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O Mentor Inesquecível: Adapte Iroh de Avatar para D&D 3.5 Edição!

Prepare-se para infundir sua campanha de D&D 3.5 com a sabedoria e o poder sutil de um dos maiores mentores do universo animado, transfo...

Prepare-se para infundir sua campanha de D&D 3.5 com a sabedoria e o poder sutil de um dos maiores mentores do universo animado, transformando desafios em lições e combates em balés estratégicos.

O Mentor Inesquecível: Adapte Iroh de Avatar para D&D 3.5 Edição!

Trazer personagens icônicos de outras mídias para suas mesas de D&D é uma forma fantástica de enriquecer a narrativa e surpreender seus jogadores. Mentores e guias, em particular, oferecem oportunidades únicas para o desenvolvimento da trama e dos personagens dos jogadores. Eles podem ser fontes de conhecimento, mestres de habilidades específicas, ou até mesmo protetores relutantes. Neste artigo, vamos mergulhar na criação de um dos mais amados mentores do universo dos desenhos animados, Iroh de Avatar: A Lenda de Aang, adaptando-o fielmente para o sistema D&D 3.5 Edição, mantendo seu carisma, sabedoria e poder sutil.

Adaptando Iroh: O Dragão do Oeste em D&D 3.5

Iroh é um ex-general, mestre de Fogo, filósofo e amante de chá. Sua dualidade entre a ferocidade de um dragão e a serenidade de um monge o torna um desafio interessante para a adaptação. Optamos por uma combinação de classes de Monge e Feiticeiro para representar seu estilo de luta desarmado (Monge) e sua habilidade inata de manipular o fogo (Feiticeiro), que se manifesta como o lendário 'domar o fogo'. Sua alta Sabedoria e Carisma refletem sua profunda compreensão do mundo e sua capacidade de inspirar e guiar outros.

Iroh, o Dragão do Oeste

Humano Monge 6 / Feiticeiro 6 (Leal e Bom)

Nível de Desafio 12

Iniciativa +6; Sentidos Observar +18, Ouvir +18

Classe de Armadura 23, toque 23, surpreso 21

(+2 Destreza, +5 Sabedoria, +4 Bônus Monge, +1 Armadura Natural, +1 Desvio)

Pontos de Vida 75 (12 Dados de Vida: 6d8+6d4+24)

Testes de Resistência: Fortitude +9, Reflexos +9, Vontade +15 (+2 contra encantamentos e efeitos de fascinação)

Imunidades Doenças

Velocidade 12 metros (40 pés)

Ataques

Corpo a corpo Desarmado +8 (1d8+1, Crítico x2)

Ataque Total (Flurry of Blows) Desarmado +5/+5 (1d8+1, Crítico x2)

Ataque à Distância Toque à Distância +6 (Feitiços)

Estatísticas

Força 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constituição 14 (+2), Inteligência 18 (+4), Sabedoria 20 (+5), Carisma 18 (+4)

Bônus Base de Ataque +7; Agarrar +8

Perícias Concentração +14, Ofícios (Chá/Herbalismo) +16, Diplomacia +16, Conhecimento (Arcano) +10, Conhecimento (História) +13, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +13, Ouvir +18, Atuação (Canto) +12, Sentir Motivação +21, Observar +18.

Talentos Inciativa Aprimorada, Esquiva, Combate Reflexo, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado AprimoradoM, Golpe AtordoanteM, Desviar FlechasM, Magias Rápidas, Magias Ampliadas, Preparar Poções.

M Indica um talento de Monge.

Habilidades Especiais

  • Rajada de Golpes (Ex): Como Monge 6, Iroh pode fazer um ataque extra com seus golpes desarmados ou armas especiais de monge em um ataque total. Este ataque e todos os outros feitos na rodada sofrem uma penalidade de –2. Seus ataques seriam +5/+5. O dano de golpe desarmado é 1d8.
  • Movimento Rápido (Ex): Bônus de +3 metros na velocidade base.
  • Corpo Sem Pecado (Ex): Imunidade a doenças mundanas e mágicas.
  • Mente Tranquila (Ex): Bônus de +2 nas jogadas de proteção contra encantamentos e efeitos de fascinação.
  • Cura Natural (Sob): Uma vez por dia, Iroh pode curar 6 PV de dano em si mesmo como uma ação padrão.
  • Evasão Aprimorada (Ex): Se Iroh for submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não sofre dano se obtiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.
  • Ataque de Ki (Magia) (Sob): Seus golpes desarmados são considerados armas mágicas para superar Redução de Dano.
  • Queda Lenta (Ex): Como Monge 6, Iroh pode usar uma parede próxima para desacelerar sua queda em até 9 metros.

Feitiços de Feiticeiro (CL 6º; Concentração +14)

(CD de teste de resistência de feitiço = 14 + nível do feitiço)

Feitiços de Nível 0 (6/dia): Detectar Magia, Luz, Mensagem, Prestidigitação, Raio de Gelo, Mãos Mágicas

Feitiços de Nível 1 (7/dia): Mãos Flamejantes (5d4 dano de fogo, Ref CD 17 metade), Escudo Arcano, Imagem Silenciosa

Feitiços de Nível 2 (6/dia): Raio Ardente (dois raios, +6 toque à distância, 4d6 dano de fogo cada), Alterar-se

Feitiços de Nível 3 (5/dia): Bola de Fogo (6d6 dano de fogo, Ref CD 19 metade)

Equipamento

Robes de monge simples, cachimbo, conjunto de chá de qualidade fina, livro de filosofia antiga, 150 gp. Itens Mágicos: Amuleto de Armadura Natural +1, Anel de Proteção +1, Periapto de Sabedoria +2, Manto de Carisma +2, Diadema de Intelecto +2, Chaleira dos Sussurros Suaves (Item Maravilhoso: uma vez por dia, ao preparar chá, concede a até 6 criaturas um bônus de moral de +2 em testes de Sentir Motivação e Diplomacia por 1 hora, e um bônus de +1 em testes de Vontade por 10 minutos).

Nota sobre Equipamento: Embora o valor total dos itens mágicos de Iroh seja inferior ao tesouro padrão para um personagem de ND 12, isso reflete sua natureza. Iroh valoriza a sabedoria e a força interior muito mais do que bens materiais, e seus poucos itens são sutis, aprimorando suas qualidades inatas.

Comportamento e Táticas

Iroh é um mestre da evasão e da diplomacia, preferindo resolver conflitos com palavras e chá quente em vez de punhos ou bolas de fogo. Em combate, ele age defensivamente, usando sua mobilidade de Monge para se posicionar e proteger aliados mais vulneráveis. Ele emprega seus feitiços de fogo (seu

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