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A Ferida do Vento de Inuyasha em Tormenta: Recriando o Kaze no Kizu como Habilidade Lendária

Desvende o segredo por trás do lendário Kaze no Kizu e aprenda a infundi-lo em suas mesas de Tormenta, transformando uma lâmina comum em uma...

Desvende o segredo por trás do lendário Kaze no Kizu e aprenda a infundi-lo em suas mesas de Tormenta, transformando uma lâmina comum em uma arma capaz de abalar os pilares de Arton.

A Ferida do Vento de Inuyasha em Tormenta: Recriando o Kaze no Kizu como Habilidade Lendária

FERIDA DO VENTO (KAZE NO KIZU)

Origem e Legado

A Ferida do Vento, ou Kaze no Kizu, é a técnica assinatura da Tessaiga, a lendária espada do meio-demônio Inuyasha. Conhecida por sua capacidade de dizimar uma centena de demônios com um único golpe, ela manifesta uma onda cortante de energia espiritual, visível apenas para aqueles que podem ver a aura demoníaca das criaturas. Em seu universo original, o Kaze no Kizu é um poder devastador, um grito de guerra contra as hostes demoníacas, e um símbolo da própria força e determinação de seu portador. Trazê-lo para Arton exige que capturemos essa essência destrutiva, equilibrando seu poder com a mecânica robusta de Tormenta20.

Tradução Mecânica em Tormenta20

Para o universo de Arton, a Ferida do Vento não será uma magia comum, mas sim uma Habilidade Lendária, intrinsecamente ligada a uma Arma Relíquia. Isso eleva seu status, tornando-a digna da lenda e do poder que representa. Ela será um aprimoramento de item mágico único, que concede um poder de combate especial ou uma habilidade extraordinária, exigindo um vínculo místico e um custo significativo para sua ativação. Sugere-se que a arma em questão seja uma espada longa ou uma katana, imbuída de uma alma antiga ou forjada com um propósito singular contra a Tormenta e outras ameaças demoníacas.

Detalhes Técnicos: Kaze no Kizu

APRIMORAMENTO DE ITEM MÁGICO ESPECIAL: Ferida do Vento

  • Pré-requisitos: Esta habilidade só pode ser ativada por um personagem que possua Vínculo Demoníaco (poder de classe, Origem ou Poder Concedido) ou que tenha 15+ de Força ou Destreza, e esteja empunhando uma arma de corte (espada longa, katana, etc.) que seja de natureza lendária (item mágico com pelo menos dois aprimoramentos adicionais). A arma deve ter um valor mínimo de T$ 10.000.
  • Custo: 4 PMs por uso.
  • Ação: Padrão.
  • Efeito: Ao ativar a Ferida do Vento, você realiza um ataque corpo a corpo com a arma. Se o ataque acertar, uma onda de choque de energia cortante é liberada em um cone de 9 metros (3 quadrados) a partir de você, na direção do alvo. Todos os inimigos dentro do cone (incluindo o alvo original do ataque) sofrem 4d8 de dano de essência (um tipo de dano mágico que simula a energia espiritual, superando defesas mundanas).
  • Dano Bônus: Contra criaturas com o descritor [Monstro] ou [Espírito], o dano aumenta para 6d8. Criaturas com o descritor [Abissal] ou [Tenebroso] (demônios e entidades da Tormenta) sofrem 8d8 de dano e recebem uma penalidade de –2 em todas as suas jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno.
  • Teste de Resistência: Reflexos (CD igual a 10 + seu modificador de Força ou Destreza + bônus de proficiência na arma) anula metade do dano e as penalidades.
  • Limitações: Você só pode usar esta habilidade um número de vezes por cena igual ao seu bônus de atributo relevante (Força ou Destreza). A Ferida do Vento não pode ser combinada com outros poderes de combate que alterem a ação de ataque, como Ataque Poderoso ou Ataque Especial, exceto para determinar o acerto inicial.

Aplicação Narrativa: Tecendo a Lenda em Arton

A Ferida do Vento oferece um leque vasto de possibilidades narrativas. Para Mestres, ela pode ser o foco de uma saga: a busca pela lendária lâmina que pode ferir a própria Tormenta, ou a descoberta de um herdeiro de um legado antigo que pode manifestar tal poder. Imbuir um NPC com esta habilidade pode criar um antagonista formidável ou um aliado inspirador, cuja arma é vital para o clímax da campanha. Imagine um Paladino de Lena imbuído de um ódio santo contra a Tormenta, canalizando sua fé em golpes que desintegram as aberrações, ou um Guerreiro de Valkaria que, ao invés de buscar a glória, aceita o fardo de ser um guardião empunhando uma arma tão terrível.

Em aventuras, a Ferida do Vento pode servir como uma ferramenta crucial. Um grupo pode precisar da lâmina para selar um portal demoníaco instável, desintegrar um golem de megabesta, ou até mesmo revelar a verdadeira forma de um demônio disfarçado. O desafio pode não ser apenas empunhar a arma, mas entender que seu poder é um fardo, atraindo a atenção indesejada de entidades sombrias que desejam roubar ou destruir tal poder. As consequências de seu uso indiscriminado podem ser graves: a exaustão do usuário, a danificação da arma, ou até mesmo a manifestação de mais demônios atraídos pela energia liberada.

Considerações de Balanceamento

A Ferida do Vento é poderosa, mas seus custos e pré-requisitos garantem que não desequilibre o jogo. O custo de PMs é elevado para um ataque que afeta múltiplos alvos, limitando seu uso em combates prolongados. A dependência de uma arma lendária e os pré-requisitos de atributo ou poder de classe filtram quais personagens podem acessá-la, tornando-a um marco de poder para os eleitos. Além disso, o teste de resistência de Reflexos e a possibilidade de defesas mágicas (como Campo de Força ou Resistência a Energia) garantem que inimigos de alto nível ainda possam mitigar seu impacto. O dano de essência pode ser uma nova categoria de dano que o Mestre decide como interage com RD e resistências, mas sugere-se que ele ignore RD mundana e seja afetado por resistências mágicas, adicionando uma camada de profundidade estratégica.

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