Eco Cósmico da Mente: Adaptando a Telepatia da Liga da Justiça para o Call of Cthulhu — Terror Psíquico no Mythos | Help RPG
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Eco Cósmico da Mente: Adaptando a Telepatia da Liga da Justiça para o Call of Cthulhu — Terror Psíquico no Mythos

E se o dom de compreender mentes, uma ferramenta de heróis, se tornasse a sua porta de entrada para a loucura cósmica no coração do Mythos? ...

E se o dom de compreender mentes, uma ferramenta de heróis, se tornasse a sua porta de entrada para a loucura cósmica no coração do Mythos?

Eco Cósmico da Mente: Adaptando a Telepatia da Liga da Justiça para o Call of Cthulhu — Terror Psíquico no Mythos

Eco Cósmico da Mente: Adaptando a Telepatia no Call of Cthulhu

Mestres, preparem-se para expandir os horrores de suas mesas! Muitas vezes, pensamos em superpoderes como bênçãos. Mas no universo de Call of Cthulhu, qualquer anomalia que desafie a ordem natural é uma maldição, uma fissura na sanidade que pode atrair a atenção de horrores indizíveis. Hoje, vamos pegar uma habilidade icônica da Liga da Justiça – a telepatia do Caçador de Marte – e retorcê-la, transformando-a em uma ferramenta de terror psíquico perfeita para o Mythos.

A Habilidade: Empatia Distorcida (ou A Maldição Psíquica)

Nome e Origem: Inspirada na vasta capacidade telepática do Caçador de Marte (Martian Manhunter) da Liga da Justiça, esta adaptação explora a 'Empatia Distorcida'. Longe de ser um superpoder heroico, no contexto do Mythos, é uma conexão forçada e perigosa com mentes, muitas vezes incluindo as não-humanas e as além da compreensão. Não se trata de uma ferramenta de comunicação, mas de uma exposição perturbadora.

Tradução Mecânica para Call of Cthulhu

A telepatia em Call of Cthulhu não é um benefício concedido levianamente aos Investigadores, mas sim uma manifestação de exposição ao Mythos ou uma habilidade arcana de NPCs. Ela se manifesta como uma capacidade psíquica perigosa, adquirida através de um ritual proibido, uma mutação forçada, ou um contato prolongado com entidades psíquicas. Em termos de regras, pode ser tratada como um Feitiço do Mythos para NPCs ou como uma Aflição Permanente para Investigadores que falham catastroficamente em testes de Sanidade ou são expostos a traumas psíquicos intensos.

Detalhamento Técnico: Os Sussurros da Mente

Esta habilidade não é um controle, mas uma intrusão, e cada uso tem um preço.

  • Efeitos Principais:
    • Leitura de Superfície (Sintonizar-se): O usuário pode captar emoções e pensamentos superficiais (medo, raiva, uma ideia simples) de um indivíduo a até 10 metros. Requer um teste bem-sucedido de Ideia (para conceitos básicos) ou Psicologia (para intenções e medos). Uma falha crítica pode revelar algo da mente do alvo que é terrivelmente perturbador ou um vislumbre da entidade que concedeu a 'maldição', causando 1d3 pontos de perda de Sanidade ao usuário.
    • Invasão Profunda (Abertura): Com um teste bem-sucedido de Poder (POW) e um custo de 1 ponto de Poder e 1 ponto de Sanidade por tentativa, o usuário pode tentar penetrar mais fundo na mente do alvo, buscando informações específicas ou memórias recentes. Para cada rodada de invasão, tanto o usuário quanto o alvo perdem 1d3 pontos de Sanidade se o alvo possuir pensamentos não-humanos, insanos ou ligados ao Mythos. Falha pode causar perda maior de Sanidade (1d6) para o usuário e até Paralisia Psíquica (perda de ação no próximo turno).
  • Efeitos Secundários (As Cicatrizes Psíquicas):
    • Sobrecarga Sensorial: O usuário está constantemente
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