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Abissais de Tinta e Medo: Adaptando K’tharr, o Terror das Profundezas, para o Mundo das Trevas

Prepare suas canetas e dados, mestre! Hoje mergulhamos nas águas mais profundas do horror dos quadrinhos para emergir com uma criatura que f...

Prepare suas canetas e dados, mestre! Hoje mergulhamos nas águas mais profundas do horror dos quadrinhos para emergir com uma criatura que fará seus jogadores questionarem a sanidade, mesmo antes de verem seus tentáculos: K’tharr, o Terror Abissal, pronto para atormentar suas crônicas do Mundo das Trevas.

Abissais de Tinta e Medo: Adaptando K’tharr, o Terror das Profundezas, para o Mundo das Trevas

A arte sequencial tem um poder único de conjurar medos viscerais, e os monstros marinhos de HQs de horror frequentemente combinam a repulsa visual com a ameaça existencial. Adaptar uma dessas criaturas para o sistema Storyteller não é apenas traduzir estatísticas; é capturar a essência de seu horror e infundi-la na narrativa do Mundo das Trevas, onde a esperança é uma moeda rara e a escuridão espreita em cada canto. Ao trazer K'tharr para sua mesa, você não está apenas adicionando um inimigo, mas introduzindo uma força antiga e implacável que desafia a própria noção de ordem e sanidade.

Um dos maiores desafios ao adaptar criaturas de grande escala ou com poderes quase divinos para o Mundo das Trevas é mantê-las ameaçadoras sem torná-las impossíveis de serem enfrentadas pelos personagens dos jogadores. O segredo está em focar não apenas em sua capacidade de causar dano físico, mas também em sua influência psíquica e ambiental. K’tharr, por exemplo, não precisa ser um deus para semear o caos; sua presença, seus tentáculos e, crucialmente, seu ataque à mente dos personagens são mais que suficientes para criar um encontro inesquecível e aterrorizante. Pense em como o pânico e a loucura podem ser armas tão potentes quanto garras ou dentes.

Para um mestre de RPG que busca elevar suas campanhas, K’tharr oferece uma riqueza de oportunidades narrativas. Ele pode ser a causa de um culto misterioso na costa, a fonte de estranhas visões que afligem um vampiro, ou o terror que assombra as profundezas de um lago conectado ao oceano. Sua simples existência pode corroer a fé, a lógica e a sociedade. A chave é não revelar tudo de uma vez. Comece com sussurros, visões distorcidas e eventos inexplicáveis antes de apresentar a criatura em toda a sua glória abissal.

Abaixo, apresentamos a ficha completa de K’tharr, o Terror Abissal, adaptado para o sistema Storyteller. Lembre-se, estes são apenas pontos de partida. Sinta-se à vontade para ajustar detalhes para se adequar ao tom e ao nível de poder da sua crônica. Use esta criatura para evocar o medo primordial do desconhecido e a fragilidade da mente humana diante de horrores que a razão não pode compreender.

K’THARR, O TERROR ABISSAL

Entidade Marinha Primordial

  • Tipo: Horror Cósmico/Entidade Aquática Primordial
  • Tamanho: Imponente (Grande – cerca de 5 metros de altura quando em posição ereta, com tentáculos que se estendem muito mais)
  • Alinhamento: Caótico Maligno
  • Essência: Corrupção e Loucura Abissal

Atributos

  • Força: 7
  • Destreza: 4
  • Vigor: 8
  • Carisma: 0 (Sua aparência é de terror puro)
  • Manipulação: 5 (Através de influência mental e pânico)
  • Aparência: 0 (Sua forma é intrinsecamente horripilante)
  • Percepção: 6
  • Inteligência: 7
  • Raciocínio: 5

Defesas e Resistência

  • Dificuldade de Percepção (Em Água Escura/Profunda): 8 (Sua forma se mescla com as sombras e correntes)
  • Níveis de Vitalidade:

    Ileso, Ileso, Machucado (-1), Machucado (-1), Ferido (-2), Ferido (-2), Espancado (-3), Aleijado (-4), Imóvel (-5), Incapacitado (Morte)

  • Força de Vontade: 10
  • Poder de Absorção (Soak): 12 dados (Vigor 8 + Armadura Natural 4 - sua pele é como quitina reforçada)
  • Resistências: Frio (Imune), Pressão Extrema (Imune), Veneno (Imune), Doença (Imune), Ataques Mentais (Resistência +3 na Força de Vontade para resistir).
  • Imunidades: Dano não-agravado por contusão/corte/perfuração abaixo de 3 dados (simplesmente ignora), controle da mente direto.
  • Vulnerabilidades: Fogo (Dano Agravado, qualquer Nível de Vitalidade causado por fogo o impede de regenerar naquele turno), Luz Solar Intensa (Dificuldade +2 em todos os testes de Percepção e Destreza enquanto exposto diretamente).

Habilidades e Poderes Especiais

  • Aura de Pânico Profundo (Passivo): Qualquer personagem que veja K’tharr diretamente ou esteja a até 10 metros de sua forma física deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Falha resulta em pânico (paralisado por 1 turno, fugindo em seguida), ou em perda de 1 ponto temporário de Força de Vontade. Múltiplas falhas podem levar a Transtornos Mentais permanentes, conforme decisão do Mestre.
  • Toque Corrosivo (Passivo): As secreções de K’tharr em seus tentáculos e mandíbulas corroem matéria. Armaduras e objetos atingidos por seus ataques perdem 1 ponto de Armadura/Resistência por impacto. Matéria orgânica começa a se decompor rapidamente.
  • Domínio das Profundezas (Ativo - Gasta 1 FV): K’tharr pode manipular a água em um raio de 30 metros. Isso inclui criar fortes correntes para arrastar inimigos (teste de Força de Vontade dif. 7 para resistir), formar pequenos vórtex ou invocar criaturas marinhas menores (ex: cardumes agressivos, lulas gigantes).
  • Regeneração Limitada (Passivo): No início de cada um de seus turnos, K’tharr recupera 1 Nível de Vitalidade. Esta regeneração é desativada por 1 turno se ele sofrer qualquer dano Agravado por Fogo.
  • Forma Abissal (Passivo): K’tharr pode respirar em qualquer ambiente, mas prospera em profundidades aquáticas. Sua velocidade em água é o dobro de sua velocidade em terra (em terra, sua Destreza se torna 2 para manobras complexas).
  • Telepatia Onírica (Ativo - Gasta 1 FV): K’tharr pode projetar pensamentos, imagens e pesadelos diretamente na mente de até 3 alvos em um raio de 100 metros. O alvo deve testar Força de Vontade (dificuldade 8) ou ganha um Transtorno Mental temporário ou permanente, ou perde 1 ponto temporário de Força de Vontade.
  • Resiliência Cósmica (Passivo): K’tharr ignora os 3 primeiros pontos de dano de qualquer ataque não-agravado.

Ataques e Ações

  • Ataque (Corpo a Corpo): Tentáculos Esmagadores
    • Parada de Dados: Destreza + Briga + Força (4+3+7) = 14 dados
    • Dano: Força + 3 Agravado (10 Agravado)
    • Alcance: 5 metros (pode agarrar com sucesso)
    • Descrição: Múltiplos tentáculos se estendem e esmagam ou agarram o alvo com força brutal. Em um acerto, K’tharr pode iniciar um agarrar automático.
  • Ataque (Corpo a Corpo): Mordida Perfurante
    • Parada de Dados: Destreza + Briga + Força (4+3+7) = 14 dados
    • Dano: Força + 4 Agravado (11 Agravado)
    • Penetração: Ignora 2 pontos de Armadura.
    • Descrição: Sua mandíbula infernal, com dentes irregulares, se fecha em um alvo, perfurando carne e metal com facilidade.
  • Poder Especial: Onda de Choque Subaquática (Ação Padrão)
    • Custo: 1 Força de Vontade
    • Efeito: Causa 6 dados de dano por Contusão a todos em um cone de 20 metros. Alvos podem testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para reduzir o dano pela metade.
    • Descrição: K’tharr libera uma explosão sônica ou de pressão da água, desorientando e ferindo inimigos próximos.
  • Poder Especial: Projeção de Pesadelos (Ação Mental)
    • Custo: 1 Força de Vontade
    • Efeito: K’tharr foca um alvo e projeta visões de horror cósmico e loucura. O alvo deve testar Força de Vontade (dificuldade 8) ou ganha um Transtorno Mental temporário (Mestre decide, ex: Paranóia, Fobia) ou perde 1 ponto temporário de Força de Vontade.
    • Descrição: O toque de K’tharr na mente é como um golpe de martelo na sanidade, revelando verdades que a mente humana não foi feita para suportar.

Comportamento em Combate e Táticas

K’tharr é primordialmente territorial e malevolente. Ele não hesitará em usar seu ambiente aquático a seu favor, arrastando inimigos para as profundezas para afogá-los ou isolá-los. Sua prioridade é desorientar os oponentes com sua Aura de Pânico e Projeção de Pesadelos, enfraquecendo suas defesas antes de lançar ataques físicos esmagadores com seus tentáculos e mordidas. Ele pode parecer lento em terra, mas na água é uma força imparável e surpreendentemente ágil. K'tharr não teme o combate direto, mas prefere infligir terror e desespero antes de desferir o golpe final.

Lore Resumido

K’tharr é uma entidade que dorme há eras nas trincheiras mais profundas do oceano, uma relíquia de um tempo anterior à ascensão da humanidade, talvez até mesmo à chegada das Fadas. Despertado pela poluição incessante, pelos resíduos de sonar humano ou pela simples curiosidade imprudente, ele emerge para semear a corrupção e a loucura na superfície. Seus motivos são tão antigos quanto o próprio oceano: expandir seu domínio, devorar a sanidade e a vida, e mergulhar o mundo em uma escuridão primordial. Sussurros de K'tharr podem ser encontrados em cultos costeiros esquecidos e em pesadelos de marinheiros perdidos.

Sugestões para Mestres

  • Encontros Progressivos: Em vez de um confronto direto, comece com a influência de K’tharr. Marinheiros desaparecidos, pescadores loucos, estranhas criaturas marinhas mutiladas na praia. A descoberta de cultos a K’tharr pode levar os jogadores ao seu covil.
  • Ambiente Hostil: Force os jogadores a enfrentar K’tharr em seu elemento. Combate subaquático, plataformas de petróleo em ruínas, navios afundados, ou cavernas marinhas escuras. A pressão, a falta de ar e a desorientação do ambiente podem ser tão perigosas quanto o monstro.
  • Desafios de Sanidade: K’tharr é um mestre da loucura. Use seus poderes mentais para testar os Níveis de Sanidade dos personagens. Falhas podem ter consequências duradouras, tornando a vitória agridoce.
  • Ameaça em Múltiplas Crônicas: K’tharr pode ser um adversário formidável para qualquer linha do Mundo das Trevas. Vampiros podem ser influenciados a criar cultos em seu nome, Lobisomens podem ver sua corrupção nas águas e tentar purificá-la (e falhar), Magos podem tentar estudá-lo e enlouquecer com as verdades reveladas.
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