Erga-se, Jarl do Túmulo! Transforme um Draugr Nórdico em uma Ameaça Épica D&D 5ª Edição | Help RPG
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Erga-se, Jarl do Túmulo! Transforme um Draugr Nórdico em uma Ameaça Épica D&D 5ª Edição

Prepare-se para reviver horrores ancestrais e infundir suas campanhas com a imponência gélida de um guardião morto-vivo que transcende a sim...

Prepare-se para reviver horrores ancestrais e infundir suas campanhas com a imponência gélida de um guardião morto-vivo que transcende a simples carne putrefata.

Erga-se, Jarl do Túmulo! Transforme um Draugr Nórdico em uma Ameaça Épica D&D 5ª Edição

Como mestres experientes, sabemos que a chave para uma campanha memorável reside na capacidade de surpreender nossos jogadores, oferecendo desafios que vão além do esperado. Os mortos-vivos são um grampo no D&D, mas frequentemente caem na rotina de 'mais um zumbi'. E se pudéssemos elevar um conceito clássico a um nível verdadeiramente épico? Apresento a vocês a arte de adaptar criaturas de bestiários mitológicos para se tornarem ameaças singulares e aterrorizantes, utilizando um exemplo que fará seus jogadores suarem frio: o Jarl Draugr, inspirado nas lendas nórdicas de guerreiros sepulcrais.

A mitologia nórdica é um tesouro de inspiração. Os Draugar, mais do que simples zumbis, são guardiões de tesouros, figuras com intelecto distorcido, força sobrenatural e uma ligação macabra com seus túmulos. Transformá-los em um monstro de D&D 5ª Edição de CR elevado nos permite criar encontros que exigem mais do que apenas força bruta – exigem estratégia, pesquisa e, por vezes, um ritual para sua derrota definitiva. Isso eleva o combate a uma experiência narrativa inesquecível.

Abaixo, apresento a ficha de monstro do Jarl Draugr, o Senhor do Sepulcro. Pense nele não apenas como um saco de pontos de vida, mas como a culminação de uma história, um rei destronado que se recusa a descansar, ou um guerreiro amaldiçoado que guarda um segredo terrível sob uma montanha. Ele é uma criatura de poder bruto e malevolência gélida, perfeita para desafiar um grupo de aventureiros de alto nível (níveis 10-14).

Jarl Draugr, o Senhor do Sepulcro

Morto-Vivo Grande, Caótico e Maligno


Classe de Armadura 18 (Armadura de Placas, Escudo)

Pontos de Vida 247 (26d10 + 104)

Deslocamento 9m


FORDESCONINTSABCAR
22 (+6)10 (+0)18 (+4)10 (+0)14 (+2)18 (+4)

Testes de Resistência For +11, Con +9, Sab +7

Perícias Atletismo +11, Intimidação +9, Percepção +7

Resistências a Dano necrótico; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano veneno

Imunidades a Condição amedrontado, exausto, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido, inconsciente

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 17

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 14 (11.500 XP)


Aura Gélida. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do Jarl Draugr deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 7 (2d6) de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e seu deslocamento não é reduzido.

Imortalidade do Sepulcro (1/Dia). Se o Jarl Draugr for reduzido a 0 pontos de vida, seu corpo se desintegra em pó necrótico. 1d6 dias depois, ele se reforma completamente vivo e com todos os seus pontos de vida em seu túmulo ou no ponto de seu descanso final. A única maneira de impedir que o Jarl Draugr se reforme é destruir o artefato mágico que o amaldiçoou à imortalidade (geralmente uma arma ou joia) ou consagrar seu túmulo com magia divina poderosa, enquanto seus pontos de vida estiverem em 0.

Reanimação de Espectros (Recarrega 5-6). Quando o Jarl Draugr é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode usar sua reação para invocar 2 Espectros (veja o Manual dos Monstros) que surgem em espaços desocupados a até 3 metros dele. Os Espectros agem na iniciativa do Draugr e o obedecem.

Resistência à Magia. O Jarl Draugr tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Multiataque. O Jarl Draugr realiza três ataques: dois com sua Machado Gélido e um com seu Toque da Necrose.

Machado Gélido. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano cortante mais 9 (2d8) de dano de frio.

Toque da Necrose. Ataque Corpo a Corpo com Magia: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano necrótico. O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou sua Força é reduzida em 1d4 pontos. O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo ou ser afetado por um feitiço de restauração maior. A Força perdida pode ser recuperada com um feitiço de restauração maior.

Grito Agonizante (Recarrega 6). O Jarl Draugr emite um grito sobrenatural. Cada criatura à escolha dele em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17. Em uma falha, um alvo sofre 28 (8d6) de dano psíquico e fica amedrontado por 1 minuto. Em um sucesso, sofre metade do dano e não fica amedrontado. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso.

Estratégias de Combate e Comportamento: O Jarl Draugr é um combatente implacável e estratégico, impulsionado por um ódio ancestral e a necessidade de proteger seu domínio e tesouros. Ele usará sua Aura Gélida para desgastar o grupo e controlar a área. O Grito Agonizante será empregado para quebrar a formação dos aventureiros, isolar alvos e semear o pânico. Ele priorizará alvos mais próximos e aqueles que demonstrem ser uma ameaça mágica ou de cura. A habilidade de Reanimação de Espectros serve para sobrecarregar os personagens, aumentando o número de alvos no campo de batalha e adicionando dano à distância. Ele não hesitará em usar seu Toque da Necrose em alvos de alta Força, como guerreiros e bárbaros, para enfraquecê-los e torná-los mais vulneráveis. Ele lutará até o 'fim', confiante em sua Imortalidade do Sepulcro, tornando a descoberta de sua verdadeira fraqueza um componente crucial para a vitória.

Lore e Ganchos de Aventura: O Jarl Draugr era Sigurd o Ferreio de Runas, um rei-guerreiro que amaldiçoou a si mesmo ao usar um artefato amaldiçoado para garantir que sua riqueza e poder nunca fossem tomados, mesmo na morte. Seu túmulo, um monte em meio a uma charneca gélida ou nas profundezas de uma montanha, é uma fortaleza de escuridão e frio, onde outros mortos-vivos menores o servem. A razão pela qual os aventureiros devem enfrentá-lo pode variar: resgatar um artefato roubado, encontrar um item de linhagem antiga em seu túmulo, libertar o espírito de um ancestral que ele aprisionou, ou simplesmente para deter a praga de mortos-vivos que começa a se espalhar a partir de seu domínio.

Dicas para o Mestre:

  • O Ritual da Morte Verdadeira: A imortalidade do Draugr não deve ser um 'pegadinha', mas um desafio de mistério. Espalhe pistas sobre o artefato ou ritual necessário para sua destruição final. Isso pode envolver NPCs anciãos, tomos esquecidos ou até mesmo profecias arcaicas.
  • Cenário Ambiento: Descreva o frio cortante de sua aura, o cheiro de terra úmida e morte, o eco do seu grito no túmulo. Use efeitos de luz e sombra para aumentar a tensão.
  • Escalada de Dificuldade: O Draugr não está sozinho. Adicione outros mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas) que ele pode controlar ou que são atraídos por sua presença, especialmente se a luta se estender. A habilidade de Reanimação de Espectros já ajuda nisso.
  • Consequências Duradouras: A redução de Força do Toque da Necrose pode ter efeitos duradouros, incentivando os jogadores a buscar curas específicas ou enfrentar a jornada enfraquecidos, adicionando peso à vitória.

Ao trazer o Jarl Draugr para sua mesa, você não está apenas adicionando um monstro; está adicionando uma peça de história, um quebra-cabeça mortal e uma experiência que será lembrada muito depois que os dados pararem de rolar. Boas rolagens!

Morto-Vivo Épico 7591143263474246704

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