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Desencadeie o Horror: Plaga Soberana de Resident Evil como Ameaça Épica em D&D 5e!

Prepare-se para elevar o terror biológico em sua mesa com um inimigo que irá desafiar a mente e o corpo de seus aventureiros. Como mestres e...

Prepare-se para elevar o terror biológico em sua mesa com um inimigo que irá desafiar a mente e o corpo de seus aventureiros.

Desencadeie o Horror: Plaga Soberana de Resident Evil como Ameaça Épica em D&D 5e!

Como mestres experientes, sabemos que a busca por ameaças memoráveis e únicas é constante. E onde melhor encontrar inspiração do que nos clássicos dos videogames, repletos de criaturas icônicas? Hoje, vamos mergulhar em um conceito familiar do horror de sobrevivência e adaptá-lo para ser uma ameaça épica no D&D 5ª Edição: um parasita biológico capaz de corromper tudo em seu caminho.

Os videogames de RPG e survival horror são minas de ouro para ideias de monstros. Eles frequentemente apresentam mecânicas únicas, designs visuais marcantes e um lore que pode ser facilmente transposto para um cenário de fantasia. Adaptar essas criaturas não só traz um elemento de familiaridade nostálgica para jogadores que as reconhecem, mas também injeta uma nova camada de imprevisibilidade e horror biológico que pode faltar em bestiários tradicionais. Imagine a surpresa e o medo quando seus jogadores percebem que estão enfrentando algo saído de seus piores pesadelos digitais!

Pensando na maestria de Resident Evil em criar inimigos grotescos e inesquecíveis, nossa criatura da vez é a Plaga Soberana – uma adaptação de um parasita que vai muito além de um simples monstro, tornando-se uma verdadeira praga. Esta entidade é a mente mestra por trás de uma infestação, uma força implacável de corrupção e assimilação, projetada para desafiar grupos de aventureiros de alto nível e proporcionar um combate estratégico e visceral. Abaixo, você encontrará sua ficha de monstro completa, pronta para ser inserida em sua campanha.

Plaga Soberana

Monstrosidade Grande, Neutra e Maligna

Classe de Armadura 18 (Armadura Natural)

Pontos de Vida 240 (20d10 + 130)

Deslocamento 30 ft., escalada 30 ft.

FOR
20 (+5)
DES
14 (+2)
CON
22 (+6)
INT
16 (+3)
SAB
18 (+4)
CAR
10 (+0)

Testes de Resistência For +11, Con +12, Sab +10

Perícias Percepção +10, Furtividade +8

Resistência a Dano Concussão, Perfurante e Cortante de ataques não-mágicos

Imunidade a Dano Veneno, Psíquico

Imunidade a Condições Enfeitiçado, Assustado, Paralisado, Envenenado, Exausto, Agarrado, Imobilizado

Sentidos Visão no Escuro 120 ft., Percepção às Cegas 60 ft., Percepção Passiva 20

Idiomas Entende Comum e Abissal, mas não fala

Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

Características Especiais

Regeneração. A Plaga Soberana recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se a Plaga receber dano flamejante ou radiante, esta característica não funciona no início do seu próximo turno. A Plaga só morre se começar o seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar, ou se for destruída por dano flamejante ou radiante que a reduza a 0 pontos de vida.

Mente Colmeia. A Plaga Soberana é imune a ser enfeitiçada. Se qualquer criatura tentar enfeitiçá-la ou afetar sua mente, a Plaga pode, como uma reação, tentar assumir o controle da criatura com sua habilidade "Domínio Parasitário".

Sensibilidade à Luz Intensa. Se a Plaga Soberana começar seu turno sob luz solar direta ou uma fonte de luz mágica equivalente (como o feitiço Luz do Dia), ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.

Forma Fluida. A Plaga Soberana pode se espremer através de espaços tão estreitos quanto 1 polegada sem penalidade.

Resistência Lendária (3/Dia). Se a Plaga Soberana falhar em uma jogada de salvaguarda, ela pode escolher ter sucesso em vez disso.

Ações

Multiataque. A Plaga Soberana faz três ataques: um com sua Garra Afiada e dois com seus Tentáculos Corruptores, ou um com Garra Afiada e usa seu Grito Parasitário.

Garra Afiada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 10 ft., um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 5) de dano cortante.

Tentáculo Corruptor. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 15 ft., um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 5) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em uma jogada de salvaguarda de Constituição CD 19 ou ficará envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado desta forma, a criatura tem desvantagem em testes de Carisma e Sabedoria. Um alvo pode repetir a jogada de salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Grito Parasitário (Recarrega 5-6). A Plaga Soberana emite um grito ensurdecedor e perturbador. Cada criatura a até 30 pés dela que possa ouvi-la deve fazer uma jogada de salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, a criatura fica assustada e tem seu movimento reduzido pela metade por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura não é afetada. Uma criatura assustada pode repetir a jogada de salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.

Domínio Parasitário (1/Dia). A Plaga Soberana tenta assumir o controle mental de uma criatura que ela possa ver a até 60 pés dela. O alvo deve ter sucesso em uma jogada de salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficará enfeitiçado pela Plaga Soberana por 1 hora. Enquanto enfeitiçado, o alvo segue as ordens mentais da Plaga da melhor forma possível. Se o alvo for hostil à Plaga, ele faz a jogada de salvaguarda com vantagem. O efeito termina se a Plaga Soberana ou qualquer uma de suas criaturas controladas ferir o alvo, ou se a Plaga gastar uma ação bônus para liberar o controle. Um alvo pode repetir a jogada de salvaguarda no final de cada 10 minutos ou sempre que sofrer dano, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Reações

Infestação Instintiva. Quando a Plaga Soberana é reduzida a 0 pontos de vida, seu corpo se contorce violentamente. Cada criatura a até 10 pés dela deve fazer uma jogada de salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, a criatura sofre 21 (6d6) de dano necrótico e é exposta a uma cepa de Plaga Menor. Um personagem exposto deve ter sucesso em uma jogada de salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectado. Um alvo infectado sofre 1d6 de dano necrótico no início de cada um de seus turnos e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque até que a infecção seja curada. A infecção pode ser curada com o feitiço Remover Doença ou magia de cura de 6º nível ou superior.

Ações Lendárias (3/Rodada)

A Plaga Soberana pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. A Plaga Soberana recupera as ações lendárias gastas no início do seu turno.

  • Movimento. A Plaga Soberana se move até metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
  • Ataque de Tentáculo. A Plaga Soberana faz um ataque com seu Tentáculo Corruptor.
  • Chamado da Colmeia (Custa 2 Ações). A Plaga Soberana invoca 1d4+1 "Hospedeiros Infestados" (use o bloco de estatísticas de Zumbi, mas com Resistência a Dano Psíquico e Imunidade a Enfeitiçado) para aparecer em pontos desocupados a até 30 pés dela. Esses hospedeiros agem imediatamente e seguem as ordens da Plaga Soberana.

Lore Resumido

A Plaga Soberana é a forma evoluída e mais potente de uma antiga infecção biológica, ou Plaga, que se manifesta como um parasita capaz de assumir o controle de organismos complexos. Originárias de profundezas esquecidas de antigas civilizações ou de meteoritos caídos, essas entidades são mais do que meros vermes; são uma inteligência coletiva primordial, buscando infestar e assimilar, convertendo toda a vida em uma extensão de sua consciência colmeia. Uma Plaga Soberana é uma anomalia, uma mente mestra parasita que alcançou uma forma independente e dominante, governando sobre legiões de hospedeiros infetados e buscando espalhar sua influência.

Sugestões para Mestres

Mantenha o Horror. A Plaga Soberana é um terror biológico. Descreva seus movimentos grotescos, o cheiro pútrido, e a forma como seus tentáculos retorcidos se contorcem. Enfatize a repulsão e a ameaça de infecção para os jogadores.

Encontro Multifásico. Para um combate épico, não revele a Plaga Soberana imediatamente. Comece com ondas de Hospedeiros Infestados. A Plaga Soberana pode estar se escondendo nas sombras ou se revelando de um hospedeiro maior e mais corrompido que os PJs estavam lutando. A regeneração e a sensibilidade à luz intensa exigem que os jogadores pensem taticamente sobre o ambiente e os tipos de dano.

Ameaça Contínua. Mesmo se a Plaga for "derrotada", a Infestação Instintiva garante que o perigo não termina. Isso pode levar a uma corrida contra o tempo para encontrar uma cura para um membro do grupo infectado ou para erradicar a nova cepa antes que ela se espalhe. Considere que a cura para a infecção por Plaga Menor pode não ser tão simples quanto um Remover Doença, exigindo componentes raros ou uma jornada perigosa.

Cenários de Aventura. A Plaga Soberana pode ser a mente por trás de uma praga que assola uma região, transformando aldeões em monstros. Ela pode ser o guardião de um artefato antigo em uma ruína subterrânea, ou ter sido despertada por escavações descuidadas. Sua habilidade de Domínio Parasitário abre portas para tramas de intriga, com NPCs aparentemente aliados revelando-se espiões da Plaga.

A Plaga Soberana é uma máquina de combate e controle tático. Como mestre, sua prioridade é explorar todas as suas habilidades. Use o Grito Parasitário para desorientar e isolar alvos, e os Tentáculos Corruptores para envenenar e diminuir a eficácia dos combatentes corpo a corpo. O Domínio Parasitário é uma arma psicológica poderosa; imagine um clérigo curando o inimigo ou um guerreiro atacando seus próprios aliados! A Regeneração garante que os PJs precisem de fogo e luz sagrada, forçando-os a mudar suas táticas de dano. As Ações Lendárias, especialmente o Chamado da Colmeia, permitem que a Plaga controle o campo de batalha, invocando mais ameaças para sobrecarregar o grupo. Não hesite em fazer a Plaga usar o Movimento lendário para recuar para um ponto mais vantajoso ou para se proteger atrás de seus Hospedeiros Infestados.

A origem da Plaga Soberana pode ser um mistério ancestral, um experimento arcano que deu errado, ou até mesmo uma entidade de outro plano de existência que encontrou um hospedeiro biológico perfeito. Use seu lore para criar uma aventura que leve os PJs a investigar uma praga misteriosa em uma vila, um culto que adora a Plaga, ou a descoberta de uma instalação secreta onde ela foi mantida em cativeiro (e agora escapou). A motivação da Plaga é simples: infestar e expandir. Ela não busca tesouros ou poder político, mas a assimilação de toda a vida em sua colmeia, o que a torna um inimigo existencial para a civilização.

Para adaptar a Plaga Soberana para grupos de níveis mais baixos, você pode remover as Ações Lendárias, reduzir seus pontos de vida e CA, e talvez diminuir o dano ou a CD de suas habilidades. Para um desafio ainda maior para grupos épicos, dê-lhe mais ações lendárias, ou adicione um lendário covil com efeitos que fortaleçam a Plaga ou enfraqueçam os aventureiros. Além disso, considere a introdução de variantes da Plaga, como "Tentáculos de Plaga" que brotam do solo como perigos de terreno, ou "Broodlings" menores que se agarram aos jogadores, drenando sua vitalidade.

Trazer elementos de outros universos para sua mesa de D&D não é apenas divertido, é uma forma fantástica de manter a experiência fresca e imprevisível. A Plaga Soberana é apenas um exemplo de como a criatividade pode transformar um ícone dos videogames em uma lenda assustadora em suas próprias crônicas. Então, mestres, o que estão esperando? Liberem o horror biológico e vejam seus jogadores lutarem pela sobrevivência!

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