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Dominando o Enigma: Crie e Jogue Personagens Misteriosos à La Doctor Who no Mundo das Trevas

Mergulhe nas profundezas da existência com um guia completo para dar vida a um personagem enigmático e milenar no Mundo das Trevas, inspirad...

Mergulhe nas profundezas da existência com um guia completo para dar vida a um personagem enigmático e milenar no Mundo das Trevas, inspirado nos maiores viajantes do tempo da ficção.

Dominando o Enigma: Crie e Jogue Personagens Misteriosos à La Doctor Who no Mundo das Trevas

Jogar um personagem misterioso ou enigmático é uma das maiores alegrias no RPG de mesa. Eles não apenas adicionam camadas de intriga à narrativa, mas também oferecem aos jogadores um vasto campo para exploração de personalidade, motivações e segredos. A arte de criar um véu de mistério em torno de um personagem é um exercício de contenção e sugestão, onde o que não é dito é tão importante quanto o que é revelado. Um personagem assim pode ser a âncora de uma campanha ou o catalisador de eventos inesperados, sempre deixando um rastro de perguntas em sua esteira.

Mas como construir um enigma ambulante que seja funcional e instigante? A chave reside em balancear poder e vulnerabilidade, sabedoria ancestral e inocência peculiar, tecnologia avançada e compreensão mística. É preciso dotá-lo de um passado complexo, habilidades únicas e uma perspectiva que desafie a compreensão comum. Para ilustrar esse processo, vamos adaptar uma das figuras mais icônicas da ficção científica e fantasia, um viajante do tempo com um coração enorme e uma mente brilhante, para o universo sombrio e rico do Mundo das Trevas: O Doutor.

O Doutor (The Doctor)

Arcanista Antigo / Senhor do Tempo / Guardião da Realidade

Sistema: Mundo das Trevas (Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition adaptado)

O Doutor é apresentado aqui como um Mago de Arete elevada, um Arcanista de uma tradição esquecida ou única que transcende as classificações comuns. Sua “magia” é indistinguível de uma ciência alienígena extremamente avançada, manipulando a própria realidade através de uma combinação de intenção e foco em sua tecnologia temporal e dimensional. Ele não busca poder, mas conhecimento, aventura e a proteção da vida e do tempo.

Atributos

  • Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
  • Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
  • Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades

  • Talentos: Prontidão 3, Empatia 4, Expressão 3, Liderança 3, Manha 3, Subterfúgio 4
  • Perícias: Condução (TARDIS) 5, Etiqueta 3, Medicina 4, Furtividade 3, Tecnologia 5
  • Conhecimentos: Acadêmicos 5, Computação 4, Enigmas 5, Investigação 4, Linguística 5, Ocultismo 4, Ciência 5

Antecedentes

  • Aliados: 5 (Inúmeros companheiros, civilizações aliadas, agentes especiais)
  • Avatar: 5 (Manifesta um destino poderoso e quase indestrutível, a personificação da mudança e da esperança)
  • Conexões: 5 (Acesso a informações e recursos de agências secretas, redes alienígenas)
  • Destino: 5 (Sua existência é fundamental para o fluxo do tempo e espaço)
  • Refúgio (A TARDIS): 5 (Uma fortaleza portátil, indetectável, transdimensional, com biblioteca infinita e laboratórios avançados)
  • Recursos: 5 (Acesso aparentemente ilimitado a moedas e bens através do tempo e espaço)

Esferas (Mage: The Ascension)

Arete: 7 | Essência: 10/15 | Força de Vontade: 9 | Paradoxo: Variável

  • Tempo: 5 (Manipulação de cronologias, saltos temporais, visões do passado/futuro, viagens no tempo)
  • Correspondência: 5 (Teletransporte, dobra espacial, percepção remota, controle da TARDIS)
  • Primeiro: 4 (Sintonização com a essência da realidade, absorção de Essência, detecção de magia/paradoxo)
  • Vida: 4 (Cura, regeneração, entendimento da biologia alienígena, transformação menor)
  • Forças: 3 (Manipulação de energia, campos de força, ondas sonoras - via Chave Sônica)
  • Matéria: 3 (Reconfiguração de objetos, reparos rápidos)
  • Mente: 3 (Empatia, leitura superficial de mentes, persuasão, criar ilusões simples)
  • Entropia: 2 (Percepção de padrões, sorte e infortúnio, prever falhas)
  • Dados (Virtual Adepts/Tecnomancia): 2 (Hacking, interação com redes de informações)

Poderes Especiais / Talentos Raros

  • Regeneração (Vida 5, Prime 4, Tempo 4): Quando O Doutor sofre dano letal que o levaria à morte, ele pode gastar 1 ponto de Essência e 1 ponto de Força de Vontade para iniciar um processo de regeneração. Ele entra em coma por 1 rodada e emerge com uma nova aparência, personalidade sutilmente alterada, mas com todas as suas memórias e Esferas intactas. Recupera todos os Níveis de Vitalidade. Este processo tem um número limitado de usos (Mestre decide, sugerido 12-13 regenerações totais ao longo de sua existência). Cada regeneração é um evento de Paradoxo Maior (5-10 pontos de Paradoxo).
  • Fisiologia Dupla (Vigor 3, Vida 4): Possui dois corações e uma biologia alienígena resistente. Adiciona 2 dados a testes de Vigor contra doenças, venenos e dano ambiental.
  • Percepção Temporal Avançada (Tempo 5, Percepção 5): O Doutor é naturalmente sintonizado com o tempo. Ele pode gastar 1 Essência para obter um +3 em todos os testes de Percepção relacionados a eventos temporais, manipulações do tempo ou seres temporais por uma cena.
  • Chave Sônica (Foco da Esfera Forças 3, Matéria 3, Dados 2): Um dispositivo multifuncional que atua como um Foco Mágico universal para várias Esferas (Forças, Matéria, Dados). Permite efeitos sem uso de Essência ou com menos Essência (a critério do Mestre) para magias específicas (ex: abrir fechaduras eletrônicas, scanear objetos, reparar circuitos). Reduz em 1 a dificuldade de testes de Paradoxo para efeitos visíveis relacionados a essas Esferas.

Defesas e Resistências

  • Níveis de Vitalidade: Contusão -0, Machucado -1, Ferido -1, Ferido Gravemente -2, Aleijado -2, Incapacitado -5, Mortal -10 (Ativa Regeneração ou morte final)
  • Dificuldade de Esquiva: 7 (Destreza + Esportes)
  • Soak (Absorção): Vigor (3) + 1 (Fisiologia Dupla) = 4

Ataques e Ações

  • Corpo a Corpo (Desarmado): Destreza 3 + Luta (Brawl) 2 = 5 dados. Dano: Força 2 (Contusão). Raramente usado.
  • Chave Sônica (Ação): Não causa dano direto, mas pode atordoar (Forças 3, Dificuldade 7, Resistência de Força de Vontade para evitar), desativar sistemas eletrônicos (Dados 2, Int + Tecnologia contra Dificuldade do sistema), selar/destrancar portas (Matéria 3, Dificuldade variável).

Equipamentos e Itens Especiais

  • A TARDIS (Time And Relative Dimension In Space): O maior dos seus bens. Atua como um Refúgio 5, Biblioteca 5, Laboratório 5, Teletransporte global/interdimensional (Correspondência 5, Tempo 5). É uma entidade semi-senciente (Consciência 5, Percepção 5, Inteligência 5) que auxilia o Doutor. Fornece recursos infinitos e é o principal meio de viagem e proteção. O Doutor não pode ser separado dela por muito tempo sem sofrer penalidades de Paradoxo e desorientação.
  • Chave Sônica: Conforme descrito acima.
  • Papel Psíquico: Um item aparentemente comum que, via Manipulação de Mente (Mente 3, Enganação 4, Manipulação 4), convence as pessoas de que é qualquer documento que o Doutor queira que ele seja, desde que a sugestão não seja absurda demais.

Comportamento e Táticas

O Doutor é um pacifista por natureza, preferindo resolver conflitos com inteligência, astúcia e diplomacia. Ele só recorre à violência como último recurso absoluto. Suas táticas incluem estratégias de distração e fuga, manipulação e persuasão, análise rápida de situações e improvisação científica/mágica. Sua maior motivação é proteger a vida e o fluxo natural da história, mesmo que isso signifique se colocar em perigo.

Histórico Resumido

O Doutor é o último dos Senhores do Tempo de Gallifrey, uma civilização antiga e avançada. Ele fugiu de sua terra natal há milênios, roubando uma TARDIS e embarcando em uma jornada para explorar o universo e corrigir injustiças. Sua verdadeira idade é incalculável, sua verdadeira forma esquecida, e seu passado está entrelaçado com a própria estrutura do tempo. Sua motivação principal é o desejo de aventura, a curiosidade insaciável e uma profunda compaixão pela vida em todas as suas formas, buscando sempre um caminho melhor do que a violência.

Sugestões para Mestres

Incorporar O Doutor em sua crônica de Mundo das Trevas pode ser um evento cataclísmico ou uma benção inesperada. Ele pode aparecer como um mentor enigmático, oferecendo pistas cruciais de forma críptica, testando os personagens antes de lhes dar a verdade completa. Alternativamente, sua chegada pode ser a causa de um desequilíbrio temporal ou sobrenatural que os personagens precisam resolver, tornando-o tanto uma solução quanto um novo problema.

Pense nele como um aliado improvável em um momento de desespero, ou um caçador de anomalias que cruza o caminho do grupo, cujos métodos e moralidade podem colidir com os dos seus personagens. Sua presença deve ser pontual e impactante, sempre servindo como um catalisador para a trama, instigando mistério e deixando os jogadores e seus personagens questionando a verdadeira natureza do universo e seu lugar nele.

Criar e jogar personagens misteriosos como O Doutor no Mundo das Trevas é uma arte que recompensa a paciência e a sutileza. O segredo é revelar a informação em doses homeopáticas, mantendo o jogador engajado e curioso, e o Mestre com espaço para surpresas. Um bom enigma é aquele que, mesmo depois de resolvido, deixa uma sensação de admiração e a certeza de que há sempre mais a descobrir.

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