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Ficha de RPG: Pernalonga, o Coelho Traquina – NPC Secundário de Desenho Animado em Tormenta 20

Prepare-se para adicionar um toque de imprevisibilidade e bom humor à sua mesa de Tormenta 20 com um NPC que desafia a lógica, mas que entre...

Prepare-se para adicionar um toque de imprevisibilidade e bom humor à sua mesa de Tormenta 20 com um NPC que desafia a lógica, mas que entrega a diversão dos clássicos desenhos animados!

Ficha de RPG: Pernalonga, o Coelho Traquina – NPC Secundário de Desenho Animado em Tormenta 20

Trazer elementos de outros universos para o RPG de mesa pode ser uma excelente forma de quebrar a rotina e injetar um novo tipo de energia na sua campanha. Neste artigo, vamos mergulhar na criação de um NPC secundário inspirado nos lendários cartoons, adaptando suas peculiaridades para o rico e perigoso mundo de Arton, usando as regras de Tormenta 20. Nosso escolhido? Ninguém menos que Pernalonga, o coelho mais astuto e divertido que já existiu! Ele não é um vilão, nem um herói clássico, mas uma força da natureza da zoeira que pode virar qualquer situação de cabeça para baixo.

A ficha que apresentamos abaixo foi cuidadosamente elaborada para refletir a essência do personagem dentro das mecânicas de Tormenta 20, tornando-o um NPC prático e envolvente. Você encontrará seus atributos, defesas, habilidades especiais que emulam sua natureza cartunesca, ataques cômicos e, claro, um histórico e sugestões para mestres sobre como integrá-lo de forma coerente e divertida em suas aventuras.

Pernalonga, o Coelho Traquina

Um mestre das travessuras e da lábia, Pernalonga não é um herói, mas um sobrevivente sagaz que sempre encontra um jeito de sair por cima, ou debaixo da terra, não importa o desafio.

Pernalonga, o Coelho Traquina

Ladino 5 (Animal Sagaz)

Atributos

Força 8 (-1) | Destreza 20 (+5) | Constituição 12 (+1) | Inteligência 16 (+3) | Sabedoria 14 (+2) | Carisma 18 (+4)

Defesas

  • Pontos de Vida (PV): 33
  • Pontos de Mana (PM): 25
  • Classe de Armadura (CA): 18 (10 base + 5 DES + 2 Armadura Leve + 1 Capa e Espada)
  • Testes de Resistência:
    • Fortitude: +3 (+1 Con + 2 Prof.)
    • Reflexos: +9 (+5 Des + 4 Prof.)
    • Vontade: +6 (+2 Sab + 4 Prof.)
  • Deslocamento: 9m (6 quadrados)
  • Iniciativa: +9 (+5 Des + 4 por Poder)

Perícias

  • Acrobacia: +15 (DES +5, Treinado +6, Proficiência +4)
  • Enganação: +16 (CAR +4, Treinado +8, Proficiência +4, Especialista)
  • Furtividade: +17 (DES +5, Treinado +8, Proficiência +4, Especialista)
  • Intuição: +10 (SAB +2, Treinado +4, Proficiência +4)
  • Ladinagem: +15 (DES +5, Treinado +6, Proficiência +4)
  • Percepção: +10 (SAB +2, Treinado +4, Proficiência +4)
  • Persuasão: +14 (CAR +4, Treinado +6, Proficiência +4)

Poderes & Habilidades Especiais

  • Ataque Furtivo (3d6): Uma vez por rodada, quando Pernalonga acerta um ataque em uma criatura desprevenida ou flanqueada, ele causa 3d6 pontos de dano adicional.
  • Capa e Espada: Pernalonga recebe +1 na CA e nos testes de Reflexos enquanto usar armadura leve ou nenhuma armadura e empunhar uma arma leve.
  • Especialista (Enganação e Furtividade): Pernalonga dobra o bônus de treinamento nessas perícias.
  • Esquiva Sobrenatural: Pernalonga não pode ser flanqueado.
  • Mão na Cumbuca: Pernalonga pode realizar testes de Ladinagem para roubar itens como uma ação de movimento.
  • O Que Que Há, Velhinho? (Habilidade Exclusiva, 2 PM): Como uma ação padrão, Pernalonga pode fazer um comentário sarcástico ou uma pergunta capciosa a um alvo a até 9m. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, fica Fascinado por 1 rodada. Criaturas Fascinadas ignoram Pernalonga a menos que ele as ataque ou cause dano.
  • Resiliência Cartunesca (Habilidade Exclusiva): Pernalonga tem +2 de bônus em todos os testes de resistência contra efeitos de dor e pavor. Quando seus PV chegam a 0, em vez de cair inconsciente, ele pode gastar 5 PM e fazer um teste de Misticismo (CD 15) para invocar um item ou evento cômico que o tira de perigo (ex: buraco no chão, disfarce instantâneo, um trampolim). Se bem-sucedido, recupera 1d6 PV e pode se mover até o dobro do seu deslocamento. Só pode ser usado uma vez por combate.

Ataques

  • Malho do Nada (Corpo a Corpo): Bônus de Ataque +10 (5 DES + 5 Prof.); Dano 1d8+5 (Concussão). Pode gastar 1 PM para sacar este item como uma ação livre se ele não estiver com as mãos ocupadas.
  • Cenoura Atirada (À Distância, 9m): Bônus de Ataque +10 (5 DES + 5 Prof.); Dano 1d4+5 (Perfuração). Se o alvo for uma criatura não hostil, Pernalonga pode usá-la para fazer um teste de Enganação com +2 de bônus para distração.
  • Bofetada Traiçoeira (Corpo a Corpo): Bônus de Ataque +10 (5 DES + 5 Prof.); Dano 1d4+5 (Concussão, Não-Letal).

Equipamentos

Armadura de Couro Leve, Malho (invocado), um suprimento inesgotável de cenouras, kit de disfarces básicos (óculos, perucas).

Comportamento e Táticas

Pernalonga raramente se engaja em combate direto. Sua principal tática é a manipulação, a fuga e o uso inteligente do ambiente. Ele prefere enganar, confundir e irritar seus oponentes, usando sua agilidade e inteligência para virar a situação a seu favor. Em combate, buscará flanquear ou atacar de surpresa para usar seu Ataque Furtivo, mas sempre com um plano de saída. É um mestre da Improvisação, sempre com uma piada na ponta da língua.

Histórico Resumido

Pernalonga é um coelho de espírito livre e astúcia inigualável, conhecido em diversos cantos de Arton por suas travessuras e sua capacidade de sempre levar a melhor, não importa quão adversa seja a situação. Ele viaja sem destino fixo, em busca de cenouras saborosas, novos desafios para sua inteligência e, claro, alguém para “aprontar”. Não se considera um herói ou vilão, mas um “agente do caos divertido” que adora uma boa piada e detesta ser enganado ou subestimado. Seus caminhos se cruzam com aventureiros, tiranos e plebeus, sempre deixando um rastro de confusão e, por vezes, um resultado inesperado e hilário.

Sugestões para Mestres

Pernalonga pode ser um NPC incrivelmente versátil para suas campanhas de Tormenta. Ele não é feito para ser um adversário direto em combate, mas um desafio de inteligência e interação. Aqui estão algumas ideias:

  • O Informante Trapaceiro: Ele pode ter informações cruciais para a aventura, mas só as revelará depois que os jogadores o ajudarem em uma de suas pegadinhas ou recuperarem alguma “bugiganga” que ele “emprestou” e perdeu.
  • O Desviador de Atenção: Em uma missão de infiltração, Pernalonga pode ser contratado (ou chantageado com cenouras) para criar uma distração elaborada e hilária, permitindo que os PJs passem despercebidos.
  • O Mentor Inesperado: Para um Ladino ou Bardo na mesa, Pernalonga pode surgir como um mentor excêntrico, ensinando truques de Enganação e Furtividade de formas pouco convencionais.
  • O Guardião Complicado: Ele pode estar guardando um item valioso sem saber, ou simplesmente o encontrou e se recusou a devolvê-lo, exigindo que os PJs o superem em um jogo de astúcia.
  • Alívio Cômico: Em momentos tensos, sua aparição pode injetar um toque de humor, quebrando a tensão e lembrando a todos que o RPG também é diversão.

Lembre-se, o charme de Pernalonga reside em sua imprevisibilidade e na sua capacidade de “quebrar” a quarta parede de certa forma, fazendo coisas que desafiam a lógica, mas sempre dentro do espírito do cartoon. Adapte seus poderes conforme o nível de humor e “magia” cartunesca que sua mesa permite.

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