Do Celulóide à Imortalidade: Transformando Drácula em um NPC Lendário para o Mundo das Trevas
Prepare-se para infundir suas crônicas do Mundo das Trevas com uma dose de terror clássico e manipulação milenar. A seguir, apresentamos a f...
Prepare-se para infundir suas crônicas do Mundo das Trevas com uma dose de terror clássico e manipulação milenar. A seguir, apresentamos a ficha de um dos maiores vilões da história do cinema, Vlad Tepes, o Drácula, adaptado para ser o antagonista definitivo ou o enigma sombrio em sua próxima aventura.

Trazer figuras icônicas de filmes para o universo sombrio e complexo do Mundo das Trevas é uma arte que exige não apenas conhecimento das regras, mas também uma sensibilidade para capturar a essência do personagem e adaptá-la às nuances do cenário. Drácula, em suas múltiplas encarnações cinematográficas, oferece um poço de inspiração para um Matusalém Tzimisce — um ser de poder inimaginável, corrompido pela eternidade e mestre da carne e do osso. Nosso objetivo é fornecer uma ficha robusta e sugestões de mestrado para que você possa utilizá-lo de forma impactante em suas mesas.
A chave para um NPC memorável como Drácula reside em sua profundidade e versatilidade. Ele não é apenas um monstro, mas um ser trágico, movido por paixões milenares e uma dor insuperável. Sua ficha reflete não apenas sua capacidade de combate, mas sua maestria em manipulação, sua inteligência aguda e sua presença avassaladora. Ao incorporar um personagem com essa complexidade, você não está apenas adicionando um inimigo, mas um catalisador para tramas épicas e dilemas morais para seus jogadores.
VLAD TEPES, O DRÁCULA
O Príncipe das Trevas, Matusalém Tzimisce
"Bem-vindo ao meu lar. Entre livremente e por sua própria vontade."
Geração: 5ª (Matusalém)
Natureza: Autocrata
Comportamento: Sedutor
Clã: Tzimisce (Antigo)
Força de Vontade: 9
Humanidade: 3
Atributos
- Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6
- Sociais: Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 4 (humana), 0 (bestial)
- Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades
- Talentos: Prontidão 4, Briga 4, Empatia 3, Expressão 4, Intimidação 5, Liderança 5, Manha 3, Disfarce 3.
- Perícias: Etiqueta 5, Armas Brancas 5, Performance (Atuação) 4, Furtividade 4, Sobrevivência 3.
- Conhecimentos: Acadêmicos 5, Finanças 3, Investigação 3, Direito 3, Linguística (Múltiplas) 5, Ocultismo 5, Política 5, Ciências (Biologia/Anatomia) 4.
Disciplinas
- Animalismo 5: Voz da Marca, Comunhão com Feras, Rebanho Invocado, Predadores da Batalha, Alma do Servo.
- Auspex 3: Sentidos Aguçados, Aura Percepção, Mente Impenetrável.
- Celeridade 4: Instante, Reflexos Felinos, Velocidade Fantasma, Sombra Acima da Luz.
- Dominação 5: Ordem, Esquecimento, A Mente Submissa, Condicionar, A Lealdade de Ferro.
- Fortitude 5: Vigor, Resiliência, Pele de Pedra, Resistência Imensa, Fortaleza.
- Potência 5: Vigor Aumentado, Punho de Pedra, Poder do Urso, Poder do Touro, Capacidade Destrutiva.
- Presença 5: Fascínio, Olhar Aterrorizante, Pavor, Majestade, Domínio.
- Protean 5: Olhos da Besta, Garras da Fera, Forma da Besta, Forma Nebulosa, Forma de Tzimisce (similar à Vicissitude, mas para auto-transformação).
- Vicissitude 6: Toque do Escultor, Transmorfo, Escultura de Ossos, Escultura de Carne, Forma Horrenda, Transformação da Alma (um nível avançado que permite corromper a essência de um indivíduo, além do físico).
Antecedentes
- Recursos 5: Vasta fortuna acumulada ao longo dos séculos.
- Influência 5: Conexões profundas em governos, crime organizado e instituições secretas.
- Contatos 5: Uma rede global de informantes e espiões.
- Lacaios 5: Um exército de Ghouls leais, cultistas e servos humanos dedicados.
- Refúgio 5: Castelos, fortalezas subterrâneas e esconderijos opulentos em diversas cidades.
- Rebanho 4: Várias fontes de alimento, de cultistas dispostos a humanos desavisados.
Níveis de Vitalidade
Ileso, Machucado (-1), Ferido (-1), Lesado (-2), Espancado (-2), Aleijado (-5), Incapacitado.
Recuperação: Regenera 3 níveis de Vitalidade por turno com um gasto de 1 ponto de sangue por nível. Ignora as penalidades dos níveis 'Machucado' e 'Ferido' devido ao seu Vigor extremo.
Fraquezas
- Luz Solar: 2 níveis de Dano Agravado por turno em exposição direta.
- Fogo: 2 níveis de Dano Agravado por dado de fogo.
- Estaca no Coração: Imobiliza até ser removida.
- Símbolos Sagrados: Testes de Força de Vontade (Dif. 8) para aproximar-se ou tocar. Falha causa 1 nível de Dano Agravado por turno de exposição contínua e repulsa imediata.
- Água Corrente: Não pode cruzá-la sem estar em seu caixão ou sob a forma nebulosa.
- Solo Natal: Deve dormir em seu solo natal (Transilvânia) ou em solo misturado com ele, ou sofrerá -1 em todos os dados de ação por noite de privação.
Ataques e Ações
- Mordida: Dano Agravado (Força + 2), um ataque bem-sucedido drena 2 pontos de sangue.
- Garras (Protean): Dano Agravado (Força + 3), testes de Briga.
- Adaga/Espada Antiga: Dano Letal (Força + 4), testes de Armas Brancas (com 5 pontos).
- Vicissitude (Toque do Escultor): Teste de Manipulação + Medicina (Dif. 7). Permite moldar carne e osso de si e de outros. Pode causar dor agonizante (dano contundente ou letal temporário) ou transformações grotescas permanentes.
- Dominação/Presença: Usadas para controlar e aterrorizar massas ou indivíduos. Dificuldade 8-9 para resistir para mortais, 7-8 para vampiros de geração mais alta.
- Formas Alternativas (Protean/Vicissitude): Lobo (Força +2, Destreza +1), Morcego (Voa, Furtividade +2), Névoa (Imune a ataques físicos, move-se livremente, mas não ataca). Pode assumir formas grotescas e aterrorizantes de Tzimisce (Força +3, Vigor +2, Aparência 0) com Vicissitude. Transformações com ação de Concentração.
Comportamento e Táticas
Vlad Tepes é um estrategista milenar, astuto e impiedoso. Sua inteligência e sua vasta experiência de séculos o tornam um oponente temível. Ele raramente se expõe ao perigo direto, preferindo orquestrar eventos por trás das sombras, usando sua vasta rede de contatos, seus Ghouls, e suas Disciplinas sociais para manipular seus inimigos à distância. Ele adora jogar com as emoções e os medos, desmoralizando e dividindo seus oponentes antes de qualquer confronto físico. Em combate, quando encurralado ou furioso, ele libera sua verdadeira natureza Tzimisce, alternando entre suas formas bestiais, sua força sobre-humana e seu poder de Vicissitude para aterrorizar, mutilar e desmembrar seus adversários. Ele sempre tentará drenar o sangue dos mais fortes para aumentar seu próprio poder, vendo-o como uma iguaria.
Histórico Resumido
Nascido no século XV como Vlad Tepes III, Príncipe da Valáquia, Vlad foi um guerreiro lendário que defendeu seu povo contra a invasão do Império Otomano. Após uma traição orquestrada e a perda trágica de sua amada, ele renegou Deus e a humanidade, clamando por vingança contra o céu e a terra. Foi neste momento de desespero e blasfêmia que ele foi abraçado por um antigo Tzimisce, transformando-se em um dos vampiros mais antigos e poderosos. Por séculos, ele governou a Transilvânia, espalhando terror e moldando a carne de seus inimigos em horrores indizíveis. Sua busca por um amor perdido e seu desejo insaciável por domínio o levaram a cruzar continentes, adaptando-se aos novos tempos, mas nunca esquecendo suas raízes de maldição e vingança. Ele é um predador refinado, um monstro de melancolia profunda e fúria fria.
Sugestões para Mestres
Incorporar Drácula em sua crônica é uma oportunidade de ouro para elevar o nível de desafio e imersão. Considere estas dicas:
- Primeiros Encontros: Drácula raramente se revela como o monstro que é de imediato. Ele pode aparecer como um benfeitor misterioso, um colecionador de artefatos antigos, um magnata enigmático ou um sedutor irresistível. Deixe os jogadores sentirem seu carisma e poder antes de revelar sua verdadeira natureza.
- Motivações Complexas: Não o pinte apenas como um vilão unidimensional. Ele pode estar buscando um artefato místico para ressuscitar sua amada, tentando corromper uma linhagem de caçadores de vampiros, ou simplesmente entediado com a eternidade e procurando um novo 'jogo'. Suas ações devem ter camadas de motivação.
- Ameaça Não Letal: Drácula é inteligente demais para simplesmente matar seus inimigos. Ele prefere quebrar seus espíritos, manipulá-los, transformá-los em Ghouls ou até mesmo em vampiros de sua própria linhagem para servir aos seus propósitos. O dano psicológico pode ser mais devastador que o físico.
- O Refúgio Impenetrável: Seu castelo ou refúgio principal deve ser um desafio de exploração por si só, repleto de armadilhas, Ghouls leais, horrores de Vicissitude e defesas sobrenaturais. A Coterie deve planejar cuidadosamente antes de tentar uma invasão.
- A Lenda Vive: Explore as lendas e superstições em torno de Drácula. Ele pode usar isso a seu favor, alimentando boatos falsos para desviar a atenção, ou pode ser vulnerável a aspectos da lenda que são verdadeiros.
- Aliado Inesperado? Em certas campanhas, Drácula pode ser um 'mal menor' ou um aliado temporário contra uma ameaça ainda maior. Isso pode gerar dilemas morais fascinantes para os jogadores.
Ao seguir estas diretrizes e utilizar a ficha detalhada, você estará apto a trazer o Príncipe das Trevas para sua mesa de uma forma que será inesquecível para seus jogadores. Lembre-se, o Mundo das Trevas é sobre horror pessoal e moralidade cinzenta, e Drácula é o arquétipo perfeito para explorar esses temas.