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Resumo das regras - Sistema Order & Chaos (PARTE 1)

A proposta do jogo Order & Chaos é prover um sistema alternativo de RPG onde poucas páginas lhe capacitarão mestrar e jogar uma aventura completa, com um conjunto original de regras que podem ser adaptadas à qualquer universo ficcional.



Em um mundo onde a informação necessita ser rápida e precisa, onde existem infinitas outras fontes de
entretenimento, o Sistema O&C quer unir jogadores experientes sem desencorajar os novatos, que podem se sentirem desestimulados a aprender sistemas que tradicionalmente possuem centenas de páginas.

O sistema visa simplificar, com reconhecido sucesso, o processo de criação de campanhas e peças, focando-se naquilo que argumentavelmente é o ponto mais sedutor desta atividade: a interpretação.

O objetivo deste livro não é trazer listas infindáveis de tabelas — embora tenhamos um número delas — prever toda e qualquer situação ou lhes carregar por todo o percurso. A improvisação é um recurso importante em qualquer RPG e tem um destaque no Sistema O&C. Da mesma forma, é da competência do Mestre adaptar as informações encontradas neste livro para a aventura.

Recomendamos o mínimo de três jogadores. Todos podem jogar presencialmente ou online, com quaisquer ferramentas que lhes estejam a disposição, desde roladores de dados virtuais ou um dado real de vinte lados. Esperamos que nosso trabalho o torne parte desta estimada cultura. Bom jogo!

Atributos

Começaremos falando da criação e manutenção das peças que habitam o universo do jogo e, portanto, de sua campanha. Estamos falando, claro, dos personagens incorporados pelos Jogadores e também dos controlados exclusivamente pelo Mestre, também conhecidos como NPCs (Non-Player Characters).

Podemos compreender muito sobre um personagem, quase que inteiramente, a partir de seus Atributos. 
Dividimos em cinco pilares bastante distintos: Vigor, Habilidade, Inteligência, Percepção e Domínio. Vamos definir a seguir o que cada um significa dentro do Sistema O&C e no contexto deste jogo.

Vigor (VIG)

O Vigor representa a capacidade do personagem de realizar todo tipo de ação que requer exercício de força física. Determina, portanto, sua saúde e sua resistência a danos corporais provenientes de qualquer natureza.

Exemplos de ações que usam Vigor: resistir ao impacto de uma queda, desferir um golpe com mãos nuas ou com arma  branca, erguer objetos de diferentes pesos com facilidade ou dificuldade, resistir ao controle mental.

Habilidade (HAB)

A Habilidade está intimamente relacionada à performance do personagem ao realizar uma ação premeditada e, por vezes, com precisão. De todos os cinco, talvez seja o pilar que esteja levemente mais acima dos outros.

Exemplos de ações que usam Habilidade: atirar com arma de fogo ou arco-e-flechas, rastrear animais, Iniciativa em combate, fabricar ou armar mecanismos de armadilhas, destrancar fechaduras.

Percepção (PER)

A Percepção trabalha a capacidade de intuição do personagem, de agir com certo improviso e se adaptar às condições de determinadas situações. Nem tudo que acontece pode ser entendido em sua totalidade, mas conseguimos de alguma forma assimilar uma informação.

Exemplos de ações que usam Percepção: notar pessoas ou detalhes, discernir entre uma informação verdadeira ou falsa, desviar de um objeto atirado rapidamente.

Inteligência (INT)

A Inteligência é o grande aliado de personagens que desejam focar em ações que interagem com o mundo intelectual. Está amplamente relacionado a sua capacidade de desenvolver e resolver problemas de variadas naturezas. Exemplos de ações que usam Inteligência: argumentar, enganar, tocar um instrumento, estudar e armazenar conhecimento.

Domínio (DOM)

O Domínio, neste contexto, diz respeito a como utilizamos nossos recursos físicos, mentais e sociais de maneira equilibrada e com o máximo de prudência possível. Exemplos de ações que usam Domínio: saber quando apostar em uma rodada de poker, discursar perante uma multidão, resistência imunológica contra doenças ou envenenamento.

Por definição, um personagem recém-criado não deve ultrapassar 20 pontos e não ter menos que um ponto em qualquer Atributo. Em um contexto realista, dez pontos representam um valor médio de um ser humano normal;

Atributos abaixo deste número representam alguma dificuldade em realizar ações básicas relacionadas. Valores acima de vinte são considerados sobre humanos.

É normal que, dentre vários perfis, existam personalidades e ocupações que se beneficiarão majoritariamente de pelo menos dois Atributos ao mesmo tempo. É natural que o Jogador busque evoluí-los conforme a campanha se desenrola e, portanto, se tornar mais poderoso e eficiente. Falaremos mais sobre como isso é possível na seção do livro A Campanha, dedicada aos que irão mestrar uma aventura utilizando o Sistema O&C.

Testes


Os Testes protagonizam momentos em que os Jogadores e os personagens do Mestre precisam realizar ações que demandem alguma dificuldade. Por exemplo, a Força de um personagem pode ser literalmente entendida como a Habilidade que ele possui de utilizar seu Vigor. Aplicando esta mesma lógica de pensamento, você rapidamente entenderá todos os Testes deste sistema e suas aplicabilidades.

Força (VIG + HAB)

Aqui teremos todo o conjunto de Testes que envolvem feitos físicos que dependem do quão forte o personagem é, como levantar pesos, nadar contra correnteza, escalar, quebrar tijolos com a mão e todo tipo de ação truculenta.

A capacidade de carregar itens e suportar o peso de objetos está ligada à Força do personagem. Para mais, veja o capítulo Itens & Equipamentos mais a frente.

Resistência Física (VIG + PER)

Testes de Resistência Física são utilizados para absorção de danos que afetam diretamente o corpo. A Percepção serve justamente para administrar um golpe já recebido de maneira eficaz ou não, protegendo regiões vitais do corpo a fim de diminuir o dano causado por um ataque.

Resistência Mental (VIG + INT)

Testes de Resistência Mental são aplicados para resistir a efeitos causados por magias e poderes sobrenaturais, assim como truques, ilusões, trapaças e mentiras. Esta categoria também testará, por exemplo vontades, desejos, vícios, sofrer intimidação, medos e/ou coragem.

Sobrevivência (VIG + DOM)

A Sobrevivência testará o quão bem preparado é o personagem contra adversidades naturais, como por exemplo tempestades, nevascas, seca, fome, falta de oxigênio, resistência aos efeitos de venenos e climas hostis.

Agilidade (HAB + PER)

Personagens que prezam o combate deverão saber que a Agilidade é um Teste de suma importância: reflexo, esquiva, assim como a Iniciativa no combate.

Destreza (HAB + DOM)

A Destreza é uma classe de Testes para todo tipo de ação física específica, cuja precisão seja necessária para a performance. Portanto, não deve ser confundida com Agilidade. Aqui podemos testar equilíbrio, manobras (carro, cavalo, nave), ginástica, dança, mirar com arma, etecetera.

Competência (INT + HAB)

A Competência é o que diferencia um trabalho intelectual medíocre de uma obra-prima. Várias ações dentro da história dependerão do quão competente você é para realizá-las, bem como o uso da magia (para mais, veja o capítulo Magias & Habilidades Especiais).

Criatividade (INT + PER)

Profissões e situações que exijam improvisação ou investigação se beneficiarão de altos níveis de Criatividade. O artista, pessoas dedicadas à ciência, todos que de alguma forma precisam encontrar respostas em meio a um mar de variáveis dependerão deste Teste.

Manipulação (INT + DOM)

Dominar suas capacidades intelectuais pode lhe abrir muitas portas e, talvez, fechar outras. A retórica tem sido um dom formidável aos que sabem de seu poder. Se você almeja êxito social, a Manipulação será sua grande aliada.

Sorte (DOM + PER)

Dentre todos os fatores da vida, o destino parece ser aquele que menos controlamos. Mas, de alguma forma, parecemos conseguir apontar aqueles que parecem se dar melhor do que outros. A aleatoriedade é algo presente em todos os Testes, mas seu maior representante é a Sorte.

Tabela de Dificuldade


Os Testes dentro do Sistema O&C utilizarão o dado de vinte lados (d20). A soma de dois Atributos que formam o Teste serão adicionados ao resultado obtido no lançamento do dado. O número final será contrastado à dificuldade determinada pelo Mestre para executar a ação desejada.

Se o resultado do teste for superior ao valor da dificuldade, o Jogador terá sido bem sucedido; se inferior, terá falhado. É possível que o Mestre permita que uma outra tentativa seja feita, porém a dificuldade deverá ser maior. Existem Testes que serão extremamente difíceis para que um personagem realize com base apenas nos pontos distribuídos em seus Atributos, em muitos casos impossíveis. No entanto, é natural que durante uma aventura outros fatores possam influenciá-los e torná-los mais factíveis, portanto tudo depende das circunstâncias.

Um Teste somente é necessário quando existe alguma dificuldade mínima para realizar uma ação. Se um personagem por exemplo não possuir nenhuma limitação motora, executar simples movimentos
dispensarão um teste. Ao adicionar elementos como andar sobre uma ponte de madeira frágil, atravessar o tronco de uma árvore, equilibrar-se sobre uma corda, são claros exemplos de situações e cenários que uma pessoa com valores médios de Atributos já teriam algum tipo de dificuldade para realizar com sucesso.

Ação*DificuldadeTeste usado
Saltar 1,5 metros20Força
Esquivar-se de um golpe21Agilidade
Intimidar alguém22Manipulação
Identificar blefe26Resistência Mental
Ganhar no cara ou coroa31Sorte
Salto carpado38Destreza
Pintar um retrato41Criatividade
Resistir golpe de espada42Resistência Física
Resistir hipotermia42Sobrevivência
Falsificar documento52Competência

Caso o Jogador ou NPC jogue o 1d20 e obtenha um 1 natural (ou seja, o valor 1 no dado sem somar qualquer penalidade), este terá sofrido uma Falha Crítica. O Mestre deverá encontrar, dentro do contexto da ação tentada, o pior desenlace para seu executor. A gravidade desta consequência é proporcional à dificuldade em realizá-la.

No caso de um 20 natural, terá sido considerado este teste um Acerto Crítico, o que será o mesmo que executar uma ação da melhor forma possível, ainda que o resultado dependa da dificuldade estipulada pelo Mestre. Voltaremos a falar destes em Sistema de Combate.

Características

Raças

Conseguimos, com relativa facilidade, nos imergir em personagens que se parecem conosco, sejam eles inspirados na vida real ou em alguma obra fictícia. No entanto, não devemos ignorar o enriquecimento que a diferenciação de Raças pode trazer ao espaço de uma aventura.

Caberá ao Mestre, se aplicável, preparar uma lista de possíveis opções de raças jogáveis com suas respectivas Características e apresentá-las aos Jogadores. Certos aspectos naturais da raça poderão afetar diretamente os Atributos do personagem e, portanto, seus Testes.

Em uma ambientação tradicional de RPG de fantasia medieval, seres “mitológicos” como ogros, elfos, fadas, anões, meio-dragões ou híbridos destas produzem personagens com biologias diferentes e talvez únicas; podem estar em menor número na sociedade e ter suas próprias culturas, tribos, tradições e reputação.

Os seres humanos, na maioria dos casos, são retratados como a “raça padrão”; não possuem nenhuma vantagem ou desvantagem que os destaque. Isso pode mudar rapidamente ao colocar-nos em ambientes hostis à nossa biologia ou em cenários que a modificação genética existe.

Idade

O tempo vivido de um personagem em uma história pode trazer mudanças desejadas ou não. A escolha da Idade poderá abrir ou fechar caminhos dentro de uma aventura: desde diálogos e opções interpretativas, bem como maneirismos, voz e sua perspectiva do mundo. Certas raças podem atingir sua maioridade mais tardiamente, outras em apenas alguns anos de vida.

Idade*Testes afetados**
Infante (1-16 anos)(-) Força e Res. Física, (+) Criatividade
Adulto (17-49 anos)Nenhum
Meia-idade (50-64 anos)(-) Força e Agilidade, (+) Competência
Idoso (65-90 anos)(-) Força, Agilidade e Sobrevivência
Ancião (90+ anos)(-) todos Testes, exceto Sorte

*usando como base de referência um ser humano moderno
**O Mestre decidirá o valor da penalidade ou vantagem de acordo com a aventura


Alinhamento

Compreendemos o valor que o Alinhamento possui como um guia para interpretação de um personagem dentro da aventura. Todavia, não existe um espaço na Ficha de Personagem deste livro base para esta característica; isto é porque nem toda história exige que esta informação seja estruturada desta maneira.

Divindades ou entidades mitológicas podem influenciar no Alinhamento do personagem, caso aplicável à campanha proposta. Poderão encorajar que os Jogadores ajam de certa maneira para buscar algum tipo de favorecimento, ao passo que se desvirtuarem poderão sofrer consequências.

Se este for um aspecto determinante dos personagens na história em que você participará, procure explorar em sua mente cenários onde a moral e o caráter de seu avatar serão testados em relações interpessoais. Seu personagem age daquela forma apenas quando está em público, ou é um pensamento internalizado?

Profissão

A Profissão de um personagem pode ter um valor meramente narrativo ou mecânico (bônus ou penalidades); caberá ao Mestre fornecer uma lista, se aplicável, de carreiras das quais os Jogadores poderão escolher, ou vetar escolhas baseadas em sua história. Os Atributos, bem como as Características citadas até aqui poderão auxiliar nesta escolha, embora reconhecemos que, em alguns casos, optamos por profissões que não necessariamente são as mais indicáveis ou compatíveis com nossos talentos.

Traços

Talvez uma das maiores ferramentas para criação de personagens únicos e argumentavelmente interessantes são os Traços. Eles ajudarão a moldar radicalmente sua persona e terão profundo impacto em sua atuação e em como são vistos por outros personagens na história. Os Jogadores deverão individualmente rolar o dado duas vezes (2d20). O primeiro resultado será revertido na escolha da opção de um Traço Positivo e o segundo para um Traço Negativo, conforme as tabelas apresentadas a seguir.

O Mestre poderá permitir, caso o resultado obtido for um ou vinte, que o Jogador possa requisitar um novo lançamento. No caso de um, o resultado da nova rolagem será somado (1 + 1d20, onde 20 é o máximo possível). No caso de vinte, será subtraído (20 - 1d20, onde um é o mínimo possível). O Jogador poderá rolar novamente apenas um dos Traços (Positivo ou Negativo).

1d20Traços PositivosTestes afetados (+)
20Sentidos aguçados
Saúde de ferro
Empatia pura
Serenidade
Competência, Agilidade
Destreza, Sobrevivência
Criatividade, Sorte
Res. Mental, Criatividade
17 a 19Regeneração rápida
Res. à temperatura/química**
Valentia desmedida à*
Imunidade à*
Resistência Física
Sobrevivência
Resistência Mental
Sobrevivência
13 a 16Perfeccionismo
Concentração
Sensatez
Moderação
Competência
Destreza
Criatividade
Resistência Mental
9 a 12Diligência
Otimismo
Coragem
Honradez
Competência
Resistência Mental
Resistência Mental
Manipulação
5 a 8Hipertrofia
Robustez
Atraente
Conhecido como justo
Força
Resistência Física
Manipulação
Manipulação
2 a 4Paciência
Bom humor
Ceticismo
Flexibilidade
Manipulação
Resistência Mental
Resistência Mental
Criatividade
umExtroversão
Perspicácia
Sagacidade
Eloquência
Manipulação
Criatividade
Agilidade
Manipulação

1d20Traços NegativosTestes afetados (-)
umLimitação física/sensorial**
Doença degenerativa
Psicopatia
Autodestruição
Força, R.Fís./Compet., R.Men.
Força, R.Fís., Sobrevivência
Sorte, Criatividade
Res. Mental, Criatividade
2 a 4Doença crônica/mental**
Vulnerável à temp./quím.**
Fobia incontrolável à*
Alergia à*
Força, R.Fís./Compet., R.Men.
Sobrevivência
Resistência Mental
Sobrevivência
5 a 8Negligência
Distração
Insensatez
Compulsão
Competência
Destreza
Criatividade
Resistência Mental
9 a 12Preguiça
Pessimismo
Covardia
Desonra
Competência
Resistência Mental
Resistência Mental
Manipulação
13 a 16Desnutrição
Baixa estatura
Repulsividade
Conhecido como injusto
Força
Resistência Física
Manipulação
Manipulação
17 a 19Pavio curto
Depressão
Fanatismo
Teimosia
Manipulação
Resistência Mental
Resistência Mental
Criatividade
20Timidez
Ingenuidade
Monotonia
Dicção prejudicada*
Manipulação
Criatividade
Agilidade
Manipulação

Um Traço não pode conviver com seu antagônico. Um personagem Covarde não pode ser Corajoso ao mesmo tempo, bem como alguém Teimoso e Flexível, etecetera.

Estas características acompanharão os personagens e poderão, ou não, serem corrigidas, perdidas ou superadas. Caso contrário, se tornarão cicatrizes profundas em sua personalidade e/ou existência física e estarão passíveis de serem descompatibilizadas de seu histórico.

Ao longo de uma aventura, novos Traços poderão ser adicionados ao personagem conforme eventos que
decorrerão e como consequência de suas ações. O impacto que eles terão para os Testes ficará a cargo do Mestre e do contexto da história. Uma má atuação pode ser advertida, especialmente quando ela contradiz o Traço do personagem, seja ele Positivo ou Negativo.

Caberá ao Mestre decidir o quanto de vantagem ou penalidade será aplicado aos Traços; deverá se sentir também à vontade para adicionar e remover opções que combinarão melhor com suas campanhas ou balancear resultados que tornem personagens muito difíceis de serem interpretados por Jogadores iniciantes. Os exemplos apresentados aqui são sugestões para tornar a Ficha de Personagem mais interessante e menos padronizada.

Estados

Diferente dos Traços, os Estados são características passageiras, advindas de circunstâncias do momento e das ações e reações dos Jogadores. A semelhança entre os dois está em como eles afetam o resultado dos Testes.

Estados podem progredir ou até evoluir. Estas mudanças deverão ser regidas pelo Mestre e pelas
atitudes do Jogador. Estar embriagado, envenenado ou sangrando excessivamente poderá agregar náusea, tontura e inconsciência após alguns turnos onde não são tratados.

Em outros casos, personagens podem regredir de um Estado de desespero a apenas um medo comum após serem acalentados.

O Mestre poderá permitir que um Jogador consiga resistir aos efeitos causados por um Estado, bem como definir por quanto tempo estarão afetados por ele sem qualquer tipo de manutenção. Um teste de Sobrevivência pode, por exemplo, ser usado para diminuir a quantidade de turnos ou dias em que o personagem será afetado pelos efeitos da fome ou por estar desacordado, bem como um teste de Resistência Mental em situações de estresse ou descontrole. O quanto o Estado afetará na dificuldade dos Testes ficará a cargo do Mestre e da situação dentro da história.

EstadoTestes afetados (-)
MedoResistência Mental, Competência
DesesperoRes. Mental, Competência, Destreza
EstresseRes. Mental, Criatividade, Manipulação
DescontroleRes. Mental, Criatividade, Manipulação
Inconsciente/Coma*Resistência Física, Sobrevivência
TonturaForça, Criatividade, Manipulação
EmbriaguezRes. Mental, Competência, Destreza
NáuseaForça, Criatividade, Competência
Hemorragia**Força, Res. Física, Destreza
Fratura óssea*Força, Res. Física, Destreza
Envenenamento**Força, Sobrevivência
Fome**Força, Sobrevivência
Frio/calorForça, Agilidade
HumilhaçãoRes. Mental, Criatividade, Manipulação
Trauma físicoForça, Resistência Física
Trauma psicológicoRes. Mental, Criatividade, Competência
Mente controladaRes. Mental, Criatividade, Competência
Estado crítico de saúde*/**Todos os Testes
*impossibilitam movimento ou certas ações.
**conferem danos por turnos ou dias.

Condição Financeira

O quão bem nascido ou preparado é seu personagem estará ligada a sua Condição Financeira. Falaremos mais adiante sobre como funciona a economia e os recursos ligados à ela na sessão Itens & Equipamentos, porém precisamos definir o nível de riqueza inicial do Jogador.

A classe econômica inicial é definida por 1d20 + Domínio. O Mestre deverá preferencialmente fazer com que os Jogadores realizem esta rolagem durante este período de criação do personagem. O valor de dinheiro real será estipulado pelo resultado e também a critério do Mestre.

1d20 + DOMCondição Financeira
2-7Miserável ou de renúncia material
8-14Pobre, residência e posses humildes
15-24Classe média, vive bem não ostensivamente
25-34Classe média alta, bem assegurado
35+Rico, tem acesso ao melhor que o dinheiro oferece

Físico e Gênero

A esta altura, você já deve ter uma boa ideia de como seu personagem deve se parecer fisicamente. Você encontrará um espaço em sua Ficha de Personagem para colocar esta descrição, que auxiliará que outros Jogadores e o Mestre consigam imaginar uma versão mental de seu avatar.

Desde detalhes como a cor e tipo de cabelo, olhos, cicatrizes, pinturas faciais ou maquiagem, tatuagens, vestimentas e acessórios, etecetera. Sobretudo, crie informações relevantes que possam contribuir para aqueles que participam do jogo possam interagir e reagir à você com maior riqueza.

O quão simétrico e saudável é seu personagem está ligado à sua pontuação em Vigor. Ser atraente, além de um Traço, é algo bastante subjetivo e dependente de contexto.

História Pregressa

A assinatura final de seu personagem e talvez um dos mais importantes é a construção de uma história pessoal que antecede a primeira sessão de jogo. Voltar ao passado ajudará a enriquecer o presente e dará ao Mestre mais ferramentas e oportunidades para que você possa interagir com o mundo de forma mais ampla.

Foque no que for realmente importante, mas lembre-se de que é um personagem recém-criado, portanto não deverá ter feito nada de notável até então. Se necessário, o Mestre deverá intervir e guiar esta criação, fornecendo mais conteúdo sobre o mundo que a campanha será ambientada.


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