A Febre do Magma: Uma Campanha de Intriga e Espionagem no Coração Ardente de um Vulcão
Prepare-se para guiar seus jogadores em uma jornada onde o ar é denso com cinzas e segredos, e a própria terra queima sob os pés, enquanto u...
Prepare-se para guiar seus jogadores em uma jornada onde o ar é denso com cinzas e segredos, e a própria terra queima sob os pés, enquanto uma doença misteriosa ameaça consumir uma civilização oculta e sua teia de intrigas.

Cenário Principal: K'tharr, a Cidade de Obsidiana
Aninhada nas entranhas de um vulcão ativo conhecido como Pico Gume Flamejante, a cidade-estado de K'tharr é uma maravilha de engenharia e mistério. Esculpida em obsidiana negra e rochas vulcânicas, suas ruas são iluminadas por rios de magma controlado e cristais incandescentes que aproveitam o calor geotérmico. K'tharr é habitada por uma sociedade reclusa, governada por um Conclave de Anciões, composto por poderosas casas mercantis e sacerdotes do Fogo Eterno. A cidade é autossuficiente, rica em minerais raros e conhecimentos arcanos forjados no calor extremo. No entanto, sua natureza isolada e o ambiente hostil alimentam uma cultura de sigilo, desconfiança e luta por poder, onde informações são moedas tão valiosas quanto o ouro.
Conflito Central: O Flagelo da Fumaça
Uma doença misteriosa, apelidada de O Flagelo da Fumaça, começou a assolar K'tharr. Seus sintomas incluem tosse persistente, febre alta, pústulas escuras e, em estágios avançados, uma letargia profunda que precede a morte. A doença se espalha rapidamente, mas de maneira desigual, afetando principalmente os distritos mais pobres e densamente povoados. O Conclave de Anciões está em pânico, mas suas tentativas de contenção são desorganizadas e ineficazes. O conflito central reside na descoberta de que O Flagelo da Fumaça não é uma praga natural; é uma arma biológica, ou sua propagação está sendo deliberadamente facilitada por uma das facções internas de K'tharr, visando desestabilizar o poder e usurpar o controle da cidade. A mecânica oficial do sistema deve ser usada para representar a progressão da doença nos NPCs e o risco de infecção para os jogadores (por exemplo, Testes de Resistência de Constituição contra CD 14 após exposição prolongada).
Gancho Inicial: Uma Súplica Silenciosa
Os jogadores podem ser atraídos a K'tharr de várias maneiras:
- Chamado de Ajuda: Um mensageiro desesperado, evadindo as rigorosas defesas de K'tharr, busca ajuda externa para a praga, prometendo vastas recompensas.
- Missão Diplomática: Eles são enviados por uma potência externa para investigar rumores de instabilidade e uma doença estranha vindo do Pico Gume Flamejante.
- Investigação Pessoal: Um PNJ importante para um dos jogadores adoeceu ou desapareceu após uma visita a K'tharr, forçando-os a entrar na cidade.
Desenvolvimento da Aventura: A Teia de Obsidiana
Locais Relevantes
- O Distrito Cinza: As favelas subterrâneas onde a doença é mais virulenta. Um caldeirão de sofrimento, paranoia e rumores, ideal para testes sociais e de investigação (Testes de Percepção ou Investigação com CD 13 para encontrar pistas).
- A Câmara do Conclave: O centro do poder. Aqui, os jogadores enfrentarão os Anciões, cada um com sua própria agenda e segredos. Perfeito para testes de persuasão, diplomacia e coleta de informações clandestinas.
- O Crisol Escondido: Um laboratório ou mina abandonada, profundamente nas veias do vulcão, onde a doença pode ter sido criada ou onde a cura pode ser encontrada. Este local será repleto de perigos ambientais (gases tóxicos que exigem Testes de Fortitude CD 15 ou armadilhas de calor) e talvez guardiões.
Personagens Importantes
- Antagonista Principal: Vykos, o Sombra do Conclave: Um Ancião astuto e implacável da Casa Riven, que acredita que a praga é um “expurgo necessário” para fortalecer K'tharr, ou que pode ser usada para eliminar rivais políticos. Ele opera através de uma rede de espiões e mercenários (que podem ser usados em encontros de combate, utilizando as estatísticas de Espião ou Assassino do sistema).
- Aliado Potencial: Mestra Lyra, a Curandeira Desesperada: Uma alquimista e médica de renome, ela está lutando contra a praga e busca ajuda para desmascarar a conspiração. Oferece conselhos e missões de coleta de ingredientes (desafios de exploração).
- O Povo de K'tharr: Desde comerciantes assustados a guardas corruptos e refugiados moribundos, eles fornecem um pano de fundo vivo e oportunidades para interações sociais complexas.
Desafios e Encontros
- Investigação e Infiltração: Coletar amostras da doença, seguir agentes de Vykos, decifrar documentos secretos (Testes de Investigação ou Acrobacia/Furtividade com CD variando de 12 a 16, dependendo da dificuldade).
- Desafios Sociais: Negociar com facções rivais por informações, acalmar uma multidão em pânico, convencer um Ancião cético sobre a verdade (Testes de Persuasão ou Enganação com CD 14 a 18).
- Perigos Ambientais: Lidar com o calor opressivo do vulcão, fumaça tóxica, pequenos tremores sísmicos ou rios de magma, que podem exigir testes de Destreza ou Fortitude para evitar danos (por exemplo, 1d6 de dano de fogo a cada rodada em áreas de calor extremo sem proteção).
- Combate: Confrontos com guardas de Vykos, criaturas mutadas pela própria doença ou autómatos de obsidiana que protegem segredos antigos (utilizar as estatísticas padrão para humanoides ou criaturas elementais do sistema).
Sugestões para Mestres
- O Ambiente como Inimigo: Use a atmosfera vulcânica. Descrições sensoriais detalhadas (o cheiro de enxofre, o calor pulsante, a névoa de cinzas) podem tornar a experiência mais imersiva. Introduza mecânicas de fadiga ou pontos de calor.
- Intriga em Primeiro Plano: Enfatize a coleta de informações, a dedução e a diplomacia. O combate deve ser uma opção, mas não a única nem a primeira. Personagens com perícias sociais e de investigação terão seu momento de brilho.
- Dilemas Morais: Apresente escolhas difíceis. Sacrificar poucos para salvar muitos? Revelar uma verdade perigosa que pode causar mais caos? Não há respostas fáceis em K'tharr.
- Vários Pontos de Falha: Permita que os jogadores falhem em algumas etapas, mas que a aventura continue, com as consequências moldando a narrativa. Se um informante morre, eles precisam encontrar outro caminho.
- Mantenha a Tensão: A doença é uma ameaça constante. NPCs próximos aos jogadores podem adoecer. Use isso para aumentar o senso de urgência e o investimento emocional.
- Recompensas Não-Lineares: Além de ouro, ofereça acesso a conhecimentos arcanos, artefatos forjados em magma, ou o respeito de facções que se tornam aliados valiosos.