+96)

Fort +16, Ref +10, Von +10

Imunidades Ácido, efeitos de mente, veneno

Resistências Frio 10, Fogo 10

Vulnerabilidades Nenhuma

Ofensa

Deslocamento 12m, Escalar 9m

Corpo a Corpo 2 garras +18 (2d6+8/19-20 mais agarrar), mordida +18 (1d8+8 mais 1d6 ácido), cauda +13 (1d6+4 mais agarrar aprimorado)

Espaço 3m; Alcance 3m (Cauda 4.5m)

Estatísticas

For 26 (+8), Des 18 (+4), Con 24 (+7), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2)

BBA +9; Manobras de Combate +19 (+23 agarrar); DMC 33 (não pode ser derrubado)

Talentos Ataque Múltiplo, Combate Montado (no teto), Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Prontidão.

Perícias Acrobacia +15 (+19 para saltar), Escalar +24, Furtividade +11, Intimidação +11, Percepção +20, Sobrevivência +17.

Habilidades Especiais

  • Aderência Superficial (Ex): O xenomorfo pode escalar superfícies verticais e caminhar no teto como se fosse terreno normal, sem necessidade de testes de Escalar, a menos que a superfície esteja escorregadia ou em condições extremas.
  • Agarrar Aprimorado (Ex): Com um ataque de garra ou cauda bem-sucedido, o xenomorfo pode tentar iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se ele vencer o teste de manobra de combate, ele agarra o oponente.
  • Sangue Ácido (Ex): Sempre que um xenomorfo sofre dano perfurante ou cortante (excluindo dano de energia), qualquer criatura que o tenha atacado corpo a corpo ou esteja adjacente a ele no momento do ataque recebe 2d6 pontos de dano de ácido. Armas naturais e desarmadas também sofrem 1d6 de dano de ácido por rodada até serem limpas (DC 15 de Reflexos). Este dano aumenta para 4d6 (e 2d6 para armas) se o dano recebido exceder 25% de seus PV máximos em um único ataque.
  • Mordida Ácida (Ex): Além do dano normal, a mordida do xenomorfo causa 1d6 de dano de ácido persistente (no início de cada turno do alvo) por 1d4 rodadas, a menos que o alvo tenha sucesso em um teste de Fortitude CD 20 (baseado em Constituição).
  • Faro Aprimorado (Ex): O xenomorfo possui um sentido de olfato aguçado, permitindo que detecte inimigos por cheiro em um raio de 9m, mesmo através de barreiras sólidas.
  • Evolução Acelerada (Ex): Xenomorfos se adaptam rapidamente. Se um xenomorfo sobreviver a um combate contra um tipo específico de energia (fogo, frio, eletricidade, etc.) ou dano (contundente, perfurante, cortante) por pelo menos 3 rodadas, ele ganha Resistência 5 contra aquele tipo de dano pelo resto do encontro. Esta resistência pode se acumular até um máximo de 15.

Ecologia e Lore Resumido

Os xenomorfos são criaturas extraplanares (ou talvez de uma dimensão distante) que funcionam como um superorganismo, com uma rainha no centro de sua colmeia. Eles são parasitas perfeitos, utilizando hospedeiros vivos para incubar suas formas juvenis antes de irromperem, totalmente formadas e mortais. Essas criaturas são máquinas de matar biológicas, movidas por um instinto primordial de sobrevivência, proliferação e defesa da colmeia. Sua inteligência é de predador, focada em caça, táticas de emboscada e eliminação eficiente de ameaças. Eles veem outras formas de vida apenas como presas ou incubadoras potenciais. Sua fisiologia é incrivelmente resistente, com um exoesqueleto de quitina e o infame sangue ácido, capaz de corroer a maioria dos materiais orgânicos e inorgânicos.

Táticas de Combate e Comportamento

Xenomorfos guerreiros são predadores implacáveis e eficientes. Eles preferem emboscadas, usando sua aderência superficial para atacar do teto ou das paredes, caindo sobre alvos desprevenidos. Eles priorizam alvos que representam uma ameaça mágica ou à distância, tentando isolá-los e neutralizá-los rapidamente com seus ataques de agarrar. Um xenomorfo raramente luta até a morte se puder recuar para atrair os inimigos para um território mais vantajoso ou para buscar reforços. Em uma colmeia, eles coordenam ataques de forma surpreendentemente eficaz, flanqueando e isolando presas. Eles usam sua mordida ácida para enfraquecer oponentes mais resistentes, e o sangue ácido é uma defesa passiva que pune ataques corpo a corpo. Sua baixa inteligência não impede táticas complexas, pois são guiados por uma inteligência coletiva e instintos aprimorados.

Sugestões para Mestres

  • Ambientação é Chave: O verdadeiro terror de um xenomorfo reside na atmosfera. Use corredores apertados, luzes piscando, sons estranhos e a sensação de que o grupo está sendo caçado em seu próprio terreno. Encontros com xenomorfos não devem ser apenas batalhas, mas sim jogos de gato e rato, onde a fuga e a estratégia são tão importantes quanto o combate direto.
  • Ameaça Persistente: Um único xenomorfo pode ser o arauto de uma infestação maior. Se os jogadores o derrotam, talvez eles ouçam mais sons, encontrem ovos ou testemunhem mais vítimas. A ameaça não termina com um único monstro; pode ser apenas o começo de um arco de história de horror e sobrevivência.
  • Objetivos Além da Luta: Não faça com que a única opção seja lutar. Talvez os jogadores precisem resgatar alguém, ativar um sistema de autodestruição, encontrar uma forma de selar os xenomorfos ou até mesmo fugir do local, em vez de enfrentá-los diretamente em combate aberto. O pânico de uma contagem regressiva pode elevar a tensão exponencialmente.
  • O Elemento do Desconhecido: Mantenha a origem da criatura um mistério no início. Os jogadores podem encontrar "ovos" estranhos ou vítimas com ferimentos bizarros antes de encontrar a criatura em si. Isso constrói o suspense e a paranoia, deixando a imaginação dos jogadores preencher os vazios de forma aterrorizante.
  • Impacto no Cenário: Uma infestação de xenomorfos pode devastar uma cidade, uma fortaleza subterrânea ou uma nave espacial. Use-os para justificar por que certas áreas são perigosas e abandonadas, ou como uma calamidade iminente que os PJs devem evitar. Sua presença é um catalisador para grandes eventos catastróficos.
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