Ficha Completa: Colosso Adamantino - O Gigante Ancestral dos Animes para Tormenta 20
Prepare-se para elevar o nível da sua mesa com um desafio que transcende o épico: uma criatura de proporções colossais, inspirada nos maiore...
Prepare-se para elevar o nível da sua mesa com um desafio que transcende o épico: uma criatura de proporções colossais, inspirada nos maiores gigantes dos animes, pronta para testar a coragem e estratégia de seus jogadores no mundo de Tormenta 20!

Trazer a grandiosidade e a ameaça de um colosso de anime para o seu cenário de Tormenta 20 não é apenas sobre adaptar estatísticas; é sobre capturar a essência da escala, do impacto e da narrativa que essas criaturas representam. Um gigante não é apenas um monstro; é um evento, um divisor de águas na campanha. A ficha que apresento hoje é um ponto de partida robusto para mestres que desejam introduzir um desafio memorável, capaz de exigir mais do que apenas rolagens de ataque, mas estratégia, posicionamento e, acima de tudo, trabalho em equipe.
COLOSSO ADAMANTINO
Este artigo foi produzido para Tormenta20: Jogo do Ano.
Os Colossos Adamantinos são autômatos colossais, relíquias de eras esquecidas, construídos com uma liga metálica de Adamante e infundidos com magia arcana ancestral. Seu propósito original pode ter sido proteção, guerra ou engenharia, mas com o tempo, muitos se tornaram guardiões dormentes ou ameaças despertadas por acidente, vagando sem rumo e destruindo tudo em seu caminho. Sua mera presença no campo de batalha é um evento cataclísmico.
Tipo, Tamanho e Alinhamento
- Tipo: Construto Colossal
- Alinhamento: Neutro (N)
Percepção e Sentidos
- Percepção: +24, visão no escuro
Defesas e Resistência
- Classe de Armadura (CA): 34 (+14 natural, +10 Con, –2 Des, –8 tamanho)
- Pontos de Vida (PV): 600
- Resistências:
- Dano Físico: RD 15 (corte, perfuração, concussão). Além disso, qualquer ataque não mágico feito contra ele sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
- Imunidade a Condições: Agarrado, atordoado, cego, exausto, fatigado, flanqueado, inconsciente, paralisado, pasmo, petrificado, sangrando, surdo, surpreendido.
- Imunidade a Dano: Doenças, venenos, efeitos de morte, dano de atributo, dano não letal, efeitos de mente.
- Vulnerabilidade: Magia Arcana Primordial: Recebe +50% de dano de magias com o descritor Arcana e/ou conjuradas por classes arcanas (Arcanistas, Magos, Feiticeiros) de 5º círculo ou superior.
- Testes de Resistência: Fortitude +20, Reflexos +8, Vontade +10
Atributos
- Força (For): 40 (+15)
- Destreza (Des): 6 (–2)
- Constituição (Con): 30 (+10)
- Inteligência (Int): 8 (–1)
- Sabedoria (Sab): 10 (+0)
- Carisma (Car): 8 (–1)
Deslocamento
- Deslocamento: 9m
Habilidades e Poderes Especiais
- Corpo de Adamante: Conforme descrito em Resistências.
- Presença Ameaçadora (CD 28): Uma aura de pavor envolve o colosso. Criaturas a até 18m que o vejam devem fazer um teste de Vontade (CD 28). Em uma falha, ficam abaladas por 1d4 rodadas. Sucesso as deixa imunes a essa habilidade por 24 horas.
- Campo de Força Mística (Ação Padrão, 3/dia): O colosso ativa um campo de força arcano que o envolve. Ele ganha +5 na CA e RD 10 contra todos os tipos de dano (acumula com RD Corpo de Adamante) por 3 rodadas.
- Coração de Tenebra (Ação Completa, 1/cena): Uma vez por cena, o colosso pode energizar seu núcleo, disparando um pulso de energia arcana profana. Criaturas em um cone de 18m sofrem 10d12 de dano de essência e ficam lentas (Reflexos CD 28 evita a condição). O colosso fica desprevenido na próxima rodada ao usar esta habilidade.
Ataques e Ações
- Ataques Corpo a Corpo:
- Punho Esmagador: +35 (3d12+25, concussão, crítico x3). Alcance 4,5m. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 28) ou é derrubado.
- Pisoteio (ação de movimento): +35 (4d10+20, concussão). Alcance 4,5m. O colosso pode pisotear todas as criaturas em seu espaço e em adjacência. Alvos recebem dano e devem fazer Reflexos (CD 28) ou ficam caídos.
- Ataques à Distância:
- Raio Arcana (Ação Padrão, 1/rodada): +20 (8d8+10, energia), alcance longo (120m). Crítico x2.
Comportamento em Combate e Táticas
O Colosso Adamantino é uma força implacável e metódica, com sua programação focada em aniquilar ameaças. Ele se move lentamente, mas com propósito, focando em eliminar os adversários mais perigosos. Sua prioridade são conjuradores e atacantes à distância, que ele tenta alcançar ou desabilitar com seu Raio Arcana. Utiliza Pisoteio e Punho Esmagador para controlar a área, derrubar múltiplos oponentes e causar dano massivo, não hesitando em esmagar inimigos caídos. O Campo de Força Mística é ativado assim que ele entra em combate ou quando recebe dano significativo, aumentando sua já impressionante resiliência. O Coração de Tenebra é guardado para momentos em que está cercado por muitos inimigos ou para causar dano decisivo, mas sua vulnerabilidade subsequente exige que os jogadores capitalizem na abertura criada.
Lore Resumido
Os Colossos Adamantinos são engenhos de guerra ou guardiões forjados por uma civilização arcana há muito esquecida, talvez os antigos construtores de Arton antes da Queda de Valkaria, ou até mesmo seres de outro mundo trazidos para cá por uma falha mágica ou portal. Eles não possuem emoções ou vontade própria, operando sob uma programação antiga e imutável: proteger um local sagrado, defender uma fronteira esquecida ou, por vezes, simplesmente destruir uma ameaça percebida que já não existe. Sua pele de adamantina irradia uma energia fria e ancestral, e em seu peito, um cristal pulsante de Tenebra serve como seu coração e fonte de poder – uma peculiaridade que pode ser uma adaptação ou contaminação ao longo dos milênios.
Sugestões para Mestres
Incorporar um Colosso Adamantino na sua campanha é mais do que planejar um combate; é criar um evento narrativo inesquecível. Aqui estão algumas dicas para mestres:
- O Despertar: O colosso pode ser o guardião final de uma ruína esquecida, despertando quando os aventureiros tentam saquear um artefato poderoso. Seu despertar pode vir acompanhado de terremotos e a destruição do ambiente ao redor, criando um cenário de combate dinâmico onde o terreno muda.
- O Terror Errante: Com sua programação corrompida, o colosso pode estar vagando sem rumo, destruindo vilarejos e cidades em seu caminho. Os heróis são chamados para detê-lo antes que ele cause mais devastação. O combate pode se estender por múltiplos cenários, com os jogadores tentando 'pará-lo' em vez de apenas 'derrotá-lo' em um único ponto, talvez buscando uma forma de desativá-lo.
- Ponto Fraco Ambiental: Para tornar o combate mais interessante, crie elementos no ambiente que os jogadores possam usar contra o colosso. Talvez pilares instáveis que possam ser derrubados sobre ele, ou fontes de energia arcanas que, se manipuladas, possam sobrecarregar ou enfraquecer seu Coração de Tenebra. Uma torre alta pode ser escalada para alcançar um ponto vulnerável em sua cabeça ou nuca, à moda dos animes!
- Consequências Duradouras: A derrota de um Colosso Adamantino deve ter um impacto narrativo duradouro. O local da batalha ficará marcado pela devastação, e as partes do colosso (fragmentos de adamantina, seu coração de Tenebra) podem ser itens de tesouro únicos e poderosos, mas também perigosos, servindo como ganchos para futuras aventuras.
- Ameaça Multicamadas: O colosso pode não estar sozinho. Talvez pequenos construtos menores (seus 'servos') o acompanhem, ou a área esteja infestada por criaturas que se beneficiam de sua presença, tornando o combate mais complexo e exigindo que os jogadores dividam sua atenção.
Lembre-se, o objetivo final é criar uma experiência memorável. Um colosso não é apenas um monte de PVs e bônus; é uma força da natureza, um mistério, um desafio que exige mais do que rolar dados. Exige estratégia, trabalho em equipe e talvez, até, um sacrifício. E é isso que faz uma campanha de RPG verdadeiramente inesquecível.