O Observador Silencioso: Estatísticas do Slender Man para Pathfinder (CR 17)
Prepare suas mesas para um horror que transcende o físico e se insinua na mente: a lenda urbana do Slender Man ganha vida nas regras de Path...
Prepare suas mesas para um horror que transcende o físico e se insinua na mente: a lenda urbana do Slender Man ganha vida nas regras de Pathfinder, pronto para testar a sanidade e a bravura de seus aventureiros mais intrépidos.

Como mestres veteranos, sabemos que o horror mais eficaz nem sempre reside no combate direto. Às vezes, a ameaça mais potente é aquela que espreita nas sombras, que mina a mente dos personagens antes de sequer mostrar seu rosto. O Slender Man, uma das entidades mais icônicas da cultura pop de horror, é o exemplo perfeito disso. Sua presença por si só já é um desafio, uma prova de resiliência psicológica que poucos monstros de ficha conseguem emular. Adaptá-lo para Pathfinder requer um olhar cuidadoso para suas características mais marcantes: a perseguição implacável, a invisibilidade sutil, a distorção da realidade e, claro, o terror que inflige na sanidade. Este artigo oferece uma ficha completa, equilibrada para desafiar grupos de alto nível, junto com dicas de como tecer essa criatura em suas narrativas, transformando cada encontro em uma experiência verdadeiramente memorável e aterrorizante.
Slender Man (O Observador)
O ar fica frio e pesado, e a floresta, antes ruidosa, silencia em um pavor antinatural. Uma figura alta e sem traços, com membros anormalmente longos e tentáculos escuros que brotam de suas costas, surge da névoa. Seus ombros se movem de forma inumana, e você sente um vazio frio onde deveria haver um rosto, um buraco negro que suga toda a esperança.
- CR 17
- XP 102.400
- Tipo Aberração Extraplanar Média
- Iniciativa +9
- Sentidos Percepção +27, Visão no Escuro 18m
- Auras Presença Aterradora (9m, CD 27, 2d6 dano de Sabedoria ou abalado por 1d4 rodadas), Manifestação Distorcida (9m, CD 27)
Defesas
- CA 33, toque 19, surpresa 24 (+9 Destreza, +14 Natural)
- PV 275 (22d8+176)
- Fort +15, Ref +16, Von +21
- RM 28
- Resistências Ácido 10, Frio 10, Eletricidade 10
- Imunidades Dano de Atributo, Dano de Habilidade, Efeitos de Compulsão, Confusão, Medo, Loucura, Paralisia, Petrificação, Metamorfose, Sono, Exaustão, Fadiga
- Vulnerabilidades Nenhuma
Ataques
- Velocidade 9m
- Corpo a Corpo 2 ataques de Pancada +26 (2d8+8, 19-20/x2 mais Agarrar Melhorado e Dreno de Sanidade)
- Alcance 3m (graças aos Braços Extensíveis)
- Habilidades Especiais Caminhar em Sombras (similar a magia, nível de conjurador 22), Invisibilidade Inerente, Olhar do Vazio, Teleporte Sombrio
Estatísticas
- For 26 (+8), Des 28 (+9), Con 26 (+8), Int 20 (+5), Sab 32 (+11), Car 30 (+10)
- BBA +17; DOD +26; MAN +25 (+29 Agarrar)
- Talentos Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Reflexo, Foco em Arma (Pancada), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Desviar Flechas, Esquiva, Vontade de Ferro Aprimorada, Acuidade com Arma
- Perícias Enganação +32, Furtividade +38, Intuição +36, Intimidação +32, Conhecimento (Planos) +30, Conhecimento (Arcano) +30, Percepção +36, Usar Instrumento Mágico +32
- Idiomas Entende todos, mas não fala; comunica-se telepaticamente
Habilidades Especiais
- Invisibilidade Inerente (Sob): O Slender Man é permanentemente invisível como se sob o efeito de uma magia de invisibilidade aprimorada, mas não gasta slot de magia e não pode ser dissipada. Ele só pode ser percebido com sucesso em um teste de Percepção (CD 38), ou com visão verdadeira/sentidos místicos avançados que ignorem invisibilidade.
- Manifestação Distorcida (Sob): Como uma ação padrão, o Slender Man pode fazer com que a realidade ao seu redor se contorça. Qualquer criatura dentro de 9 metros deve fazer uma salvaguarda de Vontade CD 27 ou fica confusa por 1d4 rodadas. Esta é uma habilidade de Loucura e afeta a mente.
- Dreno de Sanidade (Sob): Toda vez que o Slender Man atinge um alvo com um ataque corpo a corpo, além do dano, a vítima deve fazer uma salvaguarda de Vontade CD 27. Em uma falha, a vítima sofre 1d4 pontos de dano temporário de Sabedoria e 1d4 pontos de dano temporário de Carisma. Se qualquer um desses atributos chegar a 0, a vítima cai inconsciente e começa a sucumbir à loucura.
- Teleporte Sombrio (Sob): Como uma ação de movimento, o Slender Man pode se teletransportar até 30 metros para qualquer lugar que possa ver. Ele pode fazer isso mesmo quando invisível. Pode usar como ação padrão também.
- Braços Extensíveis (Ex): O alcance natural dos ataques corpo a corpo do Slender Man é de 3 metros.
- Olhar do Vazio (Sob): Como uma ação padrão, o Slender Man pode focar seu olhar em uma única criatura a até 18 metros. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Vontade CD 27 ou fica paralisada de terror por 1 rodada e sofre 2d6 de dano de Sabedoria. Se a salvaguarda for bem-sucedida, a criatura fica abalada por 1 rodada. Este é um efeito de medo e afeta a mente.
- Caminhar em Sombras (Sob): O Slender Man pode usar a magia Caminhar nas Sombras à vontade como uma habilidade similar à magia (nível de conjurador 22).
Ambiente
- Organização Solitário
- Tesouro Nenhum
Comportamento em Combate e Táticas
O Slender Man não é um combatente direto no sentido tradicional. Ele prefere assediar e quebrar a mente de suas vítimas antes de se manifestar fisicamente para o golpe final. Ele utilizará sua Invisibilidade Inerente para se aproximar, usando Manifestação Distorcida para confundir e desorientar os oponentes, isolando-os. Ele foca em alvos com baixa Vontade ou que pareçam mais vulneráveis mentalmente. Seus ataques de Dreno de Sanidade são sua principal arma, visando reduzir as capacidades mentais dos inimigos até que se tornem presas fáceis. Ele usará Teleporte Sombrio para reposicionamento tático, evitando ser encurralado e mantendo a pressão psicológica, e o Olhar do Vazio para paralisar e causar dano direto na Sabedoria. Ele só se engajará em ataques de Pancada se um alvo estiver suficientemente enfraquecido ou se ele precisar agarrá-lo para arrastá-lo para longe. Sua prioridade é a insanidade e a captura, não a morte rápida.
Lore Resumido
O Slender Man é uma entidade enigmática e malevolente, uma lenda urbana manifestada em carne e ossos (ou algo parecido). Sua origem é um mistério: alguns sussurram que é uma antiga aberração de um plano esquecido, outros que é a personificação do medo coletivo e da paranoia, uma criatura nascida das sombras da mente humana. Ele não tem rosto definido, traços embaçados e braços longos e extensíveis, por vezes acompanhados por tentáculos que brotam de suas costas. Seu objetivo primordial é a captura e o tormento psicológico de suas vítimas, especialmente crianças e adolescentes, que ele atrai para florestas densas ou locais abandonados. Ele se move com uma graça sobrenatural, perseguindo suas presas incansavelmente, lentamente as levando à beira da loucura antes de seu fim desconhecido. Ele não fala, mas sua presença comunica um terror primal e uma sensação de desamparo absoluto.
Sugestões para Mestres
Incorporar o Slender Man em suas campanhas de Pathfinder é uma oportunidade de ouro para explorar o horror psicológico. Comece com Encontros Graduais: não o revele de imediato. Deixe os jogadores encontrarem fotos distorcidas, ouvir sussurros, sentir uma presença, ver vislumbres de uma figura alta à distância. Use-o para drenar recursos mentais, forçar testes de Vontade constantes e semear a discórdia entre os PCs, focando no Horror Psicológico. Ambientes como florestas densas, edifícios abandonados ou áreas neblinosas amplificam a tensão. O Objetivo do Encontro com o Slender Man pode não ser matá-lo, mas sim resgatar uma vítima antes que ela sucumba, selar um portal que o invocou, ou bani-lo temporariamente. Ele pode ser uma Ameaça Recorrente, surgindo para atormentar os PCs em momentos inesperados, forçando-os a viver com o medo constante de sua perseguição. Lembre-se, o medo do Slender Man não vem de sua força bruta, mas da inevitabilidade de sua perseguição e da corrosão da própria mente.