Protagonista de Séries de Fantasia e Ficção Científica no D&D 3.5 Edição: Estatísticas e Dicas para Mestres
Traga a aura enigmática e a destreza letal de um ícone da fantasia para suas mesas de D&D 3.5, com uma adaptação fiel e táticas envolven...
Traga a aura enigmática e a destreza letal de um ícone da fantasia para suas mesas de D&D 3.5, com uma adaptação fiel e táticas envolventes que desafiarão seus jogadores.

Como mestres veteranos, sabemos que enriquecer uma campanha vai além de regras e números. É sobre a imersão, a narrativa e os personagens que povoam o mundo de jogo. Adaptar figuras icônicas da cultura pop, especialmente de séries de fantasia e ficção científica, pode injetar uma dose poderosa de familiaridade e desafio na sua mesa de D&D 3.5. Estes personagens trazem consigo uma bagagem de expectativas e arquétipos que os jogadores reconhecem e, muitas vezes, adoram interagir. A chave é traduzir suas habilidades e personalidade para as mecânicas do sistema de forma equilibrada e envolvente, sem quebrar a coesão do mundo de D&D.
Apresentamos hoje uma adaptação detalhada de um dos mais célebres caçadores de monstros: Geralt de Rívia, o Lobo Branco. Sua presença pode ser um ponto de virada dramático em suas aventuras, seja como um aliado relutante, um antagonista de moral ambígua ou um mentor sombrio. Abaixo, você encontrará sua ficha completa, desenhada para se encaixar perfeitamente no estilo dos livros de D&D 3.5, pronta para ser integrada à sua próxima sessão.
Geralt de Rívia em D&D 3.5 Edição
Geralt de Rívia é um bruxo, um caçador de monstros mutagênico treinado desde a infância na fortaleza de Kaer Morhen. Alterado por poções e rituais, ele possui força, velocidade, sentidos e resistência sobre-humanos, além de um domínio rudimentar de magia conhecido como "Sinais". Sua vida é uma série de contratos para matar bestas, demônios e criaturas sobrenaturais em um mundo que muitas vezes o teme e o despreza. Apesar de sua profissão brutal, Geralt adere a um código moral próprio, muitas vezes se encontrando no meio de conflitos políticos e sociais, sempre buscando o "mal menor". Ele é taciturno, irônico e leal àqueles que escolhe proteger.
Geralt de Rívia
Nível e Classe: Humano (Mutagênico) Fighter 6 / Ranger 4
Tendência: Caótico Neutro
Iniciativa: +6
Sentidos: Observar +17, Ouvir +17, Visão na Penumbra
Atributos
- Força 14 (+2)
- Destreza 18 (+4)
- Constituição 16 (+3)
- Inteligência 12 (+1)
- Sabedoria 16 (+3)
- Carisma 10 (+0)
Defesas e Resistência
- Classe de Armadura (CA): 20 (10 +4 Des +4 Armadura +2 Deflexão)
- Pontos de Vida (PV): 85 (6d10 + 4d8 + 30 Con)
- Fortitude: +12 (base +9, Con +3)
- Reflexos: +10 (base +6, Des +4)
- Vontade: +7 (base +4, Sab +3)
- Resistências: +2 em testes de resistência contra venenos (traço mutagênico).
- Imunidades: Nenhuma.
- Vulnerabilidades: Nenhuma específica, mas pode ser ferido por armas mágicas ou de prata (para certos monstros).
Habilidades e Poderes Especiais
- Inimigo Predileto (Monstros): +4 de bônus em testes de Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivação e Sobrevivência ao interagir com Monstros (e similares, ex: Criaturas Mágicas e Monstros Aberrantes), e +4 de bônus nas jogadas de dano contra eles.
- Rastrear: Geralt pode Rastrear como a habilidade de Ranger, aplicando seu bônus de Sobrevivência.
- Estilo de Luta (Combate com Duas Armas): Concede os talentos Combate com Duas Armas Aprimorado e Combate com Duas Armas Maior, mesmo que não possua os pré-requisitos.
- Bruxo Mutagênico: Geralt possui sentidos aguçados (Visão na Penumbra) e maior resistência a venenos (+2 em Fortitude contra efeitos de veneno). Sua pele e olhos podem mudar sutilmente sob o efeito de certas poções.
- Sinais de Bruxo (Magias Similares): Geralt pode invocar os seguintes efeitos com Caster Level 4 (CD 14 + Nível da Magia), 3 usos por dia para cada:
- Aard (Telecinese Leve): Como a magia Mão Arcana, mas com um teste de Força contra CD 15 para empurrar uma criatura de tamanho médio ou menor 1,5m e causar 1d4 de dano de concussão.
- Igni (Jato de Chamas): Como a magia Mãos Flamejantes (1º Nível), causando 4d4 de dano de fogo em um cone de 4,5m (Reflexos CD 14 para metade do dano).
- Quen (Escudo Mágico): Como a magia Escudo da Fé (1º Nível), concedendo +2 de bônus de deflexão na CA por 4 rodadas.
- Axii (Controle Mental Suave): Como a magia Encantar Pessoa (1º Nível), Vontade CD 14 nega. Dura 4 minutos.
- Yrden (Armadilha Mágica): Cria uma área de 3m de raio que reduz a velocidade de criaturas em 3m e impõe -2 em testes de resistência e CA por 4 rodadas, como se afetadas por uma versão menor de Constrição (1º Nível). Reflexos CD 14 para ignorar a redução de velocidade no primeiro turno.
Ataques e Ações
- Bônus Base de Ataque (BAB): +10/+5
- Agarrar: +12
- Espada Longa de Aço Mágica +1 (mão primária): +13/+8 (1d8+3, 19-20/x2)
- Espada Longa de Prata Mágica +1 (mão secundária): +13 (1d8+2, 19-20/x2) (Usada contra criaturas vulneráveis a prata)
- Ataque Total (Duas Armas):
- Espada de Aço: +11/+6 (1d8+3, 19-20/x2)
- Espada de Prata: +11 (1d8+2, 19-20/x2)
- Ataque de Oportunidade: Geralt possui Ataques de Oportunidade com sua Destreza alta e talento Reflexos de Combate.
Talentos
- Foco em Arma (Espada Longa)
- Combate com Duas Armas
- Esquiva
- Mobilidade
- Reflexos de Combate
- Combate com Duas Armas Aprimorado (Bônus Ranger)
- Trespassar
- Especialização em Arma (Espada Longa) (Bônus Fighter)
- Combate com Duas Armas Maior (Bônus Ranger)
- Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Longa)
Perícias
- Observar +17 (10 graduações +3 Sab +4 item)
- Ouvir +17 (10 graduações +3 Sab +4 item)
- Sobrevivência +16 (10 graduações +3 Sab +3 Inimigo Predileto)
- Furtividade +12 (8 graduações +4 Des)
- Equilíbrio +12 (8 graduações +4 Des)
- Sentir Motivação +8 (5 graduações +3 Sab)
- Conhecimento (Natureza) +3 (2 graduações +1 Int)
- Intimidação +2 (2 graduações +0 Car)
- Saltar +4 (0 graduações +4 Des)
- Cavalgar +4 (0 graduações +4 Des)
Equipamentos e Itens Especiais
- Espada Longa de Aço Mágica +1: Aço temperado, para uso contra humanos e bestas comuns.
- Espada Longa de Prata Mágica +1: Usada especificamente contra monstros com vulnerabilidade a prata.
- Armadura de Couro Batido +1: Fornece bônus de armadura +4, bônus máximo de Destreza +4, penalidade de armadura -2, falha de magia arcana 15%.
- Amuleto de Lobo: (Colar dos Bruxos) Atua como Detectar Magia e Detectar Monstro (ambos como uma ação padrão, um por vez, com raio de 9m), 3 vezes por dia.
- Poções de Bruxo: 3x Poções de Curar Ferimentos Leves, 2x Poções de Visão no Escuro.
- Veneno de Monstro (3 doses): Como o Veneno de Contato Blue Whinnis (Fortitude CD 13 nega 1d4 de dano temporário de Força, dano secundário 1d4 de dano temporário de Força).
- Bombas de Mão: 2x Fogo Alquímico, 2x Bastões de Fumaça.
- Bolsa com Ouros: 200 PO.
Comportamento e Táticas
Geralt é um pragmático em combate. Ele avalia o inimigo rapidamente, buscando fraquezas e explorando o terreno. Contra criaturas comuns, ele utiliza sua espada de aço com destreza, priorizando golpes rápidos e decisivos. Contra monstros, ele troca para a espada de prata, usa os Sinais de Bruxo para desorientar, proteger-se ou causar dano elemental, e suas poções e óleos de espada para maximizar a eficácia. Ele evita confrontos desnecessários, mas se forçado a lutar, o faz com uma ferocidade calculada, utilizando manobras de esquiva e contra-ataques. Sua tática envolve o controle de multidão com Yrden e Aard, seguido de ataques focados com Igni ou suas espadas.
Sugestões para Mestres
Incorporar Geralt de Rívia em sua campanha de D&D 3.5 pode adicionar profundidade e complexidade. Ele pode ser:
- NPC Aliado Relutante: Contratado pelos PJs para caçar um monstro específico. Sua presença pode trazer informações cruciais sobre a criatura ou sobre a política do reino. Sua lealdade é ao contrato, não necessariamente aos empregadores.
- Antagonista Cinzento: Talvez os PJs estejam protegendo algo ou alguém que Geralt foi contratado para eliminar, ou seus objetivos se choquem em uma missão de caça. Sua moralidade ambígua pode gerar encontros tensos e diálogos ricos, onde não há um vilão claro.
- Mentor ou Fonte de Missões: Um Geralt mais velho e experiente poderia oferecer conselhos, treinamento especializado (talvez em combate com monstros ou sobrevivência), ou direcionar os PJs para contratos de caça que ele mesmo está muito ocupado para aceitar.
- "Chefe" de Encontro: Um combate contra Geralt, se os PJs o provocarem ou tiverem objetivos conflitantes, seria um desafio tático para qualquer grupo de nível médio-alto, testando suas habilidades e estratégias. Lembre-se que ele usará todo o seu arsenal de sinais, poções e ambas as espadas.
Lembre-se de manter sua personalidade lacônica, seu código moral e sua desconfiança inerente. A presença de Geralt deve forçar os jogadores a pensar além do combate direto, incentivando a investigação e a diplomacia. Utilize seus Sinais de Bruxo e suas duas espadas de forma inteligente para que o combate seja dinâmico e represente fielmente seu estilo.