Desvendando Lendas: A Ficha Completa de Indiana Jones para Tormenta 20
Prepare-se para transformar a lenda do chicote e chapéu em um personagem jogável, trazendo a emoção da arqueologia perigosa para suas mesas ...
Prepare-se para transformar a lenda do chicote e chapéu em um personagem jogável, trazendo a emoção da arqueologia perigosa para suas mesas de Tormenta 20!

Como mestres experientes, sabemos o poder de trazer personagens icônicos para o universo do RPG. Eles não apenas cativam a imaginação dos jogadores, mas também servem como fontes ricas de inspiração para aventuras, encontros e reviravoltas inesperadas. Adaptar heróis de livros e filmes famosos para o sistema Tormenta 20 é um exercício fantástico de criatividade e compreensão das regras, permitindo-nos explorar novas facetas de mundos já amados.
Neste artigo, vamos mergulhar na criação de uma ficha completa para Henry Walton 'Indiana' Jones Jr., o lendário arqueólogo-aventureiro, utilizando as regras de Tormenta 20. Escolhemos a classe Ladino para representar sua agilidade, sagacidade para armadilhas e habilidades de investigação, complementando-a com poderes que refletem sua resiliência e seu estilo de combate único. Acompanhe e prepare-se para talvez introduzir o Dr. Jones em sua próxima campanha!
Ficha de Personagem: Indiana Jones, o Arqueólogo Aventureiro
Título e Classificação
- Nome: Henry Walton 'Indiana' Jones Jr.
- Nível: 8
- Raça: Humano (Versátil)
- Classe: Ladino
- Devoção: Nenhuma formal (mas age como um agente do bem contra o mal)
Atributos
- FOR: 10 (+0)
- DES: 19 (+4)
- CON: 16 (+3)
- INT: 16 (+3)
- SAB: 14 (+2)
- CAR: 12 (+1)
Defesas e Resistências
- Classe de Armadura (CA): 18 (10 + DES 4 + Armadura de Couro 2 + Defesa Pessoal 2)
- Pontos de Vida (PV): 68 (15 + 7x(1d8+3) = 15 + 7x7.5 = 67.5, arredondado para 68)
- Pontos de Mana (PM): 40 (Ladino 8, 5 PM/nível)
- Resistência a Dano: Nenhuma específica.
- Testes de Resistência:
- Fortitude: +7 (CON 3 + Nível/2 4)
- Reflexos: +10 (DES 4 + Nível/2 4 + Reflexos Evasivos 2)
- Vontade: +6 (SAB 2 + Nível/2 4)
Perícias (Nível/2 = 4, Total de 9 Perícias Treinadas, 6 com Expertise)
- Acrobacia (DES): +8 (T)
- Atletismo (FOR): +4 (T)
- Cultura (INT): +9 (T, E)
- Enganação (CAR): +5 (T)
- Furtividade (DES): +8 (T)
- História (INT): +9 (T, E)
- Iniciativa (DES): +8 (T)
- Investigação (INT): +9 (T, E)
- Luta (DES): +8 (T)
- Percepção (SAB): +8 (T, E)
- Pontaria (DES): +8 (T)
- Sobrevivência (SAB): +6 (T)
- (T = Treinado, E = Expertise)
Poderes e Habilidades Especiais
- Humano: Uma perícia extra (escolhida acima).
- Ladino (Nível 8):
- Ataque Furtivo (4d6): Uma vez por rodada, se atingir uma criatura desprevenida ou flanqueada, causa +4d6 de dano.
- Especialização em Perícia: No nível 1, escolhe 4 perícias para adicionar +2 nos testes (Investigação, História, Cultura, Percepção). No nível 7, escolhe mais 2 perícias (Sobrevivência, Acrobacia).
- Evasão: Se for alvo de efeito com teste de Reflexos para metade do dano, não sofre dano se passar, e metade se falhar.
- Talento Ladino (3º Nível) - Dispositivo Arqueano: Pode fazer testes de Enganação ou Intuição (em vez de Misticismo) para ativar itens arcanos.
- Talento Ladino (6º Nível) - Golpe Baixo: Uma vez por rodada, ao causar Ataque Furtivo, pode gastar 1 PM para realizar uma manobra de combate (derrubar, desarmar, empurrar) sem teste.
- Aumento de Atributo (5º Nível): +1 em Destreza (já incluso nos atributos).
- Reflexos Evasivos (8º Nível): Recebe +2 em todos os testes de Reflexos (já incluso nas defesas).
- Poderes Gerais:
- Saque Rápido (1º Nível): Pode sacar ou guardar uma arma como ação livre.
- Defesa Pessoal (3º Nível): Recebe +2 na CA quando não usa escudo.
- Sortudo (7º Nível): Uma vez por rodada, após fazer um teste, pode gastar 1 PM para rolar novamente e usar o segundo resultado.
Ataques e Ações
- Iniciativa: +8
- Chicote (Corpo a Corpo):
- Acerto: +12 (Nível/2 4 + DES 4 + Luta 4)
- Dano: 1d3 + 4 (DES) + 4d6 (Ataque Furtivo, se aplicável)
- Crítico: 19/x2
- Alcance: 3m
- Especial: Arma Ágil, Dissuasão. Pode realizar manobras de combate à distância com -5 de penalidade. Com Golpe Baixo, a manobra pode ser feita sem penalidade de distância se causar Ataque Furtivo.
- Revólver (À Distância):
- Acerto: +12 (Nível/2 4 + DES 4 + Pontaria 4)
- Dano: 2d6 + 4d6 (Ataque Furtivo, se aplicável)
- Crítico: x3
- Alcance: Curto (9m)
- Soco (Corpo a Corpo):
- Acerto: +4 (Nível/2 4 + FOR 0)
- Dano: 1d4 (FOR 0 já incluído)
- Crítico: x2
Equipamentos e Itens Especiais
- Armas: Chicote, Revólver (com 20 balas), Faca de caça.
- Armadura: Armadura de Couro.
- Itens: Mochila de aventureiro, Kit de Arqueólogo (escovas, pá dobrável, lentes, etc.), Kit de Invasão (Ladino), Mapa (tome), Caderno de Anotações, Bússola, Lanterna, Corda (15m), Cantil, Isqueiro, Chapéu fedora e Jaqueta de Couro (sem bônus mecânicos, mas icônicos!).
- Dinheiro: 200 Tibares (o suficiente para suprimentos básicos).
O Professor Jones é um mestre em usar seu ambiente a seu favor. Em combate, ele raramente busca um confronto direto contra adversários numerosos. Prefere táticas de guerrilha: desarmar inimigos com o chicote, derrubá-los, empurrá-los em armadilhas ou despenhadeiros, e usar seu revólver para dar tiros decisivos. Fora do combate, sua mente afiada e seu vasto conhecimento são suas maiores armas. Ele é meticuloso na exploração, sempre em busca de armadilhas, passagens secretas e pistas para resolver enigmas antigos. Sua intuição, aliada a uma boa dose de sorte, o tira de apuros.
Indiana Jones é a personificação do estudioso-aventureiro. Fascinado por artefatos históricos e mistérios perdidos, ele busca preservar a história, muitas vezes à força, contra aqueles que desejam profanar ou usar esses poderes para o mal. Ele é cínico e sarcástico, mas profundamente honrado e leal aos seus amigos, embora nem sempre admita. Sua motivação é a busca pelo conhecimento e a proteção do legado da humanidade, mesmo que isso signifique se atirar de cabeça em templos em ruínas e catacumbas esquecidas.
Para mestres, Indiana Jones pode ser um recurso inestimável. Ele pode atuar como um mentor relutante para os PJs, um rival que busca o mesmo artefato, ou até um aliado inesperado em uma luta contra uma ameaça maior. Considere usá-lo para entregar uma missão vital, fornecer informações cruciais sobre um artefato ou localização, ou até mesmo ser o alvo de um resgate heroico. Lembre-se, aventuras com Indy devem ser recheadas de enigmas, perseguições emocionantes e combates astutos, onde a inteligência e a agilidade são tão importantes quanto a força bruta. Mantenha a coerência com sua bússola moral, mas não hesite em colocá-lo em situações que testem seus limites!
Adaptar personagens famosos para o seu RPG não é apenas divertido; é uma excelente forma de expandir seu repertório de mestre, oferecendo aos seus jogadores uma experiência familiar e, ao mesmo tempo, totalmente nova dentro do seu mundo de jogo. Solte a imaginação e traga mais lendas para a mesa!