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Troféu Onírica: Como Inserir este Artefato Lendário em Sua Campanha

Em meio aos sussurros gelados das eras esquecidas, surge um artefato de poder inigualável, capaz de moldar a própria essência da realidade: ...

Em meio aos sussurros gelados das eras esquecidas, surge um artefato de poder inigualável, capaz de moldar a própria essência da realidade: a memória.

Troféu Onírica: Como Inserir este Artefato Lendário em Sua Campanha

Troféu Onírica: O Escultor de Mentes e Memórias

Das profundezas de geleiras ancestrais, onde o tempo congela segredos milenares, foi escavado o Troféu Onírica. Este artefato lendário, forjado por uma civilização esquecida que dominava a arte da psique e da percepção, não é apenas uma peça de antiguidade; é uma ferramenta de poder sem paralelos, capaz de reescrever a tapeçaria da mente. Seu nome, "Onírica", evoca a natureza etérea e manipulável dos sonhos e das lembranças, refletindo sua capacidade de transformar a verdade em uma construção tão frágil quanto um devaneio.

Poder e Função: O Domínio Sobre as Recordações

O Troféu Onírica concede ao seu portador a capacidade de manipular diretamente as memórias de seres vivos. Este poder se manifesta em três formas distintas e devastadoras:

  • Apagar Memórias: O portador pode selecionar eventos específicos ou períodos de tempo na mente de uma criatura e erradicá-los completamente. A vítima não terá consciência da lacuna, criando uma falha irreparável em sua história pessoal.
  • Implantar Memórias: Falsas recordações podem ser semeadas na mente de uma criatura, que as aceitará como suas próprias verdades. Isso pode variar de pequenos detalhes a narrativas complexas, alterando profundamente a percepção da vítima sobre o mundo e a si mesma.
  • Alterar Memórias: Lembranças existentes podem ser modificadas, distorcendo fatos, emoções ou a sequência de eventos. Testemunhos podem ser reescritos, segredos podem ser mascarados e lealdades podem ser subvertidas através desta sutil, mas poderosa, manipulação.

História e Lore: Ecos de um Passado Reescrito

A origem exata do Troféu Onírica é envolta em mistério, mas lendas sugerem que foi criado pelos Psíquicos de Xylos, uma civilização que floresceu milênios atrás e via a realidade como uma projeção da mente coletiva. Eles o utilizavam não apenas para manter a ordem, mas também para reescrever sua própria história, eliminando erros e consolidando seu domínio através da manipulação da verdade percebida. O artefato passou pelas mãos de tiranos benevolentes, cultos secretos que buscavam controle absoluto e até mesmo heróis desesperados que desejavam apagar erros passados. Cada uso do Troféu deixou cicatrizes no tecido da história, criando realidades alternativas e paradoxos temporais que aguardam ser desvendados. Sua redescoberta nas geleiras sugere que foi intencionalmente selado, talvez por aqueles que temiam seu poder ou por uma facção que desejava ocultar uma verdade crucial.

Funcionamento Mecânico: A Tapeçaria Mental na Mesa

Um personagem que se sintoniza (attunes) com o Troféu Onírica ganha acesso ao seu poder. A sintonia requer um dia de meditação ininterrupta com o artefato.

  • Ativação: Como uma ação, o portador pode focar no Troféu Onírica e escolher uma criatura visível a até 9 metros. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Sabedoria (CD 17) ou ser afetada por um dos poderes listados acima. Criaturas imunes a ser enfeitiçadas ou com inteligência animal (Int 3 ou menos) são imunes a este efeito.
  • Tipo de Memória: O portador pode apagar até 1 dia de memórias, implantar uma única memória falsa de até 1 hora de duração, ou alterar detalhes de uma memória existente (limitado a um período de 12 horas). Usos mais extensos (apagar semanas, implantar sagas completas) podem exigir múltiplas ativações ou testes de Sabedoria de CD mais alta para o portador.
  • Recarga: O Troféu Onírica pode ser usado uma vez por dia. Ele recupera seu uso ao amanhecer.
  • Duração: Os efeitos do Troféu são geralmente permanentes até que sejam magicamente revertidos por magias de Restoration Maior (se a memória for apagada ou alterada) ou Remover Maldição (se a memória implantada for prejudicial e o GM considerar como uma maldição mental), ou por intervenção divina/arcana de igual poder.

Impacto na Campanha: Semeando a Dúvida e o Enigma

O Troféu Onírica é um catalisador para inúmeras narrativas. Considere estas ideias:

  • O Mistério Esquecido: Os PJs são contratados para recuperar o artefato que foi usado para apagar a memória de um rei sobre um golpe de estado.
  • A Verdade Oculta: Um PJ descobre que suas próprias memórias foram alteradas ou que um NPC de confiança esconde um segredo terrível revelado apenas após a reversão dos efeitos do Troféu.
  • A Caçada pelo Troféu: Uma ordem secreta ou um culto maligno busca o Troféu para reescrever a história e estabelecer um novo regime. Os PJs devem encontrá-lo primeiro ou parar seus adversários.
  • A Busca pela Identidade: Um NPC importante na história dos PJs teve sua identidade roubada ou alterada, e a única forma de restaurá-la é encontrar e usar o Troféu Onírica, ou um contra-artefato.

Considerações de Balanceamento: O Preço da Manipulação

Este é um artefato lendário e, como tal, deve ser tratado com grande reverência e cautela. Para manter o equilíbrio sem criar regras próprias:

  • Raridade Extrema: O Troféu Onírica deve ser o único de seu tipo. Sua mera existência é um evento que abala o mundo.
  • Consequências para o Usuário: O uso excessivo pode ter um preço. Talvez o portador comece a esquecer detalhes de sua própria vida, ou suas percepções da realidade se distorçam. Uma falha crítica no teste de ativação pode fazer o portador apagar suas próprias memórias ou implantar uma memória falsa em si mesmo.
  • Contramedidas: Embora poderoso, o Troféu não é invencível. Criaturas com mente forte (alto valor de Sabedoria), abençoadas com proteção divina, ou sob a influência de magias de proteção mental avançadas podem ter vantagem em seus testes de resistência. Artefatos de purificação ou rituais de desvinculação poderosos podem ser necessários para reverter seus efeitos em larga escala.
  • Controle Narrativo: O Mestre deve sempre ter a palavra final sobre o escopo e os limites de qualquer manipulação de memória, garantindo que ela sirva à narrativa e não desvie o jogo de forma irreparável. Use-o para criar drama, não para anular a agência dos jogadores de forma trivial.
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