Desvendando o Horror Mimético: Crie Seu Próprio Shapeshifter Aterrorizante para Pathfinder
Ah, mestres e mestras! Poucas coisas elevam a tensão e a paranoia numa mesa de RPG como a presença de um inimigo que pode ser qualquer um de...
Ah, mestres e mestras! Poucas coisas elevam a tensão e a paranoia numa mesa de RPG como a presença de um inimigo que pode ser qualquer um de vocês. Longe de ser apenas um batedor, um verdadeiro metamorfo do terror é uma força imparável de suspense, capaz de desmantelar a confiança do grupo antes mesmo de um único golpe ser desferido.

Inspirados pelos clássicos do suspense e horror — pense em filmes como "O Enigma de Outro Mundo" (The Thing), "Invasores de Corpos" ou "A Bolha Assassina" (The Blob), mas com um toque de inteligência perversa — a figura do metamorfo que não apenas assume a forma, mas a própria essência de suas vítimas, é um convite irrecusável para criar encontros verdadeiramente inesquecíveis. Não estamos falando de um mero lobisomem, mas de algo que subverte a própria identidade, transformando aliados em potenciais ameaças e desafiando os jogadores a confiarem em seus próprios olhos.
Para ilustrar o poder destas criaturas, e dar a vocês uma ferramenta pronta para infundir terror em suas campanhas de Pathfinder, apresento o Horror Mimético Abissal. Este ser não busca apenas a destruição, mas a assimilação completa, a deturpação da vida e da memória. Ele é o pânico que se instala no grupo quando ninguém pode confiar em ninguém. Preparem-se para um desafio que testará não apenas as espadas dos seus jogadores, mas a sanidade deles.
Horror Mimético Abissal
Aberração (metamorfo) Grande, Neutro e Maligno
ND 10
XP 9.600
Iniciativa +4; Sentidos Percepção +19, percepção às cegas 18 m
Defesas
CA 24, toque 13, surpresa 21 (+4 Des, +11 natural, -1 tamanho)
PV 114 (12d8+60)
Fort +9, Ref +8, Von +12
Imunidades doença, efeitos de mente, veneno; Vulnerabilidades fogo (sofre 50% de dano adicional)
Estatísticas
For 22 (+6), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4)
BBA +9; Manobras de Combate +16 (+18 agarrar); DMC 30 (não pode ser derrubado)
Perícias Enganação +22, Furtividade +19, Intimidação +19, Percepção +19, Conhecimento (engenharia) +18, Conhecimento (local) +18
Talentos Ataque Poderoso, Ataque em Movimento, Bote, Prontidão, Reflexos de Combate, Vontade de Ferro
Movimento
Velocidade 9 m
Ataques
Corpo a corpo 4 tentáculos +18 (1d8+6 mais Agarrar Melhorado)
Ataques Especiais Absorver Essência (CD 21 Fortitude)
Habilidades Especiais
- Mudança de Forma (Sob): Uma ação padrão para assumir a forma de qualquer criatura Pequena, Média ou Grande com um ND igual ou inferior ao do Horror Mimético Abissal. Ganha bônus de +10 em testes de Enganação para imitar essa criatura. Se a criatura possuir ataque especial ou habilidades extraordinárias que o Horror Mimético possa usar (como voo ou habilidades de respiração aquática), ele poderá utilizá-las (mas não habilidades mágicas ou sobrenaturais complexas).
- Mimicry Perfeita (Ex): O Horror pode imitar perfeitamente qualquer criatura orgânica que tenha observado por pelo menos 1 hora ou tocado. Isso inclui voz, maneirismos e conhecimento superficial. Um teste de Percepção (CD 25) é necessário para notar que algo está "errado" se a criatura estiver apenas sendo observada. Contato físico prolongado e perguntas muito específicas sobre o passado da vítima podem permitir testes de Sentir Motivação (CD 20) para desmascará-lo.
- Absorver Essência (Sob): Como uma ação padrão contra uma criatura agarrada, o Horror Mimético Abissal pode tentar absorver sua essência vital. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 21) ou sofrer 1d4 pontos de dano em Constituição e 1d4 pontos de dano em Inteligência. O Horror Mimético Abissal ganha PV temporários iguais ao dano de Constituição causado e um bônus de +2 em testes de Enganação e Conhecimento por 1 hora por ponto de Inteligência absorvido. Se a criatura for reduzida a 0 pontos de Constituição ou Inteligência por esta habilidade, ela morre e é completamente assimilada pelo Horror Mimético. O CD do teste de resistência é baseado em Carisma.
- Mente Coletiva (Ex): O Horror Mimético Abissal pode compartilhar pensamentos e percepções com outras instâncias de si mesmo (se houver, como fragmentos ou clones criados por ele) em um raio de 1,5 km. Isso concede a todas as instâncias +4 de bônus de moral em testes de resistência e +2 de bônus em testes de Percepção.
Comportamento em Combate e Táticas
O Horror Mimético Abissal é um predador paciente e calculista. Em combate, ele prefere táticas de guerrilha e desorientação. Sua prioridade é isolar uma vítima, assumir sua forma e, então, infiltrar-se no grupo para causar o máximo de discórdia e pânico. Em um confronto direto, ele usará sua habilidade de agarrar para Absorver Essência, buscando enfraquecer e assimilar as criaturas mais vulneráveis primeiro (magos, ladinos). Ele explorará a Vulnerabilidade ao Fogo de seus oponentes se puder, mas evitará o calor extremo sempre que possível. Pode mudar de forma durante o combate para confundir os inimigos, se isso lhe der uma vantagem tática ou defensiva.
Lore Resumido
Oriundo das profundezas interdimensionais conhecidas como Abismo (não o plano demoníaco, mas um espaço entre as realidades), o Horror Mimético Abissal é um parasita cósmico sem forma fixa, motivado por um instinto primordial de sobrevivência e assimilação. Ele não tem cultura ou sociedade, apenas uma fome incessante por matéria orgânica e informações. Não há moralidade em suas ações, apenas a necessidade de se espalhar e existir. Pode ter chegado a um mundo através de portais acidentais, artefatos arcanos corrompidos ou mesmo caindo de corpos celestes. Uma vez estabelecido, seu objetivo é o crescimento e a replicação, tornando-se uma praga silenciosa que consome tudo em seu caminho, substituindo indivíduos e civilizações sem deixar rastros.
Sugestões para Mestres
Incorporar um Horror Mimético Abissal requer foco em atmosfera e paranoia. Comece com pequenos mistérios: um NPC que age “um pouco diferente”, um objeto pessoal de um amigo encontrado em um lugar estranho. Use a regra da Mimicry Perfeita para semear a dúvida. O primeiro encontro pode ser indireto, com os PJs encontrando os restos de uma vítima assimilada, ou testemunhando um evento inexplicável. Encontros de combate devem ser raros no início e sempre com a incerteza de quem é o inimigo. Faça os PJs duvidarem uns dos outros! Considere regras de sanidade ou estresse para realçar o horror psicológico. Use ambientes isolados (uma estação de pesquisa em montanhas geladas, uma nave espacial, uma vila afastada) para amplificar a sensação de cerco. A única fraqueza consistente é o fogo — uma fraqueza que os PJs precisarão descobrir (e confiar) para ter alguma chance.