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O Monstro de Frankenstein no D&D 5e: Adaptando a Tragédia Cinematográfica para Sua Mesa

Explorar a profundidade de personagens trágicos do cinema pode injetar uma dose poderosa de drama e complexidade em suas campanhas de D&...

Explorar a profundidade de personagens trágicos do cinema pode injetar uma dose poderosa de drama e complexidade em suas campanhas de D&D 5ª Edição, transformando encontros mundanos em narrativas inesquecíveis.

O Monstro de Frankenstein no D&D 5e: Adaptando a Tragédia Cinematográfica para Sua Mesa

Como mestres veteranos, sabemos que os maiores momentos em uma mesa de RPG vêm não apenas de combates épicos, mas de dilemas morais e da interação com figuras memoráveis. Personagens trágicos, como os que nos assombram nas telas de cinema, são mestres em evocar empatia, medo e reflexão. Eles são catalisadores perfeitos para aventuras que testam o coração e a mente dos seus jogadores, forçando-os a confrontar o que significa ser monstro ou herói. Hoje, vamos mergulhar na essência de uma das figuras mais iconicamente trágicas do cinema para adaptá-la ao seu jogo de D&D 5e: O Monstro de Frankenstein, ou A Criatura.

A Criatura, nascida de ambição e rejeição, é um poço de paradoxos – força bruta e inocência perdida, horror e anseio por conexão. Trazê-la para o seu mundo de D&D não é apenas adicionar um inimigo, mas introduzir um dilema vivo, capaz de gerar múltiplas camadas de interação. Imagine seus aventureiros se deparando com uma força imparável, apenas para descobrir uma alma atormentada sob a casca de horror. Este artigo oferece uma ficha completa e sugestões para integrar A Criatura de forma significativa em suas aventuras.

A Criatura

Aberração Grande, Caótica e Neutra

Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m

FOR
18 (+4)

DES
10 (+0)

CON
18 (+4)

INT
12 (+1)

SAB
14 (+2)

CAR
6 (-2)

Testes de Resistência For +7, Con +7, Sab +5
Perícias Atletismo +7, Percepção +5, Sobrevivência +5
Resistências a Dano Concussão, Perfuração e Corte de ataques não-mágicos; Frio, Veneno
Imunidades a Condição Amadeontado, Exausto, Enfeitiçado, Envenenado, Doente
Sentidos Percepção Passiva 15
Idiomas Comum (limitado)
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Traços

  • Natureza Antinatural. A Criatura não precisa comer, beber ou respirar. Ela é imune às condições Envenenado, Exausto, Enfeitiçado e Doente.
  • Corpo Remendado. A Criatura tem vantagem em testes de resistência contra veneno e doenças.
  • Aparência Aterrorizante. No início do turno de cada criatura que pode ver a Criatura e está a até 9 metros dela, a Criatura pode forçar essa criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 13. Em uma falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar nela, ela fica imune à Aparência Aterrorizante da Criatura pelas próximas 24 horas.
  • Fúria Desesperada (Recarga 5-6). Quando a Criatura é ferida e seus pontos de vida caem pela metade ou menos (68 HP), ou quando um ente querido ou um objetivo crucial é ameaçado, a Criatura pode usar uma ação bônus para entrar em Fúria. Enquanto estiver em Fúria, ela tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força, e tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte (de fontes não mágicas). Se não estiver usando armadura pesada, o dano de suas Pancadas aumenta em 2 (total 2d8 + 6). A Fúria dura 1 minuto ou até que a Criatura esteja inconsciente.

Ações

  • Ataques Múltiplos. A Criatura realiza dois ataques de Pancada.
  • Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
  • Agarrar e Arremessar. Se a Criatura acertar uma criatura Média ou menor com sua Pancada, ela pode tentar agarrá-la (CD 15 para escapar) como parte da mesma ação. Enquanto agarra, como uma ação, ela pode arremessar a criatura agarrada a até 9 metros de distância. A criatura arremessada sofre 3 (1d6) de dano de concussão e fica derrubada.

Equipamento

Roupas velhas e remendadas. Nenhum outro item de valor ou mágico.

Comportamento e Táticas

A Criatura é, antes de tudo, um ser de dor e solidão. Sua principal tática é a auto-preservação e a busca por aceitação. Em combate, ela é brutal e direta, usando sua força avassaladora para incapacitar ameaças rapidamente. Ela não luta com astúcia, mas com a fúria desesperada de quem está constantemente fugindo. Ela tentará se esconder e observar, evitando confrontos até ser encurralada ou sentir que seus parcos “pertences” ou sua “vida” (ou o que resta dela) estão ameaçados. Uma vez engajada, ela não recua facilmente, a menos que a luta se torne insustentável, e mesmo assim, pode tentar levar um oponente consigo para o fundo do desespero.

Histórico Resumido

Criada nos laboratórios de um cientista louco que buscava desvendar os segredos da vida, A Criatura nasceu para ser uma maravilha, mas foi rapidamente rejeitada e abandonada devido à sua aparência grotesca. Sua existência é uma longa jornada de rejeição, incompreensão e tragédia. Dotada de uma mente curiosa e uma capacidade inata de aprendizado, ela anseia por amor e conexão, mas sua presença evoca apenas terror e ódio. Cada ato de bondade que encontra é um raio de luz fugaz em uma escuridão esmagadora, frequentemente seguido por mais dor e perda. Sua motivação é complexa: vingança contra seu criador e a humanidade que a rejeitou, mas também um desejo profundo e desesperado por pertencimento.

Sugestões para Mestres

A Criatura pode ser um antagonista formidável, mas seu verdadeiro potencial reside em seu papel como uma figura moralmente ambígua. Ela pode ser um inimigo inicial, levando os aventureiros a caçá-la após um incidente. Contudo, em vez de uma luta simples, revele sua vulnerabilidade e inteligência. Talvez ela tenha salvo uma criança, ou esteja tentando aprender uma habilidade. Ela pode ser um catalisador para uma side quest: os jogadores precisam ajudá-la a encontrar seu criador (para redenção ou vingança), ou a encontrar um lugar onde possa viver em paz. Como um NPC de contato, ela poderia fornecer informações valiosas sobre o submundo ou segredos antigos, tendo vivido nas sombras por tanto tempo. Lembre-se, a tragédia da Criatura é que ela nunca pediu para existir. Jogue com a empatia dos jogadores e seus preconceitos, usando A Criatura para explorar temas de humanidade, preconceito e a natureza do “monstro”.

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